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SGERfjs

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Tudo que SGERfjs postou

  1. SGERfjs

    Criar nova SKILL

    http://www.mediafire.com/file/xvgtd5a3z7heb82/patch_Hi5_%26_Interlude_L2VisualSkills.rar/file Aqui para configurar: A parte relevante do vídeo são os primeiros 15 segundos.
  2. SGERfjs

    Criar nova SKILL

    https://www.mediafire.com/file/85nqpms14xvurhs/InterludeSkillParaC4.rar/file Acá tienes, debería de funcionar.
  3. Sim, a diferença é adaptar o NPCGRP.DAT que você tem que adicionar as texturas.
  4. SGERfjs

    Criar nova SKILL

    Así no funciona, LineageSkillEffect solo sirve para The Kamael+++++, en Interlude y C4 tienes que seguir los pasos que están en la guía. No sé que skill boss quieres agregar.
  5. https://l2rr.ucoz.ru/load/interlude/tears_weapon_for_interlude/2-1-0-1532 Baixe e repinte
  6. SGERfjs

    Criar nova SKILL

    Tienes dos errores: 1 . No prestar atención a la guía 2 . Vos estas usando un LineageEffect.u propio del system del L2 lo cual no es compatible con el UER2 (por algo deje ya uno en los materiales de la guía)
  7. SGERfjs

    Criar nova SKILL

    Você precisa editar "Rotation" de "LineageEffect.e_u082_rainbow" Esqueça tudo que eu mencionei Você tem 3 opções: Editar com L2PE Recompilar LineageEffect Faça um novo .usk No guia você tem um vídeo de como fazer a habilidade novamente mais meu comentário você teria uma das soluções.
  8. SGERfjs

