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Um apanhado geral sobre quantidade de players, v.p.s e dedicado.


Denky

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18 votos

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    • Regular, sabia de quase tudo o que foi dito!
    • Ruim, tudo o que tinha eu já sabia!
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fico realmente feliz por ter ajudado :D

Te Ajudei? Curte ai para me ajudar!
Ass.: Daniel Amaral

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Nossa cara ajudo muito tava em duvidas de quantos player cabe em casa configurações do pc e quantos de net precisa muito bom

Isso é porque ele não levou em conta as revisões a ser usadas. Se for uma "L2JDream V2", tenho nem medo de falar que sobe em media 50-100players(futuramente até mais *-*) em cada exemplo que ele deu.

 

Bom tutorial Daniel, ajudara muita gente. Parabéns :D

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preferir nao puxar o saco de nenhuma revisao, pra nao gerar treta no topico! xD

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preferir nao puxar o saco de nenhuma revisao, pra nao gerar treta no topico! xD

Fez o certo. Porem nem to puxando saco, to falando a realidade... digo isso pois tenho acesso direto ao projeto e você sabe disso :ph34r: .

Sabes que não estou mentindo, pois a Dream não consome tanta RAM como outros projetos ao usar a GEO, e tem muitas outras coisas simplificadas pra gerar mais desempenho. Em fim, são coisas que prefiro nem comentar mais.

Editado por zpac
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Belo tutorial, só nesta parte tenho que discordar de uma pequena coisinha..

FINALIZANDO COM INFORMAÇÕES EXTRAS


CUIDADO COM A DIFERENÇA ENTRE: CLOUD - V.P.S - DEDICADO

CLOUD: é para hospedagem de SITEs
V.P.S: é para servidores de pequeno porte

DEDICADO: é para servidores de grande porte

Na L2JCenter identifica CLOUD como VPS.. Nosso vps de testes interno é o CLOUD V com 8GB RAM da L2JCENTER..

Caso tenha alguma sugestão para aplicativos, por favor envie por MP.

 WhatsApp: 22 98156-2591 

L2JDREAM PROJECT

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eu sabia que nessa parte iria dar essa confusão, mais em termos gerais CLOUD eh uma hospedagem para SITES!

 

porem em si, o termo significa "na nuvem" uma tecnologia de alta velocidade, com um protocolo diferenciado das demais, mais isso eh assunto pra outro tutorial.

 

mas, so por essa ressalva eu irei colocar uma pequena OBS. xD

 

e ainda coloquei os devidos creditos. :D

Editado por BFMV

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Tem um erro bem grave na postagem e explico onde e o porque... Você disse:

EXEMPLO 1:
2vCORE de 2.4GHz
4GB RAM DDR3
120GB HD
200 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 2:
2vCORE de 2.4GHz
5GB RAM DDR3
120GB HD
250 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 3:
2vCORE de 2.4GHz
6GB RAM DDR3
120GB HD
300 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 4:
2vCORE de 2.4GHz
7GB RAM DDR3
120GB HD
350 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 5:
2vCORE de 2.4GHz
8GB RAM DDR3
120GB HD
400 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 6:
2vCORE de 2.4GHz
9GB RAM DDR3
120GB HD
450 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 7:
2vCORE de 2.4GHz
10GB RAM DDR3
120GB HD
500 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

Porem dependendo da revisão e sistema operacional OS, não dá 10% dos valores informados;

Veja por experiência própria e testes práticos no setor usando empresas top de linha no mercado.

Com OS Linux (Debian ou CentOS) "variação estimada em 20% para mais ou para menos, e sem geodata"

EXEMPLO 1:
2vCORE de 2.4GHz
4GB RAM DDR3
120GB HD
20 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 2:
2vCORE de 2.4GHz
5GB RAM DDR3
120GB HD
35 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 3:
2vCORE de 2.4GHz
6GB RAM DDR3
80GB HD
60 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 4:
2vCORE de 2.4GHz
7GB RAM DDR3
120GB HD
130 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 5:
2vCORE de 2.4GHz
8GB RAM DDR3
120GB HD
300 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 6:
2vCORE de 2.4GHz
9GB RAM DDR3
120GB HD
380 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 7:
2vCORE de 2.4GHz
10GB RAM DDR3
120GB HD
450 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

Com Windows (Server 2008R2 de 64bits) "variação estimada em 30% para mais ou para menos, e sem geodata"

EXEMPLO 1:
2vCORE de 2.4GHz
4GB RAM DDR3
120GB HD
10 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 2:
2vCORE de 2.4GHz
5GB RAM DDR3
120GB HD
20 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 3:
2vCORE de 2.4GHz
6GB RAM DDR3
80GB HD
40 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 4:
2vCORE de 2.4GHz
7GB RAM DDR3
120GB HD
60 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 5:
2vCORE de 2.4GHz
8GB RAM DDR3
120GB HD
150 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 6:
2vCORE de 2.4GHz
9GB RAM DDR3
120GB HD
200 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

