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Mart

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Aprendiz de Novato

Aprendiz de Novato (1/14)

23

Reputação

  1. Parabéns parece que fez um ótimo trabalho, quanto à tradução, na primeira imagem não seria "acima" ao invés de "abaixo"? Obrigado por compartilhar
  2. A ideia é bacana, e tratar isso como um evento é o caminho correto Eu mudaria algumas coisas, ao invés de ser apenas uma coroa, colocaria coroas diferentes para os três primeiros colocados (com bônus diferenciado e gradativo por posição), se colocar só para o primeiro, muitos não vão querer participar porque as chances são bem menores de receber alguma vantagem(aka buff) por estar entre os melhores (que são chamados de xiters) Também adicionaria uns efeitos (abnormal) nos top do ranking que o povo curte, pois é mais visível do que uma coroa
  3. Eu creio que é valido trazer conceitos que funcionaram em outros jogos e também criar conceitos originais para aprimorar este, afinal é assim que a indústria de games funciona/cresce, e aplicando de forma correta é possível usá-los em qualquer tipo de rate Um servidor precisa trazer alguma novidade quinzenalmente ou mensalmente para os players não cairem na "rotina" e irem desapegando do servidor Atualmente os servidores são feitos com um propósito e esse propósito é mantido por um longo tempo sem nenhuma novidade, fazendo com que os jogadores percam o interesse Dos jogos que tenho no meu celular, os que me prendem vários minutos e as vezes horas é pela quantidade de coisas diferentes que dá pra fazer e também por não serem tão demoradas (tipo de 5 a 10 minutos no máximo), isso me faz ter várias recompensas e ao mesmo tempo me divertir com diversos "eventos" diferentes É diferente de farmar 3h num spawn durante 1 mês pra conseguir um item, tem casos assim sim, mas durante esse período você vai evoluindo outras coisas também e de forma perceptível. Também acho que deveria haver diversidade de pets e montaria, como por exemplo o vídeo abaixo, não sei se existem nas novas cronicas mas aparenta ser "custom": Tem até um video interessante de um cara que está refazendo o L2 no Unreal Engine 4, até peço desculpas ao Daniel por postar aqui, mas segue um video de como está (no canal dele é possível ver outras coisas também) Algumas coisas que pra mim eram interessantes e se perderam com o passar das crônicas (c4>kamael): *Skill de spell/battle force que você conseguia transferir parte do seu P.Atk/M.Atk para um aliado na parte *Havia algumas skills em que era necessário essa skill combinada de vários jogadores para poder lançar os Symbols que eram mais fortes (semelhante os seeds e o elemental spell) ..acho que removeram ambos porque era difícil de usar, mas fazia a diferença na batalha quando você estava com pessoas que sabiam jogar *Skill de Invul também era diferente, você podia usar e continuar atacando sem perder o efeito, depois mudaram isso para quando atacar o efeito sair, ou então ficar paralizado, prejudicando algumas classes e tornando as skills menos úteis *Havia uns summons diferentes para outras classes também, tinha um que parecia um Bug Bear, mas isso na época do predule>c2 Poderia aproveitar as chaves que tem no jogo e spawnar bau quando mata algum monstro para abri-lós (ou via click no inventário) Também poderia disponibilizar todos os SA referentes ao tipo da arma, por padrão é limitado a 3 SA por arma, porém há umas "10 possibilidades", se não focarmos somente no Item e sim no tipo da arma. Nossa melhor eu parar por aqui... :xiu:
  4. Nossa exagerei no tamanho do Post, não sei se alguém vai ler... Caro @Kurosawa realmente...os dragões são uma das partes mais interessantes na históra do jogo...muito devido à sua proporção e raid épicos A produtora simplesmente deixou de lado essa questão e em 20+ expansões só conseguiu entregar 3 dos 6 totais, Sendo que destes a mais interessante certamente é a Aulakiria que aparentemente era a mais próxima de Shillen Sem contar que no meio do caminho a produtora mudou a história inicial do jogo Mas voltando ao assunto de implementar os dragões no Interlude as opções que sobraram são: *Usar o Lindvior das cronicas novas *Os demais dragões tentar buscar de outros jogos (ex: Tera) *Usar algum NPC com semelhança e aumentar seu tamanho no jogo *Pegar os dragões existentes e mudá-los de cor, a fim de tentar chegar em um elemento próximo ao correspondente do dragão Quanto à implementação de novas quests pelo menos para a Aulakiria poderia seguir a lógica seguinte: Uma vez que ela é o dragão da Luz, fazer alguma quest em que somente quem é hero com arma Hero poderiam atingi-la Também seria legal se o NPC tivesse um estilo de Glow Hero em volta de si Mas isso é só uma idéia Amigo @Syncinc Coloquei minhas idéias de forma simplificada, não achei que alguém iria se interessar, mas muitas delas são baseadas em experiências que tive ou que já observei em outros jogos Vou tentar responder suas dúvidas... 