    Criar nova SKILL

    Você precisa editar "Rotation" de "e_u082_rainbow" Crie um novo "MyEffect/Classes/e_u082_rainbow.u" e adicione "RelativeRotation=(Pitch=,Yaw=-49152,Roll=0)" Sou guiado pela posição relativa ao PJ, não sei se é o valor exato algo assim: class e_u082_rainbow extends Emitter; // 아나킴 - 스킬(고리) defaultproperties { Begin Object Class=SpriteEmitter Name=SpriteEmitter34 UseDirectionAs=PTDU_Normal ProjectionNormal=(X=1.000000,Z=0.000000) ColorScale(0)=(Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=0.128571,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(2)=(RelativeTime=0.346429,Color=(B=128,G=128,R=128,A=255)) ColorScale(3)=(RelativeTime=1.000000,Color=(A=255)) Opacity=0.600000 OpacityRatio=1.000000 FadeOutStartTime=0.301000 FadeOut=True FadeInEndTime=0.147000 FadeIn=True MaxParticles=20 RespawnDeadParticles=False //Name="Needle" SpinParticles=True StartSpinRange=(X=(Max=1.000000)) UseSizeScale=True UseRegularSizeScale=False SizeScale(0)=(RelativeSize=1.000000) SizeScale(1)=(RelativeTime=1.000000,RelativeSize=2.500000) StartSizeRange=(X=(Min=15.000000,Max=30.000000),Y=(Min=15.000000,Max=30.000000),Z=(Min=15.000000,Max=30.000000)) UniformSize=True InitialParticlesPerSecond=10.000000 AutomaticInitialSpawning=False Texture=Texture'LineageEffectsTextures.Particles.fx_m_t0133' TextureUSubdivisions=2 TextureVSubdivisions=2 SubdivisionStart=3 SubdivisionEnd=4 UseRandomSubdivision=True LifetimeRange=(Min=0.700000,Max=0.700000) //Name="SpriteEmitter34" End Object Emitters(0)=SpriteEmitter'SpriteEmitter34' Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter13 StaticMesh=StaticMesh'LineageEffectsStaticmeshes.Monster.wispray00' UseMeshBlendMode=False RenderTwoSided=True ColorScale(0)=(Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=0.482143,Color=(B=176,G=176,R=176,A=255)) ColorScale(2)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScaleRepeats=24.000000 ColorMultiplierRange=(X=(Min=0.100000,Max=0.300000),Y=(Min=0.200000,Max=0.500000),Z=(Min=0.600000)) Opacity=0.400000 OpacityRatio=1.000000 FadeOutStartTime=0.530000 FadeOut=True FadeInEndTime=0.190000 FadeIn=True MaxParticles=14 RespawnDeadParticles=False Disabled=True //Name="RayMesh" SpinParticles=True SpinsPerSecondRange=(X=(Min=-0.030000,Max=0.030000),Y=(Min=-0.030000,Max=0.030000),Z=(Min=-0.030000,Max=0.030000)) StartSpinRange=(X=(Max=1.000000),Y=(Max=1.000000),Z=(Max=1.000000)) UseRegularSizeScale=False SizeScale(0)=(RelativeTime=0.280000,RelativeSize=1.300000) SizeScale(1)=(RelativeTime=1.000000,RelativeSize=1.800000) SizeScale(2)=(RelativeTime=0.190000,RelativeSize=0.950000) SizeScale(3)=(RelativeTime=0.340000,RelativeSize=1.050000) SizeScale(4)=(RelativeTime=0.430000,RelativeSize=1.000000) SizeScale(5)=(RelativeTime=0.560000,RelativeSize=1.100000) SizeScale(6)=(RelativeTime=0.570000,RelativeSize=0.950000) SizeScale(7)=(RelativeTime=0.740000,RelativeSize=1.100000) SizeScale(8)=(RelativeTime=1.000000,RelativeSize=1.000000) SizeScaleRepeats=1.000000 StartSizeRange=(X=(Min=0.600000,Max=0.600000),Y=(Min=0.600000,Max=0.600000),Z=(Min=0.600000,Max=0.600000)) InitialParticlesPerSecond=7.000000 AutomaticInitialSpawning=False LifetimeRange=(Min=1.000000,Max=1.000000) //Name="MeshEmitter13" End Object Emitters(1)=MeshEmitter'MeshEmitter13' Begin Object Class=SpriteEmitter Name=SpriteEmitter35 Acceleration=(Y=50.000000,Z=-30.000000) UseColorScale=True ColorScale(0)=(Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=0.800000,Color=(B=146,G=71,R=73,A=255)) ColorScale(2)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScaleRepeats=8.000000 ColorMultiplierRange=(X=(Min=0.900000,Max=0.900000),Y=(Min=0.900000,Max=0.900000)) OpacityRatio=1.000000 FadeOutStartTime=1.100000 CoordinateSystem=PTCS_Spray MaxParticles=20 RespawnDeadParticles=False //Name="ParticleR" StartLocationOffset=(X=-10.000000) StartLocationRange=(X=(Min=-1.000000,Max=1.000000),Y=(Min=-5.000000,Max=5.000000),Z=(Min=-5.000000,Max=5.000000)) StartLocationShape=PTLS_Polar StartLocationPolarRange=(X=(Min=90.000000,Max=90.000000),Y=(Min=60.000000,Max=150.000000),Z=(Min=10.000000,Max=40.000000)) UseRevolution=True RevolutionsPerSecondRange=(Y=(Min=-0.030000,Max=0.030000),Z=(Min=-0.050000,Max=0.050000)) SpinParticles=True SpinCCWorCW=(X=1.000000) StartSpinRange=(X=(Min=0.125000,Max=0.125000)) UseSizeScale=True UseRegularSizeScale=False SizeScale(0)=(RelativeTime=0.200000,RelativeSize=1.000000) SizeScale(1)=(RelativeTime=0.600000,RelativeSize=0.700000) SizeScale(2)=(RelativeTime=1.000000,RelativeSize=0.010000) StartSizeRange=(X=(Min=1.000000,Max=4.000000),Y=(Min=1.000000,Max=4.000000),Z=(Min=1.000000,Max=4.000000)) UniformSize=True InitialParticlesPerSecond=1000.000000 AutomaticInitialSpawning=False Texture=Texture'LineageEffectsTextures.Particles.fx_m_t0084' TextureUSubdivisions=4 TextureVSubdivisions=8 SubdivisionStart=31 SubdivisionEnd=32 