EXEMPLO 7:
2vCORE de 2.4GHz
10GB RAM DDR3
120GB HD
380 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

Este valores são bem mais realistas e próximos do que vão conseguir realmente no dia a dia independente de quem contratarem o serviço de VPS ou de qual revisão usarem;

Explicando os valores "conservadores" que passei: "apesar dos Vps terem melhorado muito a isolação de VM para VM é impossível isolar o calor da CPU quando levada ao extremo, ou seja, se o seu vizinho da VM ao lado "tacar o pau no processamento com um programa executavel" o calor dos seus Vcores vão aumentar dando "picos de queda acentuada no rendimento" fazendo assim que tudo que lá esta perda desempenho devido á outra VPS que não a sua, segundo matérias de jornalistas e especialistas conceituados no assunto esse é "o maior vilão do VPS" já que por tratar-se de um problema físico impossível de ser isolado e solucionado em uma maquina virtual.

E por isto para dizermos as palavras "sem perder desempenho" é preciso levar o problema de modo responsável e sério nos números fornecidos e ainda lembrar-se que o OS "sistema operacional" também irá desfrutar da memória RAM disponível e temos de deixar a sua reserva mínima em conta "média de 2GB ao Linux e 4GB ao Windows" o que também resulta em uma diminuição radical de valores em players e em estabilidade "sem perda de desempenho" como sito nos exemplos que dou acima, assim evitando enganos ainda uso o termo "variação em %" bem destacada antes dos valores."

 

Só mais um detalhe... "Cloud Server não é VPS" o sistemas de Cloud Server foram desenvolvidos para trabalhar com ganho de desempenho em HTTP/HTTPS PROTOCOL (webserver para forum, site, rede social, etc) e não tem vantagem alguma em programas executáveis apesar de haver uma suave acentuação de melhora no database a perda nos executáveis (gameserver.bat por exemplo) não vale a pena o serviço.

Tirando isto e algumas coisas que ainda podem ser melhoradas, esta um bom tutorial para iniciantes ou pouco informados deste fórum "que não sou poucos" que precisam parar de acreditar em "milagres como coelhos que botão ovo e ainda por cima de chocolate" rsrsrsrs

Abraço!

Editado por Zayne

prja.png
Current Chronic: The Shadowy Nightmare (SDE-V7 Currently Under Construction)☜═㋡

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Zayne, eu entendo seu lado, porem temos que levar em consideração o que esta sendo colocando nas empresas prestadoras desse tipo de serviço.

SEUS VIZINHOS como você citou, normalmente vai usar outro emulador JAVA ou coisas coerente.

 

um soft poderoso o suficiente para fazer esse super aquecimento que estais mencionando, é de alto poder de processamento, e uma empresa com esse tipo de soft, vai querer coloca-lo em uma maquina dedicada, por saber das deficiências de um V.P.S

 

você esta certo em altos pontos citados, porem estou sendo "claro e realista" as empresas estão ganhado mais dinheiro com servers de L2 e MU do que com projetos profissionais de alto escalão.

 

e independente de ser uma maquina virtual ou dedicada, você falar que sem uma geodata ela apenas aguenta 40 pessoas "com linux" é ser um pouco exagerado.

te dou uma prova com o meu V.P.S que peguei a pouco tempo, ele aguentou 400 pessoas, usando um projeto privado que comprei, e geodata. (com meus sistemas de proteções)

 

MAQUINA:

4vCOREs de 2.4GHz
6GB RAM DDR3 1.333

120GB de HD

Sistema: windows server 2008 R2 64bits

 

agora quando se trata de picos de hardware "+ pico de internet" da uma caida de 60% no numero de players... porem é uma coisa temporaria!

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Tem um erro bem grave na postagem e explico onde e o porque... Você disse:

EXEMPLO 1:

2vCORE de 2.4GHz

4GB RAM DDR3

120GB HD

200 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 2:

2vCORE de 2.4GHz

5GB RAM DDR3

120GB HD

250 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 3:

2vCORE de 2.4GHz

6GB RAM DDR3

120GB HD

300 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 4:

2vCORE de 2.4GHz

7GB RAM DDR3

120GB HD

350 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 5:

2vCORE de 2.4GHz

8GB RAM DDR3

120GB HD

400 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 6:

2vCORE de 2.4GHz

9GB RAM DDR3

120GB HD

450 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 7:

2vCORE de 2.4GHz

10GB RAM DDR3

120GB HD

500 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

Porem dependendo da revisão e sistema operacional OS, não dá 10% dos valores informados;

Veja por experiência própria e testes práticos no setor usando empresas top de linha no mercado.