1) O sistema de caravana é baseado no jogo Ashes of Creation (não sei se já lançaram mas o sistema pode ser encontrado nesse video ) Também sei que o jogo Archeage possui algo parecido Eu não li o sistema todo em si, mas com base nele tive essa idéia... A principio...para adaptar para o Lineage e com base no que já existe hoje, A idéia seria que o clã dono do castelo da cidade pudesse spawnar um NPC com skin de carroça e também pagar uma escolta de NPCs para defendê-la, (nesse caso dá pra explorar a parte de preços diferenciados, moeda vip e talz, por uma caravana mais rápida ou com mais HP e com guardar mais fortes também e talvez até o tipo de guardas) A partir dai a caravana deveria efetuar o percurso de uma cidade até a outra, essa rota poderia ser por meio do NPC seguindo os players ou até de forma automática pela função de NPC followers que temos hoje (aqueles que andam sozinhos pelo mapa, mas definindo as rotas) Em caso de ser automático poderia haver uma rota padrão que o player selecionaria no ínicio do percurso ou durante o mesmo (alternando os caminhos). Toda vez que a caravana sofresse um hit, ela deveria parar e o jogador poderia comunicar com o NPC da carroça para continuar o caminho assim que o modo de combate finalizasse Da mesma forma também deve ser possível os jogadores escolherem um lado (defender/attacker) afim de incentivar um gameplay com "ladrões" e "defensores", Aqui qualquer player sendo do clã ou não poderia escolher qual lado tomar, tipo o cronograma de uma siege (em tal hora X a caravana vai iniciar) Ambos devem receber bonus, eu imagino que o clã pudesse escolher quais itens seriam vendidos diariamente em uma determinada cidade durante uma semana com base no que tem no inventário do clã No caso de haver sucesso na missão, seria spawnado um NPC na cidade destino ou talvez mudar os itens vendidos nas lojas para também vender os itens do clã, e com base nisso eles lucrarem e estabelecer um domínio No caso do loot ser roubado, os atacantes roubariam os itens que seriam vendidos ou até tomassem a caravana pra eles Pensei mais ou menos em algo assim, é complexo mas é possível e engloba outras idéias que eu tenho 2) Sobre as instâncias de castle/clan não estou a par, pois parei de jogar no Goddess, mas a principio a idéia seria de "habitar" o castelo, ou seja semelhante ao que ocorre nas Sieges, onde você coloca aqueles aqueles itens de Mercenary onde você quer que o guarda nasce, porém eles só aparecem durante o período de siege, nesse caso eu imaginei um spawn fixo e que poderia ser até usado durante as sieges, escolhendo rotas dos guardas e aumentando o numero de NPCs no castelo para dar vida ao mesmo Não limitado a guardas, mas também NPCs de teleporte, Merchants com venda de itens básicos (consumables,etc) e por ai vai 3) O evento noturno é baseado no jogo Priston Tale, existe uma cidade no jogo (pelo menos antigamente) que era chamada de Navisko E quando anoitecia, os NPCs sumiam e nascia varios monstros fortes, geralmente os players que chegavam naquela área (LvL 40) morriam facil para os monstros Ai sempre ficava um clan defendendo a cidade e os "newbies" que não conseguiam sobreviver, parece bobo mas na época juntava maior galera para matar e pegar os drops dos monstros que apareciam a noite 4) Sobre o aumento dos atributos, já joguei num server que havia 6 Raid Boss que cada um dropava um item (farm) e após acumular tipo 100 pedras Você podia trocar por um atributo +1 (STR/WIT/DEX/CON/MEN/INT), não lembro como que o atributo era adicionado (se era por meio de alguma skill passiva) mas havia um limite sim senão me engano era até +50 que o atributo podia chegar, mas seguindo essa linha, Daria para fazer uma espécie da sistematica de incremento de atributos do "Diablo"(entre outros jogos) em que você mesmo escolhe os atributos que deseja aumentar conforme vai ganhando LvL ou Seguindo a linha do server que eu joguei, permitir que os players aumentem os atributos Base com base no farm de drop de algum monstro Eu sei que altos atributos "bugam" o status, mas nada que um limite coerente não resolva. 