LifetimeRange=(Min=0.800000,Max=1.300000) InitialDelayRange=(Min=2.000000,Max=2.000000) StartVelocityRange=(X=(Min=100.000000,Max=300.000000),Y=(Min=400.000000,Max=400.000000),Z=(Min=400.000000,Max=400.000000)) VelocityLossRange=(X=(Min=9.000000,Max=9.000000),Y=(Min=9.000000,Max=9.000000),Z=(Min=6.000000,Max=9.000000)) GetVelocityDirectionFrom=PTVD_OwnerAndStartPosition //Name="SpriteEmitter35" End Object Emitters(2)=SpriteEmitter'SpriteEmitter35' Begin Object Class=SpriteEmitter Name=SpriteEmitter36 Acceleration=(Y=-50.000000,Z=-30.000000) UseColorScale=True ColorScale(0)=(Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=0.800000,Color=(B=146,G=71,R=73,A=255)) ColorScale(2)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScaleRepeats=8.000000 ColorMultiplierRange=(X=(Min=0.900000,Max=0.900000),Y=(Min=0.900000,Max=0.900000)) OpacityRatio=1.000000 FadeOutStartTime=1.100000 CoordinateSystem=PTCS_Spray MaxParticles=20 RespawnDeadParticles=False //Name="ParticleL" StartLocationOffset=(X=-10.000000) StartLocationRange=(X=(Min=-1.000000,Max=1.000000),Y=(Min=-5.000000,Max=5.000000),Z=(Min=-5.000000,Max=5.000000)) StartLocationShape=PTLS_Polar StartLocationPolarRange=(X=(Min=90.000000,Max=90.000000),Y=(Min=210.000000,Max=300.000000),Z=(Min=10.000000,Max=40.000000)) UseRevolution=True RevolutionsPerSecondRange=(Y=(Min=-0.030000,Max=0.030000),Z=(Min=-0.050000,Max=0.050000)) SpinParticles=True SpinCCWorCW=(X=1.000000) StartSpinRange=(X=(Min=0.125000,Max=0.125000)) UseSizeScale=True UseRegularSizeScale=False SizeScale(0)=(RelativeTime=0.200000,RelativeSize=1.000000) SizeScale(1)=(RelativeTime=0.600000,RelativeSize=0.700000) SizeScale(2)=(RelativeTime=1.000000,RelativeSize=0.010000) StartSizeRange=(X=(Min=1.000000,Max=4.000000),Y=(Min=1.000000,Max=4.000000),Z=(Min=1.000000,Max=4.000000)) UniformSize=True InitialParticlesPerSecond=1000.000000 AutomaticInitialSpawning=False Texture=Texture'LineageEffectsTextures.Particles.fx_m_t0084' TextureUSubdivisions=4 TextureVSubdivisions=8 SubdivisionStart=31 SubdivisionEnd=32 LifetimeRange=(Min=0.800000,Max=1.300000) InitialDelayRange=(Min=2.000000,Max=2.000000) StartVelocityRange=(X=(Min=100.000000,Max=300.000000),Y=(Min=400.000000,Max=400.000000),Z=(Min=400.000000,Max=400.000000)) VelocityLossRange=(X=(Min=9.000000,Max=9.000000),Y=(Min=9.000000,Max=9.000000),Z=(Min=6.000000,Max=9.000000)) GetVelocityDirectionFrom=PTVD_OwnerAndStartPosition //Name="SpriteEmitter36" End Object Emitters(3)=SpriteEmitter'SpriteEmitter36' Begin Object Class=SpriteEmitter Name=SpriteEmitter37 UseDirectionAs=PTDU_Normal ProjectionNormal=(X=1.000000,Z=0.000000) UseColorScale=True ColorScale(0)=(Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=1.000000,Color=(A=255)) Opacity=0.600000 OpacityRatio=1.000000 FadeOutStartTime=0.027000 FadeOut=True MaxParticles=1 RespawnDeadParticles=False //Name="Ring" SpinParticles=True StartSpinRange=(X=(Max=1.000000)) UseSizeScale=True UseRegularSizeScale=False SizeScale(0)=(RelativeTime=0.110000,RelativeSize=1.800000) SizeScale(1)=(RelativeTime=0.240000,RelativeSize=2.300000) SizeScale(2)=(RelativeTime=0.520000,RelativeSize=2.700000) SizeScale(3)=(RelativeTime=1.000000,RelativeSize=3.000000) StartSizeRange=(X=(Min=28.000000,Max=28.000000),Y=(Min=28.000000,Max=28.000000),Z=(Min=28.000000,Max=28.000000)) UniformSize=True InitialParticlesPerSecond=20.000000 AutomaticInitialSpawning=False Texture=Texture'LineageEffectsTextures.Particles.fx_m_t0138' LifetimeRange=(Min=0.350000,Max=0.350000) InitialDelayRange=(Min=2.000000,Max=2.000000) //Name="SpriteEmitter37" End Object Emitters(4)=SpriteEmitter'SpriteEmitter37' Begin Object Class=SpriteEmitter Name=SpriteEmitter38 UseDirectionAs=PTDU_Normal ProjectionNormal=(X=1.000000,Z=0.000000) UseColorScale=True ColorScale(0)=(Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=0.550000,Color=(B=160,G=160,R=160,A=255)) ColorScale(2)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScaleRepeats=17.000000 Opacity=0.400000 OpacityRatio=1.000000 FadeOutStartTime=1.500000 FadeInEndTime=1.440000 FadeIn=True MaxParticles=1 RespawnDeadParticles=False //Name="Rainbow" SpinParticles=True StartSpinRange=(X=(Max=1.000000)) UseSizeScale=True UseRegularSizeScale=False SizeScale(0)=(RelativeSize=1.000000) SizeScale(1)=(RelativeTime=0.670000,RelativeSize=0.900000) SizeScale(2)=(RelativeTime=1.000000,RelativeSize=0.800000) StartSizeRange=(X=(Min=50.000000,Max=50.000000),Y=(Min=50.000000,Max=50.000000),Z=(Min=50.000000,Max=50.000000)) UniformSize=True InitialParticlesPerSecond=20.000000 AutomaticInitialSpawning=False Texture=Texture'LineageEffectsTextures.Particles.fx_m_t0056' LifetimeRange=(Min=1.500000,Max=1.500000) InitialDelayRange=(Min=0.500000,Max=0.500000) //Name="SpriteEmitter38" End Object Emitters(5)=SpriteEmitter'SpriteEmitter38' AutoDestroy=True bNoDelete=False bDirectional=True DrawType=DT_Particle RelativeRotation=(Pitch=,Yaw=-49152,Roll=0) } compile com https://mega.nz/file/IxNGGZyY#bWHsYzyE7aYVF_PM9qsclNS6POjQcTTqaytmN247fDk No UnrealRuntime2 você precisa fazer o mesmo para referenciar, ao invés de "LineageEffect.u" > "MyEffect.u"
  9. SGERfjs