Com OS Linux (Debian ou CentOS) "variação estimada em 20% para mais ou para menos, e sem geodata"

EXEMPLO 1:

2vCORE de 2.4GHz

4GB RAM DDR3

120GB HD

20 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 2:

2vCORE de 2.4GHz

5GB RAM DDR3

120GB HD

35 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 3:

2vCORE de 2.4GHz

6GB RAM DDR3

80GB HD

60 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 4:

2vCORE de 2.4GHz

7GB RAM DDR3

120GB HD

130 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 5:

2vCORE de 2.4GHz

8GB RAM DDR3

120GB HD

300 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 6:

2vCORE de 2.4GHz

9GB RAM DDR3

120GB HD

380 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 7:

2vCORE de 2.4GHz

10GB RAM DDR3

120GB HD

450 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

Com Windows (Server 2008R2 de 64bits) "variação estimada em 30% para mais ou para menos, e sem geodata"

EXEMPLO 1:

2vCORE de 2.4GHz

4GB RAM DDR3

120GB HD

10 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 2:

2vCORE de 2.4GHz

5GB RAM DDR3

120GB HD

20 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 3:

2vCORE de 2.4GHz

6GB RAM DDR3

80GB HD

40 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 4:

2vCORE de 2.4GHz

7GB RAM DDR3

120GB HD

60 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 5:

2vCORE de 2.4GHz

8GB RAM DDR3

120GB HD

150 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 6:

2vCORE de 2.4GHz

9GB RAM DDR3

120GB HD

200 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

EXEMPLO 7:

2vCORE de 2.4GHz

10GB RAM DDR3

120GB HD

380 PLAYERS SEM PERDER DESEMPENHO

 

Este valores são bem mais realistas e próximos do que vão conseguir realmente no dia a dia independente de quem contratarem o serviço de VPS ou de qual revisão usarem;

Explicando os valores "conservadores" que passei: "apesar dos Vps terem melhorado muito a isolação de VM para VM é impossível isolar o calor da CPU quando levada ao extremo, ou seja, se o seu vizinho da VM ao lado "tacar o pau no processamento com um programa executavel" o calor dos seus Vcores vão aumentar dando "picos de queda acentuada no rendimento" fazendo assim que tudo que lá esta perda desempenho devido á outra VPS que não a sua, segundo matérias de jornalistas e especialistas conceituados no assunto esse é "o maior vilão do VPS" já que por tratar-se de um problema físico impossível de ser isolado e solucionado em uma maquina virtual.

E por isto para dizermos as palavras "sem perder desempenho" é preciso levar o problema de modo responsável e sério nos números fornecidos e ainda lembrar-se que o OS "sistema operacional" também irá desfrutar da memória RAM disponível e temos de deixar a sua reserva mínima em conta "média de 2GB ao Linux e 4GB ao Windows" o que também resulta em uma diminuição radical de valores em players e em estabilidade "sem perda de desempenho" como sito nos exemplos que dou acima, assim evitando enganos ainda uso o termo "variação em %" bem destacada antes dos valores."

 

Só mais um detalhe... "Cloud Server não é VPS" o sistemas de Cloud Server foram desenvolvidos para trabalhar com ganho de desempenho em HTTP/HTTPS PROTOCOL (webserver para forum, site, rede social, etc) e não tem vantagem alguma em programas executáveis apesar de haver uma suave acentuação de melhora no database a perda nos executáveis (gameserver.bat por exemplo) não vale a pena o serviço.

Tirando isto e algumas coisas que ainda podem ser melhoradas, esta um bom tutorial para iniciantes ou pouco informados deste fórum "que não sou poucos" que precisam parar de acreditar em "milagres como coelhos que botão ovo e ainda por cima de chocolate" rsrsrsrs

Abraço!

Agora tu pegou viaje KKKK...

Zayne com "L2JTeon" `5anos atrás coloquei em um VPS de 4gb da L2JCenter por sinal, uma media de 150-200 players online. Lag apenas em siege.

 

Então não tem lógica um VPS de 4gb suporta apenas 20players..

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Qualquer coisa que use l2jserver de base vai ser ruim e num dc top não vai da 1k de player sem lag, sem otimizar o código, e tirar os backdoors.

Já tive uma rev h5 uma vez que em 1 vps da l2jcenter rodou com 20 player travando tudo, mudei a rev para uma russa de 20 com lag foi pra 180 players 190 dava lag.

Resumindo se usam l2jserver derivada dela sempre vai ter lag.

Projeto privado Lindvior - Ertheia

Source Godworld.

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eu não quis aprofundar o assunto exatamente por causa disso, se assim já vai gerar algumas contradições perante os membros, imagina se eu fosse falar sobre programação ?

 

fiz um "apanhado geral" como o próprio titulo já especifica.

 

A pessoa olha o tópico e vai pesquisar melhor sobre o assunto, vai entender mais sobre uma boa REV, e qual importante é saber sua BASE "origem".

 

EDIT

 

NOVIDADES NA ÁREA DE GEODATA

 

IREI ATUALIZANDO O TÓPICO, conforme as PMs que eu vou recebendo, com as duvidas que os leitores estão mandando.