5) Sobre os eventos que falei, eles são baseados na experiência de um servidor de faction que joguei O mapa era baseado no número de players, então independente se havia 2 jogadores ou 50, os mapas se adaptavam à quantidade de pessoas online (Alguns mapas por exemplo: Ponte do Antharas, Zaken, Forgotten Temple, Cruma), os mapas eram "fechados" com um spawn de Pedra que servia como um tipo de parede para limitar o local E como era faction não havia mobs nesses mapas, mas no caso do interlude, teria que talvez utilizar instâncias para não afetar a jogabilidade atual Dentre os eventos citados, não lembro os nomes mas um breve descritivo novamente: *Zumbis - Os players eram teleportados para um mapa de labirinto (por exemplo, próximo ao DE Village - Black Magic Laboratory), e um dos players era escolhido como "Zumbi", era como aquela skill de Transformation que surgiu depois do Kamael, Ai o Zumbi tinha uma velocidade anormal, então era engraçado até de olhar, parecia filme de terror haha, mas ai quando o zumbi encostava no player, ele automaticamente virava Zumbi, Então no final era um tipo de pega a pega, acabava rápido e era divertido, conforme "pegava" os players, ia ganhando bonus que era recebido no final do evento e quem fizesse mais zumbis ganhava o premio mais top *Titans - Era num mapa tipo Ruins of Despair e o outro era naquele território do Vampiro, havia um NPC gigante em cada ponta e tinha que matar o NPC (partida de 5~10 minutos), ganhava quem matasse o Titan inimigo ou causasse maior dano no mesmo Mas os monstros eram fortes então era dificil solar sozinho, e dependendo da classe que você era, sem um healer, morria fácil *Kumas Royale, baseado no Tera é mais facil assistir ao video do que eu explicar: Mas resumindo todo mundo se transforma num monstro e no inicio da partida um dos players do time, pode escolher a ficar com o mais forte, porém que define a vitória do time, ou seja, se morrer ou sofrer mais dano de vida que o inimigo, perde a partida. ***Aqui vai um outro que eu não falei anteriormente mas que poderia ser pensado, criar um torneio além da Olympiada, que sim, cai nos eventos que você mencionou anteriormente, mas naquele molde antigo dos jogos de torneio mesmo (1v1 / 2v2) 32 jogadores > 16 jogadores > 8 jogadores > 4 jogadores > 2 jogadores > 1 Finalista, não sei se há algo assim nas cronicas novas ou nos eventos mas também seria interessante para sair um pouco do foco nas olimpiadas 6) A idéia da "estatua" dos heróis (que nada menos é que um Polymorph com o equipamento e nome dos players que venceram a olimpiada) tirei do jogo Legacy Of Discord (Mobile), lá os 3 tops jogadores do servidor são venerados diariamente em troca de recompensa, ou seja, você entra numa telinha que você clica em "Venerar" e ganha ouro em troca, a sistematica no jogo é bem simples mas para o L2 a idéia seria que em troca de receber "Adena", por exemplo, os jogadores venerassem(dar recommend) os top players, no mesmo molde das estatuas dos heros, so que ai diariamente atualizaria as estatuas dos TOPs Dessa forma usar o recommend como algum tipo de moeda ao invés de mudar a cor do nick Também sou a favor da idéia de criar Dyes +4/-4 ou até +5/-5, entre outros derivados... Tradução do jogo para PT-BR E do balanceamento de alguns status de equipamentos os quais são meio absurdos, o correto mesmo é os atributos possuírem aumentos gradativos e não um Set C dar mais atributo (STR) que um Set A, por exemplo
  5. @BFMV meu amigo, sempre bom ver você por aqui... Bom segue algumas idéias, pra variar (algumas repetidas do outro tópico) - Sistema de caravana Aqui o clan que possui o castelo da cidade (ganho por meio de siege) pode comercializar seus itens com outras cidades, nesse caso a ideia seria criar um caminho de uma cidade até a outra (tipo sistema de followers e um npc com skin de caravana) em que os jogadores podem escolher Defender a caravana ou Atacá-la, caso a caravana chegue na cidade destino, um NPC é spawnado no local (tipo um multisell) e podem comprar itens do clan por um determinado tempo (1 semana) Quem atacar pode "roubar" parte do Loot e quem ajudar a defender também ganha algum tipo de Bonus - Sistema de melhoria de Castelos/Clan Halls Permitir que os líderes dos clans possam spawnar NPCs (com limite de quantidade e tipo de npc, com base no lvl de clan) nos castles/clan halls no lugar que quiserem e não aparecem somente durante o Siege Através dessa idéia é possível implementar idéias para "melhorar" por exemplo o HP da porta do Castelo, itens que são vendidos, etc - Sistema de monstros noturnos (invasão) Ocultar os NPCs da cidade e spawnar monstros fortes durante um determinado período (1h) nas cidades - Reward diário + bonus para logins sequenciais (semanal e mensal) Atualmente os jogos, principalmente Mobile, disponibilizam um bonus diário para o login, no caso dos jogos mobiles não há trade então teria que ser algo parecido com uma moeda que não permita dar trade - Sistema para incremento de atributos (+STR, +INT, etc) Permitir que os jogadores consigam aumentar os atributos através de itens obtidos em quests/farm - Sistema de classes livres Semelhante ao sistema de Subclasses, sem restrição, a idéia aqui é que qualquer um possa ser qualquer profissão independente da raça/skin Hoje é possível fazer isso de forma rápida em servidores High Rate, mas no