Ir para conteúdo
  • Cadastre-se

SGERfjs

Membro
  • Total de itens

    144
  • Registro em

  • Última visita

  • Prêmios recebidos

    43

Posts postados por SGERfjs

  1. hace 2 horas, SmithSchuldiner dijo:

    Estou tendo um pequeno problema:

    Então em "Properties > MaterialClass" procuramos por "SkillVisualEffect" e damos NEW.

    não tem essa opção no meu Unreal (SkillVisualEffect). Pode me ajudar?

     

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    Aqui para configurar:

    A parte relevante do vídeo são os primeiros 15 segundos.

     

  2. hace 15 horas, pcjor dijo:

    quiero los skiller de interlude para c4 y las barras de interlude puedo poner en un c4 las barras canbiando algo del sorcel  como por ejenplo el protocolo del sorcel intente pero no pude alguna forma se puede

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    Acá tienes, debería de funcionar.

  3. hace 23 minutos, pcjor dijo:

    hola sergio mira yo estoy intentando hacer el tutorial 

    pero me sale error 

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    Tienes dos errores:

    1 . No prestar atención a la guía

    2 . Vos estas usando un LineageEffect.u propio del system del L2 lo cual no es compatible con el UER2 (por algo deje ya uno en los materiales de la guía)

     

    • Gostei 1
  4. hace 11 minutos, junin00 dijo:

    Você usa qual programa? UnrealEd para compilar? nunca fiz isso

     

    Você precisa editar "Rotation" de "LineageEffect.e_u082_rainbow"

    Esqueça tudo que eu mencionei

    Você tem 3 opções:
    Editar com L2PE
    Recompilar LineageEffect
    Faça um novo .usk

    No guia você tem um vídeo de como fazer a habilidade novamente mais meu comentário você teria uma das soluções.

     

    • Gostei 1
  5. hace 59 minutos, junin00 dijo:

    Alguém sabe me explicar como faço pra essa animação do efeito da skill ficar na horizontal?
    Alguien puede explicarme cómo hago que esta animación de efecto de habilidad sea horizontal?
    Can anyone explain to me how I make this animation of the skill effect stay horizontal?

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    Você precisa editar "Rotation" de "e_u082_rainbow"

    Crie um novo "MyEffect/Classes/e_u082_rainbow.u" e adicione "RelativeRotation=(Pitch=,Yaw=-49152,Roll=0)"

    Sou guiado pela posição relativa ao PJ, não sei se é o valor exato

    algo assim:

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    compile com 

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    No UnrealRuntime2 você precisa fazer o mesmo para referenciar, ao invés de "LineageEffect.u" > "MyEffect.u"

     

    • Gostei 1
  6. 800px-Google_Translate_logo.svg.png Primeiro que nada buscaremos o NPC que nos adaptaremos, usaremos este Cliente Fafurion.

    TTcgQ3D.png

    Podemos ver na imagem das texturas, malhas, scripts que usam o NPC.

    L2Editor 

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!
    para fazer as texturas.
    Umodel 
    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!
    extraer las Mesh.
    UE2003 
    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!
    para ser compatível com ukx para Interlude e em geral.
    Primeiro as Texturas.

    Nós vemos a imagem sabremos donde ir buscar as texturas, no meu caso, em "LineageMonstersTex10" e "LineageWeaponsTex2"
    Abrimos as texturas com o L2Editor.

    xQU9w8t.png

    Ao procurar texturas para ativamos a opção "All" e na parte de baixo dos dados "Filter" escrevemos aqui.