Editado por BFMV

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Agora tu pegou viaje KKKK...

Zayne com "L2JTeon" `5anos atrás coloquei em um VPS de 4gb da L2JCenter por sinal, uma media de 150-200 players online. Lag apenas em siege.

 

Então não tem lógica um VPS de 4gb suporta apenas 20players..

Cada caso é um caso, e baseado nos piores casos temos essa informação.

Há ai valores conservadores e não viagens, viagem é dizer que vai caber "de modo estável" e depois dizer "mas no pico tem queda de 60%" então retire a porra dos 60% na soma logo de inicio!

Me desculpe quem descorda, mas como não estamos falando deste ou daquele caso, é algo generalizado os valores estão certos sim!

Abraço.

 

Qualquer coisa que use l2jserver de base vai ser ruim e num dc top não vai da 1k de player sem lag, sem otimizar o código, e tirar os backdoors.

Já tive uma rev h5 uma vez que em 1 vps da l2jcenter rodou com 20 player travando tudo, mudei a rev para uma russa de 20 com lag foi pra 180 players 190 dava lag.

Resumindo se usam l2jserver derivada dela sempre vai ter lag.

Você passou e não foi o único pelo caso ao qual eu coloquei valores baixos.

E outra 90% dos "admins" não sabem se quer como é um "else/if" quem dira saber limpar backdoors e outros problemas constantes e conhecidos.

Valores conservadores servem para isto (justamente pelos 90% menos capacitados)

Obrigado por exemplificar seu caso.

 

eu não quis aprofundar o assunto exatamente por causa disso, se assim já vai gerar algumas contradições perante os membros, imagina se eu fosse falar sobre programação ?

fiz um "apanhado geral" como o próprio titulo já especifica.

A pessoa olha o tópico e vai pesquisar melhor sobre o assunto, vai entender mais sobre uma boa REV, e qual importante é saber sua BASE "origem".

EDIT

NOVIDADES NA ÁREA DE GEODATA

IREI ATUALIZANDO O TÓPICO, conforme as PMs que eu vou recebendo, com as duvidas que os leitores estão mandando.

Olha não precisa muito não...

Digamos que o cara hospeda lá um server de WOF (jogo de browser em flash) ele não consome ram,tem baixo tráfego de dados, mas usa tudo que a CPU pode oferecer e algo mais...

Porem é um executável pequeno e que "frita" a CPU... quer outro exemplo?

O cara faz um vídeo "gameplay" e envia pro VPS para renderizar/encodar e pronto... não importa o programa vai dar um pico longo!!!

E quando falo longo é de 3 a 5 minutos no mínimo, suficientes para estragar vários pvps, uma olly e até uma siege, entendeu ou tem de desenhar?

 

Novamente eu digo: "Usei valores conservadores pois não estamos falando de um exemplo ou amostragem única"

Digamos que o cara pega um GODs entupido de MODs com edições toscas aos montes e um VPS "pão com ovo de 20 conto por mês" de um empresa chulé...

Mesmo que for 4GB RAM "fake normalmente" não vai dar nem 20 players sem lag e com estabilidade, já que estabilidade é uma constante e não uma base de variação.

 

Dito isto:

Encerro minha participação porque não adianta mostrar a verdade para quem deseja e mantém os olhos fechados...

E ando cansado de ver isto neste fórum, pois por mais que sejamos honestos as pessoas preferem se enganar a aceitar a realidade.

Sinceramente, tenho medo do que será este povo e pais em 20 anos no futuro.

 

Juízo lelekes, a vida e os fatos não sou doces são amargos!!! ;)

Editado por Zayne

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...

 

Tio, a intenção desse tópico não é afetar os ADMIN de servidor, hospedado em empresas de 30,00 menais.

O problema é que não posso LINKAR "por quebra de regras".

 

EXISTE V.P.S "hack" e V.P.S "fake" e você sabe do que eu to falando, não quero gerar conflitos, ainda mais entre nós,

As pessoas tem que pesquisar onde realmente vão querer colocar seus servidores.

 

SEUS VALORES SE TORNAM REAIS pelo fato de existir essas hospedagens FAKE,

mas quando falamos de empresas serias de V.P.S de 4GB, a 150,00 mensais. ( dados exemplais )

ai você sabe que os meus valores são mais realistas.

 

Não vamos nos afastar muito do assunto principal, a minha intenção aqui foi ajudar! e não gerar contradições.

e não vamos aprofundar esse assunto aqui também, para não desviar o assunto geral do tópico.

Abraço!!

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.

 

Apenas respondi com informações o porque dos valores que citei.... já que falaram que "viajei na maionese" quando apenas fui cuidadoso e conservador.

Já que os VPS da empresa (que não uso e que não pode nem falar pra num tomar WARM porque aqui é DITADURA nem opinião pode ter) com 8GB RAM não aguenta 50 players online no Linux.