    Adaptar NPC um Interlude

    Primeiro que nada buscaremos o NPC que nos adaptaremos, usaremos este Cliente Fafurion. Podemos ver na imagem das texturas, malhas, scripts que usam o NPC. L2Editor https://www.mediafire.com/file/qvyrkg8c0nw36p9/L2Editor.rar/file para fazer as texturas. Umodel https://www.mediafire.com/file/uiluqt829sojc8w/umodel.rar/file extraer las Mesh. UE2003 https://www.mediafire.com/file/hdhlm2tocudyrh2/UE2003.rar/file para ser compatível com ukx para Interlude e em geral. Primeiro as Texturas. Nós vemos a imagem sabremos donde ir buscar as texturas, no meu caso, em "LineageMonstersTex10" e "LineageWeaponsTex2" Abrimos as texturas com o L2Editor. Ao procurar texturas para ativamos a opção "All" e na parte de baixo dos dados "Filter" escrevemos aqui. Use "Right Click" na textura e "Rename" Nossa quedaria algo asi: Cabe aclarar que o Shader de estos NPC traen ENVMAP, hace que se vea brillo al mover la camara. Para eso "Clique com o botão direito" > Propriedades O marcado em amarelo nos dados da localização da textura que nos falta. Repetindo o de "Rename" Finalmente guardamos a textura. Segundo extraemos la Mesh. Abrimos o umodel_lineage2 dentro do cliente e buscamos e extraimos, se criamos um subcarpeta com os arquivos extraidos. Abrimos o UE2003 para fazer o ukx. Buscamos la texturas y la abrimos. Vamos a seguir "Animations" e importar nossa Mesh "File > Mesh Import". É importante que o compromisso "LineageNPCs" de prefijo seja adicionado ao NPCViewer del Cliente para o reconhecimento (para o servidor não necessário). Mesmo que as texturas sejam colocadas automaticamente, são configuradas predeterminadas que são guardadas no Mesh, assim como as outras não. Para que funcione antes de abrir as texturas primero. Luego hariamos lo mismo com a animação "File > Anim Import" Em "DefaultAnimation" a malha não está enlazada com animação ninguna. Para selecionar "Herphah_anim" > "unlink animation from mesh" > "herphah_m00" Em Mesh, liberamos a opção "Rotation" > "Yaw" agregamos o valor "49152" Agora ativamos a opção "View Bounds" e tratamos de medidores no NPC dentro da caixa verde. "Mesh" > "Translation" > "Z" E guardamos nosso novo ukx. A textura temos que criptografar para que o jogo no salte error. Abrimos o Interlude no modo pawnviewer. Podemos escrever na parte de "Mesh" o nome de nossa malha e com o botão de abajo dar uma vista prévia do NPC. Para terminar, criamos .u y .int, hara que o NPC tem "Vida". Os guias a seguir dão uma ideia de como isso pode ser feito.
  10. SGERfjs