    36EHNr2.png

    Use "Right Click" na textura e "Rename"

    3GM9erQ.png

    Nossa quedaria algo asi:

    YVIQqZe.png

    Cabe aclarar que o Shader de estos NPC traen ENVMAP, hace que se vea brillo al mover la camara.
    Para eso "Clique com o botão direito" > Propriedades

    nnYpd7W.png
    O marcado em amarelo nos dados da localização da textura que nos falta.
    Repetindo o de "Rename"
    Finalmente guardamos a textura.
    Segundo extraemos la Mesh.
    Abrimos o umodel_lineage2 dentro do cliente e buscamos e extraimos, se criamos um subcarpeta com os arquivos extraidos.

    qFveTjv.png
    Abrimos o UE2003 para fazer o ukx.
    Buscamos la texturas y la abrimos.
    Vamos a seguir "Animations" e importar nossa Mesh "File > Mesh Import".

    LMuZyXy.png
    É importante que o compromisso "LineageNPCs" de prefijo seja adicionado ao NPCViewer del Cliente para o reconhecimento (para o servidor não necessário).

    7Pzy95G.png

    Mesmo que as texturas sejam colocadas automaticamente, são configuradas predeterminadas que são guardadas no Mesh, assim como as outras não.
    Para que funcione antes de abrir as texturas primero.
    Luego hariamos lo mismo com a animação "File > Anim Import"
    Em "DefaultAnimation" a malha não está enlazada com animação ninguna.

    qGAMkBW.png


    Para selecionar "Herphah_anim" > "unlink animation from mesh" > "herphah_m00"
    Em Mesh, liberamos a opção "Rotation" > "Yaw" agregamos o valor "49152"
    Agora ativamos a opção "View Bounds" e tratamos de medidores no NPC dentro da caixa verde.

    98xWSGh.png


    "Mesh" > "Translation" > "Z"

    Bl7yzFN.png


    E guardamos nosso novo ukx.
    A textura temos que criptografar para que o jogo no salte error.
    Abrimos o Interlude no modo pawnviewer.

    n1wCXvH.png

    Podemos escrever na parte de "Mesh" o nome de nossa malha e com o botão de abajo dar uma vista prévia do NPC.
    Para terminar, criamos .u y .int, hara que o NPC tem "Vida".

    Os guias a seguir dão uma ideia de como isso pode ser feito.

    • Gostei 9
    • Amei 1
    • Obrigado 1
  7. 800px-Google_Translate_logo.svg.png Este é um guia simples sobre como criar uma habilidade para o cliente, também funciona para C4.

    C00gYyC.gif

    A ideia é pegar os efeitos de Interlude/C4 existentes e usá-los para criar uma Habilidade.

    Primeiramente vamos precisar do seguinte:

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    Aqui para configurar:

    A parte relevante do vídeo são os primeiros 15 segundos.

    Baixe o seguinte: 

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!
     

    e cole-o em um Interlude Client limpo para evitar problemas.

    Ao entrar no modo PawnViewer no jogo, veremos isso quando formos onde estão todas as armas:

    ZJfpha2.jpg

    O que está marcado em vermelho nos mostra o nome da arma, o importante é o que está em amarelo que é o nome do efeito. 

    Se você olhar, temos muitos nomes, alguns raros e outros o efeito que eles podem ter é entendido de relance.

    Veremos aqueles que terminam com o prefixo "_ca", "_ta", "_fl", "_pr", "_cs". Há mais, mas estes são suficientes.

    _ca: é o início da habilidade, que normalmente iniciaria o efeito no mesmo personagem que lança o efeito.
    _ta: seria o efeito que mostraria no personagem secundário, por exemplo, quando você lançar o fogo expansivo dos feiticeiros, seria o efeito secundário da explosão.
    _fl: é o projétil, a flecha ou mais claramente, a bola de espinhos da morte necro.
    _pr: seria a carga, pra você ter uma ideia, seria a bola que aparece (o Aqua Swirl) na barriga do personagem

    Esses prefixos não são relevantes, caso você queira reutilizar os do cliente e ter alguma ideia do que eles fazem.