 

Os valores que você informou são possíveis quando:

- A empresa lhe fornece um VPS "TOP DE LINHA" e de última geração "o que não é regra e assim sendo um caso raro nos dias atuais".

- A revisão usada é de melhor qualidade e preparada para baixo consumo "o que também não é maioria e assim sendo falamos de minoria".

- Os vizinhos "aqueles que dividem a maquina física contigo" não usam executáveis apenas serviços web "o que também não é maioria".

Sendo assim:

"os seus cálculos não são de um todo errado, mas apenas atingem a parte rara e minoria se tratarmos o caso de modo geral, porém se exemplificarmos assim:

- VPS da empresa (que uso mas não pode nem falar pra num tomar WARM porque aqui é DITADURA nem opinião pode ter) localizado nos USA com ping baixo.

- Revisão (que uso mas não pode nem falar pra num tomar WARM porque aqui é DITADURA nem opinião pode ter) que tem baixo consumo de ram e alto desempenho.

- OS Linux CentOS ou Debian Server, sem adicionais e programado para baixo consumo de ram.

E nenhum outro programa adicional ai sim conseguimos valores de player muito superiores com constantes maiores e variáveis menores."

 

OBS: não coloquei propagandas ou links algum e sendo assim não quebrei as regras do fórum apenas explanei um ponto de vista necessário.

Não gosto de debates desnecessário não.... mas temos de ser mais realistas e menos sonhadores quando formos falar "de modo geral" até porque a boa informação não esta na mão da maioria;

E como uma minoria com maior leque de pesquisa e conhecimento devemos levar tudo em conta sendo assim:

- Permanece os valores que informei no reply para casos em geral.

- Permanece os valores informados inicialmente para casos específicos.

E pronto tudo se resolveu sem necessidade de atritos, abraço boy!

Editado por Zayne

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Aqui nessa screen vou por um exemplo de l2 que cada um dos servidores que eles tem suporta 10k de player.

Roda com 10k em cada um dos servidores que eles tem na epóca que esse servidor abriu eles tinha a media de 8k em cada um dos mundos que eles tem.

Eles usam l2p que nada mais do que l2j russo.

Olha só é o caso do servidor hunter e asterios olha a quantidade de player na mesma maquina, quase 5 e olha a maquina do phoenix rodando com 5.4k de playe,

8lh6uiS.jpg

Editado por tuningxtreme

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Imaginemos uma máquina perfeita. SSDS em raid, algo em torno de 32gb de ram de qualidade, um i5 quad core 4º geração e uma placa mãe top de linha com fontes redundantes, links de fibra redundantes e alimentação redundante.

Típica máquina de servidores de empresas... 99% uptime!

 

Sabendo que o Hardware não te atrapalha, qual o calculo para saber quantos players o seu UPLOAD suportaria?

Veja bem, a muito tempo nos lugares que li sempre me disseram que 1mega de upload = 100 players. ISSO SE, sua máquina não der gargalo.

 

Você acha esse calculo correto?

"And I now wait to shake the hand of fate

Like the dusk awaiting dawn"

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Na verdade não tem um calculo específico pra essa questão, se vc vai usar um i5 saiba que ele não feito pra economizar energia em tempo de pico alto, e por usar a tec. Turbo boost 2.0 vai esquentar profundamente, e ele não tem tecnologias de gerenciamento de ram para processamento de grandes quantidades de dados, outra coisa a se levar em consideração é que cada revisão envia uma quantidade de dados respectivos para seus players, em individual isso vai variar de rev. Pra rev., quanto mais leve ela for menos dados ela usa pra se comunicar com os players.

 

Agora falando de upload, se o server tiver 1000 players, pra cada 100 vai ser gasto 2 megas, para uma comunicação mais fluida com um tempo de resposta baixa, ou seja baixo ping.

 

Espero ter tirado algumas de suas dúvidas. ^^

 

Tudo que eu falei é relativo e varia de situação para situação!

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Na verdade não tem um calculo específico pra essa questão, se vc vai usar um i5 saiba que ele não feito pra economizar energia em tempo de pico alto, e por usar a tec. Turbo boost 2.0 vai esquentar profundamente, e ele não tem tecnologias de gerenciamento de ram para processamento de grandes quantidades de dados, outra coisa a se levar em consideração é que cada revisão envia uma quantidade de dados respectivos para seus players, em individual isso vai variar de rev. Pra rev., quanto mais leve ela for menos dados ela usa pra se comunicar com os players.

 

Agora falando de upload, se o server tiver 1000 players, pra cada 100 vai ser gasto 2 megas, para uma comunicação mais fluida com um tempo de resposta baixa, ou seja baixo ping.

Espero ter tirado algumas de suas dúvidas. ^^

Tudo que eu falei é relativo e varia de situação para situação!

A máquina que falei foi apenas um exemplo, mas... Os novos processadores vem com uma tecnologia que quando o processador não está em uso ele passa de 3.4 ghz para 600 mhz, economizando muita energia. O turbo boost eu faço questão de desativar tanto para over quanto para economizar energia.