    Criar nova SKILL

    Este é um guia simples sobre como criar uma habilidade para o cliente, também funciona para C4. A ideia é pegar os efeitos de Interlude/C4 existentes e usá-los para criar uma Habilidade. Primeiramente vamos precisar do seguinte: http://www.mediafire.com/file/xvgtd5a3z7heb82/patch_Hi5_%26_Interlude_L2VisualSkills.rar/file Aqui para configurar: A parte relevante do vídeo são os primeiros 15 segundos. Baixe o seguinte: https://www.mediafire.com/file/1e6xa1tzjq1tad9/Linerlude.rar/file e cole-o em um Interlude Client limpo para evitar problemas. Ao entrar no modo PawnViewer no jogo, veremos isso quando formos onde estão todas as armas: O que está marcado em vermelho nos mostra o nome da arma, o importante é o que está em amarelo que é o nome do efeito. Se você olhar, temos muitos nomes, alguns raros e outros o efeito que eles podem ter é entendido de relance. Veremos aqueles que terminam com o prefixo "_ca", "_ta", "_fl", "_pr", "_cs". Há mais, mas estes são suficientes. _ca: é o início da habilidade, que normalmente iniciaria o efeito no mesmo personagem que lança o efeito. _ta: seria o efeito que mostraria no personagem secundário, por exemplo, quando você lançar o fogo expansivo dos feiticeiros, seria o efeito secundário da explosão. _fl: é o projétil, a flecha ou mais claramente, a bola de espinhos da morte necro. _pr: seria a carga, pra você ter uma ideia, seria a bola que aparece (o Aqua Swirl) na barriga do personagem Esses prefixos não são relevantes, caso você queira reutilizar os do cliente e ter alguma ideia do que eles fazem. Por exemplo, usarei e_u064_a como _ta e e_u071_a como _ca Se você perceber que eles não têm esses prefixos, eles têm "_a" Aqui estão os efeitos: Então, minha ideia de habilidade seria ter a mesma ação do blazing circle, mas com um efeito diferente. Agora para começar a criar o arquivo .usk que é responsável por fazer a skill. Vamos para C:\UnrealEngine2Runtime\System e abrimos unreal. Na janela "Textures > File > New..." Em Package colocamos o nome que você deseja, no meu caso "bc" e nomeie o que você deseja no meu caso "1" teríamos "Package.Name" que então vá no skillgrp.dat, no meu caso seria "bc.1". Então em "Properties > MaterialClass" procuramos por "SkillVisualEffect" e damos NEW. A janela SkillVisualEffect abre automaticamente com o nome que lhe demos. Voltamos para a janela Textures e vamos para Actor Classes, File > Open Package... e procuramos LineageEffect.u. Agora voltamos para a janela SkillVisualEffect, vamos para CastingActions > Add > Action > New > SkillAction_LocateEffect > New Seríamos assim: O que mudaríamos é: "AttachOn" das opções que nos dá escolhemos "EAM_Trail" "offset" alteramos "Z=0" > "Z=-1" para dizer ao efeito para descer um e não ser visto no meio da barriga do personagem. "EffectClass" procuramos nosso efeito, o meu é "e_u071_a" Agora fazemos o mesmo, mas em "ShotActions" Aqui modificaríamos: bSpawnOnTarget mudamos para True, o que isso fará é fazer com que o efeito apareça no alvo bOnMultiTarget mudamos para True, isso fará com que o efeito apareça no intervalo da habilidade EffectClass escolhemos nosso efeito, o meu é e_u064_a Uma vez finalizado Arquivo> Salvar> salvamos com extensão .usk Para o arquivo criado, movemos para animations dentro do Interlude. Vamos ao Skillgrp e pegue qualquer linha já criada e adicione o efeito que fizemos na tabela "desc" no meu caso seria modificar skill.el.1171 por bc.1 1171 19 0 103 -1 1 4.00000000 1 f skill.el.1171 icon.skill1171 0 0 0 0 9 11 1171 19 0 103 -1 1 4.00000000 1 f bc.1 icon.skill1171 0 0 0 0 9 11 O resultado seria: aqui está outra maneira de fazer usk
  11. SGERfjs