    Por exemplo, usarei e_u064_a como _ta e e_u071_a como _ca Se você perceber que eles não têm esses prefixos, eles têm "_a"

    Aqui estão os efeitos: 

    7agLlKN.gif Uw5f1ho.gif

    Então, minha ideia de habilidade seria ter a mesma ação do blazing circle, mas com um efeito diferente.

    Agora para começar a criar o arquivo .usk que é responsável por fazer a skill.

    Vamos para C:\UnrealEngine2Runtime\System e abrimos unreal.
    Na janela "Textures > File > New..." Em Package colocamos o nome que você deseja, no meu caso "bc" e nomeie o que você deseja no meu caso "1" teríamos "Package.Name" que então vá no skillgrp.dat, no meu caso seria "bc.1".
    Então em "Properties > MaterialClass" procuramos por "SkillVisualEffect" e damos NEW.
    A janela SkillVisualEffect abre automaticamente com o nome que lhe demos.
    Voltamos para a janela Textures e vamos para Actor Classes, File > Open Package... e procuramos LineageEffect.u.
    Agora voltamos para a janela SkillVisualEffect, vamos para CastingActions > Add > Action > New > SkillAction_LocateEffect > New
    Seríamos assim:

    cxOcBMQ.jpg

    O que mudaríamos é:
    "AttachOn" das opções que nos dá escolhemos "EAM_Trail"
    "offset" alteramos "Z=0" > "Z=-1" para dizer ao efeito para descer um e não ser visto no meio da barriga do personagem.
    "EffectClass" procuramos nosso efeito, o meu é "e_u071_a"
      Agora fazemos o mesmo, mas em "ShotActions"

    cxOcBMQ.jpg

    Aqui modificaríamos:
    bSpawnOnTarget mudamos para True, o que isso fará é fazer com que o efeito apareça no alvo
    bOnMultiTarget mudamos para True, isso fará com que o efeito apareça no intervalo da habilidade
    EffectClass escolhemos nosso efeito, o meu é e_u064_a
    Uma vez finalizado Arquivo> Salvar> salvamos com extensão .usk

    Para o arquivo criado, movemos para animations dentro do Interlude.

    Vamos ao Skillgrp e pegue qualquer linha já criada e adicione o efeito que fizemos na tabela "desc"

    no meu caso seria modificar skill.el.1171 por bc.1

    1171   19   0   103   -1   1   4.00000000   1   f   skill.el.1171   icon.skill1171   0   0   0   0   9   11
    1171   19   0   103   -1   1   4.00000000   1   f   bc.1   icon.skill1171   0   0   0   0   9   11

    O resultado seria: C00gYyC.gif

    aqui está outra maneira de fazer usk 

     

    • Gostei 8
    • Amei 2
  8. 800px-Google_Translate_logo.svg.png    Guia para adicionar um efeito no NPC:

     Dlrdds0.gif

    Vou usar Lineageeffect.u como base para adicionar o efeito ao NPC.
    Primeiramente vamos procurar o ID do NPC ao qual queremos adicionar o efeito (que será um efeito de aura), não tenho um servidor ligado, então não tenho ideia do ID do NPC, entre em modo dev e obtenha as seguintes informações:

    aioEUv9.png

    Então o que vou procurar no NPCGRP.DAT com o L2FILE EDIT é
    "LineageNPCs.a_sanctuary_teacher_MHuman_m00" que seria a malha do NPC.

    O que encontrei foi:

    7022   LineageNPC.a_sanctuary_teacher_MHuman   LineageNPCs.a_sanctuary_teacher_MHuman_m00   4   LineageNPCsTex.a_sanctuary_teacher_MHuman_m00_t00_b00

    O que precisamos editar para adicionar o efeito é LineageNPC.a_sanctuary_teacher_MHuman que seria o script básico.

    E onde encontramos? Vamos para System e procuramos o arquivo LineageNPC.u, que seria onde o script seria empacotado.