Low Rate você só vai ter essa "opção" quando virar noblesse Talvez deixar os atributos iniciais iguais - Adicionar mais periodicidade e variedade de eventos Criar eventos mais dinâmicos e rotativos para os jogadores não cairem sempre na mesma rotina Para a sua questão de maior uso da Apella, poderia fazer com que alguns eventos de Clan/Aliança somente entrasse quem estivesse de Apella Alguns eventos que já vi em alguns servidores e gostei: * Mate o Titan/Torre (dois monstros fortes de cada lado e o time que matar primeiro ganha, estilo TvT) * Zumbis (não lembro direito mas acho que um jogador vira zumbi e conforme ele bate nos outros jogadores - no primeiro hit - eles também vão virando, quando não sobrar mais ninguem acaba) * Por último esse seria um mix dos dois acima, dois times, onde os jogadores se transformar em algum tipo de monstro e um dos jogadores vira um monstro maior, a idéia é defender o seu lider e matar o lider do inimigo, o time que matar o lider primeiro ou provocar mais dano no monstro líder, ganha (baseado no TERA - KUMAS ROYALE) - Buff e Rates rotativo (cada dia um bonus diferentes) e também deixar com dois horários de pico com bonus maiores Também ir aumentando com base no número de players (Ex: de 10 em 10 players online aumenta em X o rate do servidor, todos os players ganham um Buff X até o final do dia) - Monumento dos Heróis / Top Players Criar uma área com as estatuas dos players que são heroes (estilo Polymorph) e dos top players, também seria possível falar com a estátua em uma forma de "veneração" e trocar um determinado item por outro com o player. (ex: dar +1 de recommend pra estatua/player e quem deu receber 100k de adena) Devo ter mais algumas idéias, caso precise de ajuda ou queira mais algumas sugestões é só mandar uma PM Desejo boa sorte e quero muito ver esse projeto e os demais indo para frente
  6. Caso alguém precise de ajuda pode me contatar por aqui ou no gitter que ajudo com o suporte para rodar o projeto. [Hidden Content]
  7. Muito interessante, uma ideia pensando fora da caixa, porém será bem trabalhoso... Tenho algumas dúvidas, idéias e sugestões: Nesse projeto cada jogador loga numa instância diferente, ou ainda continua sendo um "multiplayer" com várias pessoas logadas e se vendo? Se fosse cada um em sua própria instância vejo que poderia extrair um pouco do jogo Dark Souls, onde é possível "summonar" outros jogadores para ajudar a matar Boss O problema de ser uma instância para cada jogador, ao meu ver, seria que consumira O(n) recursos a mais por jogador logado. Seria interessante criar um item ou npc no jogo, contando a história do Lineage 2, ou fazer algo que conforme as quests fossem sendo completadas, ficasse disponível o lore do jogo. Lembro que na época para ler a história eu tinha que entrar no site oficial para ler, hoje esse tipo de registro tem no jogo também porém está todo distribuído nas quests. Poderia modificar também os itens nos mercadores do jogo, para ao comprar, sumir da lista ou dar um refresh na loja a cada X tempo. Adicionar achivements semelhante ao que existe hoje nos jogos single-player Fazer os itens da quest terem alguma utilidades, alguns itens que são dados como recompensa apenas servem para vender no NPC e ganhar dinheiro, seria melhor se fosse possível trocá-los por outros itens, pois uma quest que dá um item que só serve para vender na lojinha, seria melhor dar adena como recompensa... Criar opção para realizar investimentos nas cidades, que aumentasse os itens da loja e buffs/npcs na cidade (talvez somente do castelo que o jogador é owner). Incluir cidades dominadas por monstros quando no jogo ficasse a noite (referência: Priston Tale). O maior problema ao meu ver é o tamanho do jogo, o mapa é imenso o que desanimaria as pessoas a jogarem. Caso o projeto fique muito complexo, recomendo ir para uma outra linha, e implementar alguns mods de jogabilidade para os servidores Talvez tivesse um proveito melhor a curto prazo, e a longo prazo vocês teriam vários módulos prontos para criar o jogo single-player A tradução é um projeto importante, já vi vários posts aqui no site, porém acho que nenhum 100% completo até hoje. Creio que o projeto de tradução teria vários colaboradores e é uma entrega que vários usuários esperam. A parte de Cutscenes para quests também é algo legal (senão me engano Aion/Tera tem bastante disso) e no Interlude realmente ficou faltando esse aspecto. Bom, são algumas opiniões, espero que pelo menos alguma coisa sirva, Gostaria muito de ver esse projeto indo para frente, principalmente porque da equipe conheço você e o Allan e sei o quanto são dedicados e de bem. Você já me conhece, não tenho muito tempo disponível na semana, consigo ajudar somente nos finais de semana. Mas qualquer coisa estou a disposição. Att. Mart
  8. Mart