 

Voltando ao assunto principal. Quando eu tive meu servidor alguns anos atrás, usando internet da NET que me dava apenas 1mega de upload, eu conseguia ter 100 jogadores conectados ao mesmo tempo farmando e em pvp com uma maquina muito modesta (dual core 2.5ghz, 6gb de ram e hd 7200rpm).

A rev usada foi a primeira do smallz, que se não me engano é 936 ou algo parecido...

Sabemos que a frozen ficou pior com o passar do tempo. Mas acredito que a ACIS por exemplo, suporte mais players que essa frozen que eu usei.

Respeito seus calculos, mas ainda acredito que 1mega de up = 100 players.

 

Vou tirar a duvida quando terminar de montar meu computador novo. Coloquei um servidor a disposição e do meu serviço vou conectar e monitorar o gasto de apenas 1 player conectado.

Farei os testes com todas as revs atuais... frozen, acis, dreamv2, dream antiga

"And I now wait to shake the hand of fate

Like the dusk awaiting dawn"

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consegue colocar, mas ( invente de coloca-los em um lugar so ) e vc vai entender o que eu estou falando.

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  • L2JBr ADM
CLOUD: é para hospedagem de SITEs

V.P.S: é para servidores de pequeno porte

DEDICADO: é para servidores de grande porte

 

 

Na verdade, CLOUD foi um termo erroneamente usado, ele vem de Cloud Computing que quer dizer computação nas nuvens, e não quer diretamente hospedagem de sites, e sim de aplicações baseadas em web... Aplicações Web não "sites" mas Sites nem sempre são aplicações web.

 

VPS - Virtual Private Server ou servidor virtual privado, que é um conceito da Cloud Computing designado à computadores com sistema operacional instalado com o hardware emulados por software(VMware, SandBox, entre outros) em um super computador, ou um conjunto deles. Existem estruturas profissionais e estruturas amadores, mas isso é outra história.

 

Dedicado: É uma máquina física ou uma máquina virtual que utiliza hardware dedicado, ou seja, apenas um servidor em um hardware.

 

 

Bem legal o artigo, à alguns anos atrás eu escrevi algo parecido, se quiser dar uma olhada eu tenho até um documento(survey) da NCSoft West e a Microsoft sobre a hospedagem de seus servidores: http://www.l2jbrasil.com/index.php?/topic/7673-l2j-x-l2off-a-quantidade-de-1500-jogadores-e-bem-menos-do-que-a-quantidade-suportada-pelos-servidores-oficiais-que-chegam-acima-de-5000-jogadores/

EJoOSOj.gif

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bom saber que um MODERADOR GLOBAL e um ADM viu meu post e so falou sobre " TERMOS NOMEAIS " :D

 

Vlw Tio, to lendo o tópico, muito interessante! saber a potencia das maquinas deles! :D