    Em seguida, abriríamos o WOTgreal Package Exporter 

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!
     

    e procuraríamos por "a_sanctuary_teacher_MHuman". Por isso:

    h1Vj9XR.png

    O mesmo programa tem que exportar os scripts

    rzde4Yz.png

    Ao lado do nome de a_sanctuary_teacher_MHuman há uma caixa para marcar, selecione-a e escolha exportar .uc ou descompilar, é a mesma coisa.

    Uma pasta chamada LineageNPC será criada com uma subpasta chamada Classes e o arquivo .uc será salvo dentro

    Para a pasta LineageNPC mudamos o nome que queremos coloco "MyNpcEfecto"

    Vamos para o .uc dentro do que exportamos.

    Teríamos algo assim:

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    Acrescentaríamos o seguinte:

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    Então, seria:

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    "SGERfjs" é a variável que você cria, eles podem mudar para o que quiserem.

    SGERfjs = Spawn(class'PACKAGE.SCRIPT',self); "PACKAGE.SCRIPT" é onde nosso efeito iria, no meu caso seria "Lineageeffect.e_u091_aura" que é o efeito do Herói.

    Altere também ControllerClass=Class'HerdNpc' para ControllerClass=Class'LineageNpc.HerdNpc'

    Salvaríamos o arquivo .uc.

    Baixamos o seguinte compilador 

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    Eles o descompactam em seu cliente interlude em uma subpasta chamada "L2CompilerU" ou o nome que quiserem, mas não dentro da própria pasta L2, mas dentro de uma subpasta.

    Vamos para L2CompilerU\system e modificamos L2.ini

    Procuramos EditPackages=MyNpcEfecto e alteramos MyNpcEfecto para o nome da pasta onde o .uc está salvo

    Então vamos para _make.bat e clicamos e ele começará a compilar tudo.

    wFcMv2x.png

    O arquivo ".u" é criado, nós o movemos para o sistema do nosso cliente e no NPCGRP.DAT mudaríamos LineageNPC.a_sanctuary_teacher_MHuman por MyNpcEffect.a_sanctuary_teacher_MHuman

    O resultado seria:

    jGAl2in.png

    Para mover o efeito para o estômago e torná-lo centralizado, iríamos ao nosso .uc e adicionaríamos:
    SGERfjs.SetRelativeLocation(vect(0.00,0.00,0.00)); nós o adicionamos abaixo de SGERfjs.SetBase(self);

    Vamos modificar o terceiro valor vector(0.00,0.00,0.00) que seria a seta verde na imagem.

    Com 12 ou 23 aproximadamente acho que ficaria bem no NPC.

    Compilamos tudo novamente, levando em conta que excluímos o .u do L2CompilerU\system porque senão as alterações não são salvas.

    E para que o NPC não fique estático, criaríamos um arquivo .int com o nome do .u, no meu caso, MyNpcEfecto.int e dentro devemos adicionar:

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    Eu tirei isso do lineagenpc.int

    Deixei o efeito acima da cabeça xD, acho que com metade de 23 ficaria bom.

    Dlrdds0.gif

    Se quisermos adicionar mais de um efeito no mesmo eixo, devemos criar uma variável e duplicar as expressões e condições, por exemplo:

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    No caso de querermos que o efeito comece em um determinado local, ou seja, atribuí-lo para iniciar em um osso mudaria isso:

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    por isto:

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    E se quisermos que mais efeitos apareçam em ossos diferentes, é duplicar as expressões e condições, trocando-as por uma nova variável.

    • Gostei 5
    • Amei 1
  9. hace 2 horas, BAN - L2JDev dijo:

    @SGERfjs seu conteúdo se encontra com imagens e link offline.
    se ainda estiver o conteúdo mande uma mensagem, para algum da Administração pra que possa concertar. 
    Grato 😎 

    @BAN - L2JDev

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    preview: 

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    • Obrigado 1
  10. GoogleTranslate-hyung say:

    Não é novidade, apenas para facilitar a modificação das texturas da marca ao movimentar o personagem.

