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2 Pontes+ com Área de Paz! Hellbound ilha+Primeval ilha!


Posts recomendados

Titulo já diz!!

vamos as imagens do traçamento das áreas etc!!

Menu Hellbound:

Verde : Área de paz onde você pode permanecer sem ser atacado!

▉ Vermelho: Área respawn onde nasce o char pós morte!

▉ Rosa: Significa que não possui passagem

vc sera obrigado a cria um npc teleport! para te joga para o outro lado!

Vamos as imagens!

Hellbound:

Para quem não possui Hellbound esta aqui os Download dos files+Geodata

DOWNLOAD

U3QyK5g.png

code:

 

<!-- 1 - Ponte Central Hellbound Isle Paz by:rogeriomorais -->
<zone type="PeaceZone" shape="Cuboid" minZ="-3329" maxZ="-3910"><!-- Hellbound ilha -->
<node X="-11992" Y="235431" />
<node X="-12364" Y="234709" />
<spawn X="-12169" Y="235076" Z="-3324" />
</zone>

Primeval isle:

Menu Primeval:

Amarela : Área de paz onde você pode permanecer sem ser atacado!

▉ Vermelho: Área respawn onde nasce o char pós morte!

uffv4Iv.jpg

 

code:

 

<!-- Ponte Central Primeval Isle Paz by:rogeriomorais -->
<zone type="PeaceZone" shape="Cuboid" minZ="-3705" maxZ="-4264"><!-- Primeval ilha -->
<node X="10556" Y="-25055" />
<node X="10372" Y="-27021" />
<spawn X="10466" Y="-26606" Z="-3654" />
</zone>

Imperial Tomb

Menu Imperiall:

Amarela : Área de paz onde você pode permanecer sem ser atacado!

▉ Vermelho: Área respawn onde nasce o char pós morte!

doJ2iFw.png

 

code:

 

<!-- 2 - inicio Imperial Tomb by:rogeriomorais -->
<zone type="PeaceZone" shape="Cuboid" minZ="-2758" maxZ="-2758"><!-- Imperial Tomb -->
<node X="186281" Y="-75689" />
<node X="185865" Y="-75433" />
<spawn X="186110" Y="-75558" Z="-2758" />
</zone>

PERGUNTA: ai vc deve esta se perguntando porque as pequenas áreas!

R: eu creio que por mais que seja pvp o server te momentos que vc quer, permanecer no local mas n quer treta. e outra digo mais da mesma forma que estou colocando no pre-config vou disponibilizando pois aprendi recentemente a criar área de paz kkk

e se eu tiver outras ideias de novas areas irei posta no forum!! comigo não te essa de eu guarda pra mim nao nao se eu aprendi vou ajuda quem n sabe! gosto de compartilha o que aprendo! wharever!!

Esqueci de dizer eu uso o Projeto x

Vamos aos Creditos:

 

 

 

SweeTs: Por ter criado o tutorial!! e ter me feito aprender!

asafa : por ter postado o tutorial no forum e ter me alcançado!

E Eu: sómente por ter criado as áreas!

Sobre os creditos dos diles hellbound não sei de quem são!! achei perdido nos meus HDs e os arquivos são de 2014 se alguém souber o nome do dono dos files hellbound me passa por pm que eu coloco aqui!!

 

 

acho que é isso!

OBS: da mesma forma que aprendi você também pode aprender!! eu simplesmente aprendo e repasso!!!

EDIT: 21/09/2017

EDIT: 21/09/2017 : update = Imperial tomb adicionado!

 

NjYGbT7.gif

Deixe o like se vc tiver gostado

não se sinta obrigado

mas de qualquer forma já ajuda

Editado por ROGERio MORAes
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"A Vontade de se Preparar Transforma Heróis"

"A Dor física é só um mero Sentimento"

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Por acaso esse spawn apos a morte vale para toda ilha Hellbound? Ou só pra essa parte ai que mostra no print?