    Adicionar efeito NPC

    Guia para adicionar um efeito no NPC: Vou usar Lineageeffect.u como base para adicionar o efeito ao NPC. Primeiramente vamos procurar o ID do NPC ao qual queremos adicionar o efeito (que será um efeito de aura), não tenho um servidor ligado, então não tenho ideia do ID do NPC, entre em modo dev e obtenha as seguintes informações: Então o que vou procurar no NPCGRP.DAT com o L2FILE EDIT é "LineageNPCs.a_sanctuary_teacher_MHuman_m00" que seria a malha do NPC. O que encontrei foi: 7022 LineageNPC.a_sanctuary_teacher_MHuman LineageNPCs.a_sanctuary_teacher_MHuman_m00 4 LineageNPCsTex.a_sanctuary_teacher_MHuman_m00_t00_b00 O que precisamos editar para adicionar o efeito é LineageNPC.a_sanctuary_teacher_MHuman que seria o script básico. E onde encontramos? Vamos para System e procuramos o arquivo LineageNPC.u, que seria onde o script seria empacotado. Em seguida, abriríamos o WOTgreal Package Exporter https://mega.nz/file/1pcS2JJB#kqR98ofaetRNRi9ZIAOX6k2GcEniNvEYtWf8SIBJLYI e procuraríamos por "a_sanctuary_teacher_MHuman". Por isso: O mesmo programa tem que exportar os scripts Ao lado do nome de a_sanctuary_teacher_MHuman há uma caixa para marcar, selecione-a e escolha exportar .uc ou descompilar, é a mesma coisa. Uma pasta chamada LineageNPC será criada com uma subpasta chamada Classes e o arquivo .uc será salvo dentro Para a pasta LineageNPC mudamos o nome que queremos coloco "MyNpcEfecto" Vamos para o .uc dentro do que exportamos. Teríamos algo assim: class a_sanctuary_teacher_MHuman extends LineagePawn; defaultproperties { bFaceRotation=True GroundSpeed=120.00 ControllerClass=Class'HerdNpc' CollisionRadius=8.00 CollisionHeight=23.00 } Acrescentaríamos o seguinte: var Emitter SGERfjs; simulated function PostBeginPlay() { Super.PostBeginPlay(); SGERfjs = Spawn(class'PACKAGE.SCRIPT',self); if ( SGERfjs != None ) { SGERfjs.SetBase(self); } } simulated event Detach(Actor Other ) { if(SGERfjs == Other) SGERfjs = None; Super.Detach(Other); } simulated event ClearL2Game() { if(SGERfjs != None) { SGERfjs.NDestroy(); SGERfjs=None; } } simulated function Destroyed() { Super.Destroyed(); ClearL2Game(); } simulated event LostChild( Actor Other ) { if(SGERfjs == Other) SGERfjs = None; } Então, seria: class a_sanctuary_teacher_MHuman extends LineagePawn; var Emitter SGERfjs; simulated function PostBeginPlay() { Super.PostBeginPlay(); SGERfjs = Spawn(class'FX_NPC00.h_g_ranking_archerr_ta',self); if ( SGERfjs != None ) { SGERfjs.SetBase(self); SGERfjs.SetRelativeLocation(vect(0.00,0.00,-25.00)); } } simulated event Detach(Actor Other ) { if(SGERfjs == Other) SGERfjs = None; Super.Detach(Other); } simulated event ClearL2Game() { if(SGERfjs != None) { SGERfjs.NDestroy(); SGERfjs=None; } } simulated function Destroyed() { Super.Destroyed(); ClearL2Game(); } simulated event LostChild( Actor Other ) { if(SGERfjs == Other) SGERfjs = None; } defaultproperties { bFaceRotation=True GroundSpeed=120.00 ControllerClass=Class'LineageNpc.HerdNpc' CollisionRadius=8.00 CollisionHeight=23.00 } "SGERfjs" é a variável que você cria, eles podem mudar para o que quiserem. SGERfjs = Spawn(class'PACKAGE.SCRIPT',self); "PACKAGE.SCRIPT" é onde nosso efeito iria, no meu caso seria "Lineageeffect.e_u091_aura" que é o efeito do Herói. Altere também ControllerClass=Class'HerdNpc' para ControllerClass=Class'LineageNpc.HerdNpc' Salvaríamos o arquivo .uc. Baixamos o seguinte compilador https://mega.nz/file/IxNGGZyY#bWHsYzyE7aYVF_PM9qsclNS6POjQcTTqaytmN247fDk Eles o descompactam em seu cliente interlude em uma subpasta chamada "L2CompilerU" ou o nome que quiserem, mas não dentro da própria pasta L2, mas dentro de uma subpasta. Vamos para L2CompilerU\system e modificamos L2.ini Procuramos EditPackages=MyNpcEfecto e alteramos MyNpcEfecto para o nome da pasta onde o .uc está salvo Então vamos para _make.bat e clicamos e ele começará a compilar tudo. O arquivo ".u" é criado, nós o movemos para o sistema do nosso cliente e no NPCGRP.DAT mudaríamos LineageNPC.a_sanctuary_teacher_MHuman por MyNpcEffect.a_sanctuary_teacher_MHuman O resultado seria: Para mover o efeito para o estômago e torná-lo centralizado, iríamos ao nosso .uc e adicionaríamos: SGERfjs.SetRelativeLocation(vect(0.00,0.00,0.00)); nós o adicionamos abaixo de SGERfjs.SetBase(self); Vamos modificar o terceiro valor vector(0.00,0.00,0.00) que seria a seta verde na imagem. Com 12 ou 23 aproximadamente acho que ficaria bem no NPC. Compilamos tudo novamente, levando em conta que excluímos o .u do L2CompilerU\system porque senão as alterações não são salvas. E para que o NPC não fique estático, criaríamos um arquivo .int com o nome do .u, no meu caso, MyNpcEfecto.int e dentro devemos adicionar: [a_sanctuary_teacher_MHuman] WaitAnimName[0]=wait_1HS AtkWaitAnimName[0]=wait_1HS RunAnimName[0]=run_1HS WalkAnimName[0]=walk_1HS DeathAnimName[0]=death_Hand DeathWaitAnimName[0]=DeathWait_Hand CastShortAnimName[0]=wait_1HS CastEndAnimName[0]=wait_1HS MagicShotAnimName[0]=magic02_1HS MagicThrowAnimName[0]=magic02_1HS MagicNoTargetAnimName[0]=magic02_1HS CastMidAnimName[0]=wait_1HS CastLongAnimName[0]=wait_1HS WaitAnimName[1]=wait_1HS AtkWaitAnimName[1]=wait_1HS RunAnimName[1]=run_1HS WalkAnimName[1]=walk_1HS DeathAnimName[1]=death_Hand DeathWaitAnimName[1]=DeathWait_Hand CastShortAnimName[1]=wait_1HS CastEndAnimName[1]=wait_1HS MagicShotAnimName[1]=magic02_1HS MagicThrowAnimName[1]=magic02_1HS MagicNoTargetAnimName[1]=magic02_1HS CastMidAnimName[1]=wait_1HS CastLongAnimName[1]=wait_1HS NpcSocialAnimName[0]=social01 NpcSocialAnimName[1]=spwait01 NpcSocialAnimName[2]=spwait01 Eu tirei isso do lineagenpc.int Deixei o efeito acima da cabeça xD, acho que com metade de 23 ficaria bom. Se quisermos adicionar mais de um efeito no mesmo eixo, devemos criar uma variável e duplicar as expressões e condições, por exemplo: class a_sanctuary_teacher_MHuman extends LineagePawn; var Emitter efectoUno; var Emitter efectoDos; simulated function PostBeginPlay() { Super.PostBeginPlay(); efectoUno = Spawn(class'FX_NPC00.h_g_ranking_archerr_ta',self); if ( efectoUno != None ) { efectoUno.SetBase(self); efectoUno.SetRelativeLocation(vect(0.00,0.00,-25.00)); } efectoDos = Spawn(class'FX_NPC00.h_g_ranking_archerr_ta',self); if ( efectoDos != None ) { efectoDos.SetBase(self); efectoDos.SetRelativeLocation(vect(0.00,0.00,-25.00)); } } simulated event Detach(Actor Other ) { if(efectoUno == Other) efectoUno = None; if(efectoDos == Other) efectoDos = None; Super.Detach(Other); } simulated event ClearL2Game() { if(efectoUno != None) { efectoUno.NDestroy(); efectoUno=None; } if(efectoDos != None) { efectoDos.NDestroy(); efectoDos=None; } } simulated function Destroyed() { Super.Destroyed(); ClearL2Game(); } simulated event LostChild( Actor Other ) { if(efectoUno == Other) efectoUno = None; if(efectoDos == Other) efectoDos = None; } defaultproperties { bFaceRotation=True GroundSpeed=120.00 ControllerClass=Class'LineageNpc.HerdNpc' CollisionRadius=8.00 CollisionHeight=23.00 } No caso de querermos que o efeito comece em um determinado local, ou seja, atribuí-lo para iniciar em um osso mudaria isso: efectoUno = Spawn(class'FX_NPC00.h_g_ranking_archerr_ta',self); if ( efectoUno != None ) { efectoUno.SetBase(self); efectoUno.SetRelativeLocation(vect(0.00,0.00,-25.00)); } por isto: Effect0 = Spawn(Class'effect.my_effect',self,'None',Location,Rotation); if ( Effect0 != None ) { AttachToBone(Effect0,'name_of_bone'); Effect0.SetRelativeLocation(vect(0.00,0.00,0.00)); } E se quisermos que mais efeitos apareçam em ossos diferentes, é duplicar as expressões e condições, trocando-as por uma nova variável.
  12. https://www.mediafire.com/folder/uhfw80ubl382e/ICONS_10_2_2022
  13. https://www.mediafire.com/file/nsxxxlbxv4u3eoo/upbody_i.7z/file
  14. I like the novel called "Community Lineage 2".
  15. https://www.mediafire.com/file/g6u6kr7h2fw75fz/EventNpc.zip/file Effect: EventNPCsEffects.e_u847_berethopen_light Staticmeshe: EventNPCsEffectsSM.EventZone01 add effects guide: add staticmeshes guide:
  16. bom em C4 Tem alguns pequenos bugs xD Eles não trazem as portas dos Halls (Eles podem ser facilmente adicionados.). Para os geodados você deve modificar o existente ou gerar um novo. https://www.mediafire.com/file/rzk2o0ptee80332/new_giran.zip/file o bug Modificado com a versão do Prelude de Unreal
  17. here: https://www.mediafire.com/file/h4w7jiicgpd7knj/InterludeFont.zip/file sorry
  18. SGERfjs