    As texturas vêm separadamente, portanto, não precisam modificar nada no arquivo LineageEffectsTextures.utx

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    5p86krS.gif

     

    • Gostei 4
    • Amei 1
  11. hace 2 horas, Gabrieljdb dijo:

    Nice, thx man.

    unreal link is broken!

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    hace 1 hora, BAN - L2JDev dijo:

    Mano muito obrigado você é um dos melhores esse tutorial é muito bom eu preciso realmente editar a interface Onde está o arquivo da foto original obrigado

    here 

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

  12. GoogleTranslate-chan say:

    Guia simples para adicionar uma imagem no início do jogo.
    Como isso:

    mtcyB8D.jpg

    Resolução 3004x2152 Não sei até onde o jogo pode aguentar, mas vamos fazer uma textura de 4096x4096.

    Precisaremos de qualquer versão do PhotoShop para fazer nossa textura 4096x4096.

    Primeiro eles procuram sua imagem, vou usar este 

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    Essa textura tem no máximo 7680x4320 pixels, eu reduzi para a metade e fiquei com 3004x2152.

    Eles vão ao Photoshop e criam uma nova camada de 4096x4096 de resolução 72 e dentro dessa camada eles colariam sua imagem, eles teriam algo assim:

    m0ylYxt.jpg

    Eles salvam a imagem no formato targa, 32bits com RLE.

    Com UE2Runtime criamos nosso .utx.

    Importamos a textura sem MIPs

    Agora temos duas opções, comprimir a textura com DXT1 ou não.
    Com o DXT1 perderemos qualidade ao ativar a opção LOWER DETAIL.
    Se você não compactá-lo com DXT1, ele sempre será visto em alta definição.
    Eles salvam seu .utx.

    Agora iremos ao nosso compilador para interface.u

    Tendo o compilador, teremos a pasta de interface, system e nwindow.
    Dentro da pasta de interface, na subpasta "Classes" criamos um arquivo chamado "LoginMenuWnd.uc" .uc será o formato do arquivo.
    Dentro, eles irão colar o seguinte:

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    Vamos para a pasta do sistema e compilar com UIScript.exe, o arquivo interface.u será criado, que é colado no system interlude.

    Então vamos para xdateditor e fazemos:
    selecione a versão, interlúdio neste caso, e então o .xdat.

    No motor de busca que traz escreva algo aleatório para que a lista seja limpa

    ZuUmvt4.jpg

    Clique com o botão direito e criamos uma nova janela / elemento vazio.

    aFGNMkr.jpg

    Uma nova pasta é criada, com a opção de janela, que deveria dizer:  null[Window]

    Em seguida, preencha as seguintes informações em DefaultProperty e Window

    Bg6yl4v.jpg

    1wsauX9.jpg

    Eles vão ao mecanismo de pesquisa e escrevem "Login" para que apareça apenas o elemento. Há uma subopção dizendo "children".
    Eles clicam com o botão direito e fazem o seguinte:

    8duNM8S.jpg

    Agora eles vão repetir o mesmo procedimento com as seguintes informações:

    k54HT18.jpg

    Agora vem o importante, por assim dizer:

    IDUULoG.jpg

    No file, adicione o caminho de sua textura.
    Em type, eles colocaram Stretch
    Na layer em Normal
    Em uSize e vSize eles terão que colocar o tamanho de sua imagem, no meu caso, o 4096x4096 seria 3004x2152

    Agora com CTRL + S eles salvariam a configuração.

    Abra o jogo e aproveite o que quer que saia dele. XD

    No meu caso

    mtcyB8D.jpg

    Interface.u 

    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    xdateditor: 
    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!
     password: EmuDev
    unreal2runtime: 
    O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

    • Gostei 5
    • Amei 4
×
×
  • Criar Novo...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.