 

 

ñão só o inicio pois nunca vi ngm usar o mapa completo e é fácil add spawn só precisa da area XYZ conseguida digitando /loc no chat com o adm ou gm

dar um ctrl+c somente na linha spawn do code seguindo a ordem: <spawn X="10466" Y="-26606" Z="-3654" />

 

e fazer vc mesmo os outros spawn de sua preferência quantos achar necessário.

 

Hellbound é aquele mapa para interlude postado no fórum Rogério?

Gostei do trabalho, boa iniciativa! :bom:

 

é siM Marlon eu até demorei um pouquinho achar um com a geodata. mas de boa!

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Bota junto para dowload no tópico jovem mapa + geodata usados ;)

coloquei!

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  • 2 weeks later...

Hellbound é aquele mapa para interlude postado no fórum Rogério?

Gostei do trabalho, boa iniciativa! :bom:

reabre o tópico para mim ?Por favor? gostaria de add 2 parte da ponte hellbound? seria possível isso?

é coisa simples mas quero add??

para que eu possa editar?!!

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  • 4 weeks later...

Só no meu que o spawn nao funciona? ate quando morre dentro da area de paz com //kill ta voltando pra talking
Alguém da um help?

Metas 10 Posts (X) 50 Posts (X) 100 Posts (-) 150 Posts (-) 200 Posts (-) 500 Posts (-) 1000 Posts (-)

supermembro.png [-]

 

"Não há nada impossível, porque os sonhos de ontem são as esperanças de hoje e podem converter-se em realidade amanhã."

 

lineage2wallpaper11line5.jpg

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  • 1 month later...
Em 29/10/2017 at 16:13, matheus222 disse:

Só no meu que o spawn nao funciona? ate quando morre dentro da area de paz com //kill ta voltando pra talking
Alguém da um help?

 

 

vc mesmo pode fazer essa alteração amigo olhando esses link e comparando as loc das que passe ie subistituir elas simples

 

LINK 1

LINK 2

Para ser bem sincero as loc que coloque  foram paras PVP nas dimensões da praia na ilha

já Hellbound SERIA A MESMA COISa POREM algumas zones se abrangem ate lá

 

o que eu pesso é que de uma olhadinha nas zones de onde vc foi enviado  e coloque as zonas que vc quer só assim vc sempre será, enviado para onde  aquela zona esta te puxando!!

 

os link que passei são quase o que vc precisa só precisa add as loc para que fiquem na zone correta!

 

algumas pessoas desistem de mexer nas zones pois é um pouco complex oas vezes tem zona com loc de areas que não são delas!! ex: se vc andar para uns palmo no par da ilha dos dino vc morre ou usa escape vc  sera enviado para heine kkkkkk  isso é coisa de proximidades e dimensões das locs é dificil mexer um pouco mas com paciência vc consegue char as loc e corrigilas!!

 

faz igual eu adicione bastante loc como primarias (comoprincipais) na ilha ou qlquer lugar que vc queira! só assim a aquela área fica meio que "congestionada"  e sempre as primeiras opções serão o foco!(seram buscada as primeiras) é meio que conflitar opções!