    Nova fonte para Interlude

    Letras sem sombra. Funciona em C4 InterludeFont.zip
  19. @BAN - L2JDev https://www.mediafire.com/file/8kv7os4osnhfrgz/ICONS_30_6_21.zip/file preview: https://ibb.co/RhjSSRt https://ibb.co/GHBnGbx https://ibb.co/m9gMVNr https://ibb.co/y8PwX3M https://ibb.co/fvQ9SdH https://ibb.co/q7FpBsW https://ibb.co/qjXnxtJ https://ibb.co/PCnfy4t https://ibb.co/b2Lvf31 https://ibb.co/tJsz8LD https://ibb.co/7QZ1Zk5 https://ibb.co/JrpJNsh https://ibb.co/xj8cSqj https://ibb.co/7zJWbH5 https://ibb.co/tMwB263 https://ibb.co/RDDBw9j https://ibb.co/L5Dz87m https://ibb.co/8rLkDrX https://ibb.co/N6BqF1F https://ibb.co/3SrqR5J
  20. SGERfjs

    New Skills for Interlude

    Link: https://www.mediafire.com/file/lq5hyt0bo2qo2eh/SixNewsSkills.zip/file As estatísticas que possui são aleatórias, a única coisa que eles deveriam respeitar é o skillType; é de aCis.
  21. SGERfjs

    Click Point

    GoogleTranslate-hyung say: Não é novidade, apenas para facilitar a modificação das texturas da marca ao movimentar o personagem. As texturas vêm separadamente, portanto, não precisam modificar nada no arquivo LineageEffectsTextures.utx https://www.mediafire.com/file/2qwzevsh9eev5kq/ClickPoint.zip/file
  22. https://www.moddb.com/engines/unreal-engine-2/downloads/unrealengine2-runtime here https://www.wallpaperbetter.com/es/hd-wallpaper-gbrse
  23. GoogleTranslate-chan say: Guia simples para adicionar uma imagem no início do jogo. Como isso: Resolução 3004x2152 Não sei até onde o jogo pode aguentar, mas vamos fazer uma textura de 4096x4096. Precisaremos de qualquer versão do PhotoShop para fazer nossa textura 4096x4096. Primeiro eles procuram sua imagem, vou usar este https://www.wallpaperbetter.com/es/hd-wallpaper-gbrse Essa textura tem no máximo 7680x4320 pixels, eu reduzi para a metade e fiquei com 3004x2152. Eles vão ao Photoshop e criam uma nova camada de 4096x4096 de resolução 72 e dentro dessa camada eles colariam sua imagem, eles teriam algo assim: Eles salvam a imagem no formato targa, 32bits com RLE. Com UE2Runtime criamos nosso .utx. Importamos a textura sem MIPs Agora temos duas opções, comprimir a textura com DXT1 ou não. Com o DXT1 perderemos qualidade ao ativar a opção LOWER DETAIL. Se você não compactá-lo com DXT1, ele sempre será visto em alta definição. Eles salvam seu .utx. Agora iremos ao nosso compilador para interface.u Tendo o compilador, teremos a pasta de interface, system e nwindow. Dentro da pasta de interface, na subpasta "Classes" criamos um arquivo chamado "LoginMenuWnd.uc" .uc será o formato do arquivo. Dentro, eles irão colar o seguinte: class LoginMenuWnd extends UICommonAPI; function OnLoad() { RegisterState("LoginMenuWnd","LoginState"); } defaultproperties { } Vamos para a pasta do sistema e compilar com UIScript.exe, o arquivo interface.u será criado, que é colado no system interlude. Então vamos para xdateditor e fazemos: selecione a versão, interlúdio neste caso, e então o .xdat. No motor de busca que traz escreva algo aleatório para que a lista seja limpa Clique com o botão direito e criamos uma nova janela / elemento vazio. Uma nova pasta é criada, com a opção de janela, que deveria dizer: null[Window] Em seguida, preencha as seguintes informações em DefaultProperty e Window Eles vão ao mecanismo de pesquisa e escrevem "Login" para que apareça apenas o elemento. Há uma subopção dizendo "children". Eles clicam com o botão direito e fazem o seguinte: Agora eles vão repetir o mesmo procedimento com as seguintes informações: Agora vem o importante, por assim dizer: No file, adicione o caminho de sua textura. Em type, eles colocaram Stretch Na layer em Normal Em uSize e vSize eles terão que colocar o tamanho de sua imagem, no meu caso, o 4096x4096 seria 3004x2152 Agora com CTRL + S eles salvariam a configuração. Abra o jogo e aproveite o que quer que saia dele. XD No meu caso Interface.u https://mega.nz/file/HJxmUYyI#d0G_FyWDfum3a-jc94Mj8cviXdA6wVzs9LL34OWz9ms xdateditor: https://disk.yandex.ru/d/W8JN8-KhCQGEYg password: EmuDev unreal2runtime: https://www.moddb.com/downloads/mirror/20765/125/c07c9809f07bdccb8bbee6ef144b0ee0/?referer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F
  24. Shaman.ukx Orc.ukx Dwarf.ukx Elf.ukx DarkElf.ukx Fighter.ukx Magic.ukx
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