    svn aCis

    [Hidden Content]
  9. Caso esteja pensando no client Interlude Frozen provavelmente é a menos estável Acis e Dream são boas (considerando as opções free/freemium) Porém como o xxcabeloxx disse, há alguns servidores pré-configurados no link citado que também podem ser utilizados.
  10. Mart

    Acis ou Dream ?

    Se pretende utilizar o client Interlude. Dream. *Melhor suporte *Estável e bem trabalhada Provavelmente vai ter o que você precisa pra um low rate. Porém não dá para por customs, (além dos que já vem na rev), Dependendo do que você quiser talvez compense pagar por uma versão da Dream com mais funcionalidades. Loja Acis Se for querer customizar bastante (e souber java) Recomendo a Acis, segue SVN
  11. Não sou de fazer mods mas tenta algo assim (estou me baseando na acis) O que você precisa fazer é após ser calculado o poder do heal na variavel "power", você dividir ela até chegar na redução desejada. Exemplo: Não sei se o caso abaixo pega se o cara ta Flag ou se está em combate, mas seria algo assim: if (target.getActingPlayer().getPvpFlag() > 0) power = power / 2; //50% do heal Para verificar se o player tá como PK é so pegar o Karma dele. Caso não tenha o código abaixo na sua rev, procurar Karma no projeto e achar algo que obtenha o valor. if (target.getActingPlayer().getKarma() > 0) power = power / 2.5; //40% do heal Provavelmente essa lógica está no seu código no L2Skill.Java Onde ele valida o tipo de target: TARGET_ENEMY_SUMMON. Favor tentar qualquer coisa me avisa.
  12. Mart

    L2Dot Net Interlude Project

    L2Dot Net Interlude Project O que é isso? Este é um projeto open source escrito em C# para emular o client Interlude. Ele é baseado em um projeto russo, chamado Rabbit, feito em 2008 para Freya. Objetivos do Projeto? Implementar as funcionalidades básicas e deixá-las de forma utilizável. (*não* recomendado para uso em servidores live no momento) Alterar para a estrutura do C#, pois o código inicial está estruturado como Java. Utilizar os benefícios de desempenho do .NET Framework 4.6. Para mais informações acesse: GitHub: [Hidden Content] Chat: [Hidden Content] Sintam-se a vontade para contribuir ou fazer perguntas. Qualquer dúvida estou a disposição. Observação: Sou apenas um mero contribuidor, todos os créditos são do Elfocrash.
  13. Well, they use light basically because Light Armor Mastery gives more cast speed when acumulating subclasses, see below Light Armor Mastery: Increases P. Def., Casting Spd., Atk. Spd. and MP regeneration when wearing light armor. Which is better for mages and gives more P.def either.
  14. Maruca que trabalho legal!!! Parábens Como sugestão, eu só deixaria todas as imagens dos personagens do anime disponiveis no PSD também, caso algúem queira trocar. Link: [Hidden Content]
  15. Agora sim ficou top hein parabéns! Como sugestão, acho que se colocasse aquele fundo transparente do texto "GMSHOP" Cobrindo uma área maior (do titulo ao fim) ficaria melhor para ler
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