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    • Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?    
    • muchas gracias muy lindos NPC 🙂
    • relaxa jovem gafanhoto, testa as quests. e posTa os erros indesejaveis.  
    • Se alguém pudesse me ensinar como codificar as missões, eu ficaria feliz em fazer isso sozinho ou pelo menos ajudar. Eu realmente quero jogar em um servidor onde todas as quests funcionem bem e melhor ainda se você puder fazer quests customizadas!
    • mas no interlude, nem todas as quests de class,  vai mostrar onde tem que ir, ate o reborn nao mostrava quando era interlude, só mostrou depois que eles colocaram client classic pra rodar, e ficou melhor ainda quando virou hellbound em diante, mas ha sim alguma chance de modificar isso direto no script para fazer igualmente, só basta te um pouco de paciencia e persistencia exato
    • 408_PathToElvenwizard dá Orion eu tive que mexer tbm, até modifiquei e consegui deixar ela igual do Classic, com a seta e a marcação no mapa. (não retail IL) Dá pra importar py de várias revs, o foda é que não da regular as quest py através do debug em tempo real, pelo menos eu não consegui rsrs
    • Hasta el momento todas las QUESTS son completables si te guias con un tutorial de youtube. El problema es que tienen bugs de locacion y de subquests que no avanzan o no te marcan correctamente a donde ir en el mapa, cosa que en Retail si se ve como corresponde.
    • estranho, mas pelo menos a galera nunca reclamo das quests quando tinha aberto 5x, geral fez class primeira e segunda job, poucos que compraram a class
    • en RUSaCis-3.5 data pack, las Quests estan en formato .java y son diferentes a como estan redactadas en jOrion y jFrozen 1.5 (ProyectX) package net.sf.l2j.gameserver.scripting.quest; import net.sf.l2j.commons.random.Rnd; import net.sf.l2j.gameserver.enums.Paperdoll; import net.sf.l2j.gameserver.enums.QuestStatus; import net.sf.l2j.gameserver.enums.actors.ClassId; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Npc; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Player; import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SocialAction; import net.sf.l2j.gameserver.scripting.QuestState; public class Q224_TestOfSagittarius extends SecondClassQuest { private static final String QUEST_NAME = "Q224_TestOfSagittarius"; // Items private static final int BERNARD_INTRODUCTION = 3294; private static final int HAMIL_LETTER_1 = 3295; private static final int HAMIL_LETTER_2 = 3296; private static final int HAMIL_LETTER_3 = 3297; private static final int HUNTER_RUNE_1 = 3298; private static final int HUNTER_RUNE_2 = 3299; private static final int TALISMAN_OF_KADESH = 3300; private static final int TALISMAN_OF_SNAKE = 3301; private static final int MITHRIL_CLIP = 3302; private static final int STAKATO_CHITIN = 3303; private static final int REINFORCED_BOWSTRING = 3304; private static final int MANASHEN_HORN = 3305; private static final int BLOOD_OF_LIZARDMAN = 3306; private static final int CRESCENT_MOON_BOW = 3028; private static final int WOODEN_ARROW = 17; // Rewards private static final int MARK_OF_SAGITTARIUS = 3293; // NPCs private static final int BERNARD = 30702; private static final int HAMIL = 30626; private static final int SIR_ARON_TANFORD = 30653; private static final int VOKIAN = 30514; private static final int GAUEN = 30717; // Monsters private static final int ANT = 20079; private static final int ANT_CAPTAIN = 20080; private static final int ANT_OVERSEER = 20081; private static final int ANT_RECRUIT = 20082; private static final int ANT_PATROL = 20084; private static final int ANT_GUARD = 20086; private static final int NOBLE_ANT = 20089; private static final int NOBLE_ANT_LEADER = 20090; private static final int BREKA_ORC_SHAMAN = 20269; private static final int BREKA_ORC_OVERLORD = 20270; private static final int MARSH_STAKATO_WORKER = 20230; private static final int MARSH_STAKATO_SOLDIER = 20232; private static final int MARSH_STAKATO_DRONE = 20234; private static final int MARSH_SPIDER = 20233; private static final int ROAD_SCAVENGER = 20551; private static final int MANASHEN_GARGOYLE = 20563; private static final int LETO_LIZARDMAN = 20577; private static final int LETO_LIZARDMAN_ARCHER = 20578; private static final int LETO_LIZARDMAN_SOLDIER = 20579; private static final int LETO_LIZARDMAN_WARRIOR = 20580; private static final int LETO_LIZARDMAN_SHAMAN = 20581; private static final int LETO_LIZARDMAN_OVERLORD = 20582; private static final int SERPENT_DEMON_KADESH = 27090; public Q224_TestOfSagittarius() { super(224, "Test Of Sagittarius"); setItemsIds(BERNARD_INTRODUCTION, HAMIL_LETTER_1, HAMIL_LETTER_2, HAMIL_LETTER_3, HUNTER_RUNE_1, HUNTER_RUNE_2, TALISMAN_OF_KADESH, TALISMAN_OF_SNAKE, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN, REINFORCED_BOWSTRING, MANASHEN_HORN, BLOOD_OF_LIZARDMAN, CRESCENT_MOON_BOW); addQuestStart(BERNARD); addTalkId(BERNARD, HAMIL, SIR_ARON_TANFORD, VOKIAN, GAUEN); addMyDying(ANT, ANT_CAPTAIN, ANT_OVERSEER, ANT_RECRUIT, ANT_PATROL, ANT_GUARD, NOBLE_ANT, NOBLE_ANT_LEADER, BREKA_ORC_SHAMAN, BREKA_ORC_OVERLORD, MARSH_STAKATO_WORKER, MARSH_STAKATO_SOLDIER, MARSH_STAKATO_DRONE, MARSH_SPIDER, ROAD_SCAVENGER, MANASHEN_GARGOYLE, LETO_LIZARDMAN, LETO_LIZARDMAN_ARCHER, LETO_LIZARDMAN_SOLDIER, LETO_LIZARDMAN_WARRIOR, LETO_LIZARDMAN_SHAMAN, LETO_LIZARDMAN_OVERLORD, SERPENT_DEMON_KADESH); } @Override public String onAdvEvent(String event, Npc npc, Player player) { String htmltext = event; QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; // BERNARD if (event.equalsIgnoreCase("30702-04.htm")) { st.setState(QuestStatus.STARTED); st.setCond(1); playSound(player, SOUND_ACCEPT); giveItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); if (giveDimensionalDiamonds39(player)) htmltext = "30702-04a.htm"; } // HAMIL else if (event.equalsIgnoreCase("30626-03.htm")) { st.setCond(2); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); giveItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } else if (event.equalsIgnoreCase("30626-07.htm")) { st.setCond(5); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_1, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } // SIR_ARON_TANFORD else if (event.equalsIgnoreCase("30653-02.htm")) { st.setCond(3); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } // VOKIAN else if (event.equalsIgnoreCase("30514-02.htm")) { st.setCond(6); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } return htmltext; } @Override public String onTalk(Npc npc, Player player) { String htmltext = getNoQuestMsg(); QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; switch (st.getState()) { case CREATED: if (player.getClassId() != ClassId.ROGUE && player.getClassId() != ClassId.ELVEN_SCOUT && player.getClassId() != ClassId.ASSASSIN) htmltext = "30702-02.htm"; else if (player.getStatus().getLevel() < 39) htmltext = "30702-01.htm"; else htmltext = "30702-03.htm"; break; case STARTED: int cond = st.getCond(); switch (npc.getNpcId()) { case BERNARD: htmltext = "30702-05.htm"; break; case HAMIL: if (cond == 1) htmltext = "30626-01.htm"; else if (cond == 2 || cond == 3) htmltext = "30626-04.htm"; else if (cond == 4) htmltext = "30626-05.htm"; else if (cond > 4 && cond < 8) htmltext = "30626-08.htm"; else if (cond == 8) { htmltext = "30626-09.htm"; st.setCond(9); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_2, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond > 8 && cond < 12) htmltext = "30626-10.htm"; else if (cond == 12) { htmltext = "30626-11.htm"; st.setCond(13); playSound(player, SOUND_MIDDLE); } else if (cond == 13) htmltext = "30626-12.htm"; else if (cond == 14) { htmltext = "30626-13.htm"; takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); takeItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); takeItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); giveItems(player, MARK_OF_SAGITTARIUS, 1); rewardExpAndSp(player, 54726, 20250); player.broadcastPacket(new SocialAction(player, 3)); playSound(player, SOUND_FINISH); st.exitQuest(false); } break; case SIR_ARON_TANFORD: if (cond == 2) htmltext = "30653-01.htm"; else if (cond > 2) htmltext = "30653-03.htm"; break; case VOKIAN: if (cond == 5) htmltext = "30514-01.htm"; else if (cond == 6) htmltext = "30514-03.htm"; else if (cond == 7) { htmltext = "30514-04.htm"; st.setCond(8); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } else if (cond > 7) htmltext = "30514-05.htm"; break; case GAUEN: if (cond == 9) { htmltext = "30717-01.htm"; st.setCond(10); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond == 10) htmltext = "30717-03.htm"; else if (cond == 11) { htmltext = "30717-02.htm"; st.setCond(12); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, MANASHEN_HORN, 1); takeItems(player, MITHRIL_CLIP, 1); takeItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1); takeItems(player, STAKATO_CHITIN, 1); giveItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); giveItems(player, WOODEN_ARROW, 10); } else if (cond > 11) htmltext = "30717-04.htm"; break; } break; case COMPLETED: htmltext = getAlreadyCompletedMsg(); break; } return htmltext; } @Override public void onMyDying(Npc npc, Creature killer) { final Player player = killer.getActingPlayer(); final QuestState st = checkPlayerState(player, npc, QuestStatus.STARTED); if (st == null) return; switch (npc.getNpcId()) { case ANT: case ANT_CAPTAIN: case ANT_OVERSEER: case ANT_RECRUIT: case ANT_PATROL: case ANT_GUARD: case NOBLE_ANT: case NOBLE_ANT_LEADER: if (st.getCond() == 3 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_1, 1, 10, 500000)) st.setCond(4); break; case BREKA_ORC_SHAMAN: case BREKA_ORC_OVERLORD: if (st.getCond() == 6 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_2, 1, 10, 500000)) { st.setCond(7); giveItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } break; case MARSH_STAKATO_WORKER: case MARSH_STAKATO_SOLDIER: case MARSH_STAKATO_DRONE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, STAKATO_CHITIN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, REINFORCED_BOWSTRING)) st.setCond(11); break; case MARSH_SPIDER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case ROAD_SCAVENGER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MITHRIL_CLIP, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, REINFORCED_BOWSTRING, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case MANASHEN_GARGOYLE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MANASHEN_HORN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(REINFORCED_BOWSTRING, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case LETO_LIZARDMAN: case LETO_LIZARDMAN_ARCHER: case LETO_LIZARDMAN_SOLDIER: case LETO_LIZARDMAN_WARRIOR: case LETO_LIZARDMAN_SHAMAN: case LETO_LIZARDMAN_OVERLORD: if (st.getCond() == 13) { if (((player.getInventory().getItemCount(BLOOD_OF_LIZARDMAN) - 120) * 5) > Rnd.get(100)) { playSound(player, SOUND_BEFORE_BATTLE); takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } else dropItemsAlways(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, 1, 0); } break; case SERPENT_DEMON_KADESH: if (st.getCond() == 13) { if (player.getInventory().getItemIdFrom(Paperdoll.RHAND) == CRESCENT_MOON_BOW) { st.setCond(14); playSound(player, SOUND_MIDDLE); giveItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); } else addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } break; } } }  
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