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    • muchas gracias muy lindos NPC 🙂
    • relaxa jovem gafanhoto, testa as quests. e posTa os erros indesejaveis.  
    • Se alguém pudesse me ensinar como codificar as missões, eu ficaria feliz em fazer isso sozinho ou pelo menos ajudar. Eu realmente quero jogar em um servidor onde todas as quests funcionem bem e melhor ainda se você puder fazer quests customizadas!
    • mas no interlude, nem todas as quests de class,  vai mostrar onde tem que ir, ate o reborn nao mostrava quando era interlude, só mostrou depois que eles colocaram client classic pra rodar, e ficou melhor ainda quando virou hellbound em diante, mas ha sim alguma chance de modificar isso direto no script para fazer igualmente, só basta te um pouco de paciencia e persistencia exato
    • 408_PathToElvenwizard dá Orion eu tive que mexer tbm, até modifiquei e consegui deixar ela igual do Classic, com a seta e a marcação no mapa. (não retail IL) Dá pra importar py de várias revs, o foda é que não da regular as quest py através do debug em tempo real, pelo menos eu não consegui rsrs
    • Hasta el momento todas las QUESTS son completables si te guias con un tutorial de youtube. El problema es que tienen bugs de locacion y de subquests que no avanzan o no te marcan correctamente a donde ir en el mapa, cosa que en Retail si se ve como corresponde.
    • estranho, mas pelo menos a galera nunca reclamo das quests quando tinha aberto 5x, geral fez class primeira e segunda job, poucos que compraram a class
    • en RUSaCis-3.5 data pack, las Quests estan en formato .java y son diferentes a como estan redactadas en jOrion y jFrozen 1.5 (ProyectX) package net.sf.l2j.gameserver.scripting.quest; import net.sf.l2j.commons.random.Rnd; import net.sf.l2j.gameserver.enums.Paperdoll; import net.sf.l2j.gameserver.enums.QuestStatus; import net.sf.l2j.gameserver.enums.actors.ClassId; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Npc; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Player; import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SocialAction; import net.sf.l2j.gameserver.scripting.QuestState; public class Q224_TestOfSagittarius extends SecondClassQuest { private static final String QUEST_NAME = "Q224_TestOfSagittarius"; // Items private static final int BERNARD_INTRODUCTION = 3294; private static final int HAMIL_LETTER_1 = 3295; private static final int HAMIL_LETTER_2 = 3296; private static final int HAMIL_LETTER_3 = 3297; private static final int HUNTER_RUNE_1 = 3298; private static final int HUNTER_RUNE_2 = 3299; private static final int TALISMAN_OF_KADESH = 3300; private static final int TALISMAN_OF_SNAKE = 3301; private static final int MITHRIL_CLIP = 3302; private static final int STAKATO_CHITIN = 3303; private static final int REINFORCED_BOWSTRING = 3304; private static final int MANASHEN_HORN = 3305; private static final int BLOOD_OF_LIZARDMAN = 3306; private static final int CRESCENT_MOON_BOW = 3028; private static final int WOODEN_ARROW = 17; // Rewards private static final int MARK_OF_SAGITTARIUS = 3293; // NPCs private static final int BERNARD = 30702; private static final int HAMIL = 30626; private static final int SIR_ARON_TANFORD = 30653; private static final int VOKIAN = 30514; private static final int GAUEN = 30717; // Monsters private static final int ANT = 20079; private static final int ANT_CAPTAIN = 20080; private static final int ANT_OVERSEER = 20081; private static final int ANT_RECRUIT = 20082; private static final int ANT_PATROL = 20084; private static final int ANT_GUARD = 20086; private static final int NOBLE_ANT = 20089; private static final int NOBLE_ANT_LEADER = 20090; private static final int BREKA_ORC_SHAMAN = 20269; private static final int BREKA_ORC_OVERLORD = 20270; private static final int MARSH_STAKATO_WORKER = 20230; private static final int MARSH_STAKATO_SOLDIER = 20232; private static final int MARSH_STAKATO_DRONE = 20234; private static final int MARSH_SPIDER = 20233; private static final int ROAD_SCAVENGER = 20551; private static final int MANASHEN_GARGOYLE = 20563; private static final int LETO_LIZARDMAN = 20577; private static final int LETO_LIZARDMAN_ARCHER = 20578; private static final int LETO_LIZARDMAN_SOLDIER = 20579; private static final int LETO_LIZARDMAN_WARRIOR = 20580; private static final int LETO_LIZARDMAN_SHAMAN = 20581; private static final int LETO_LIZARDMAN_OVERLORD = 20582; private static final int SERPENT_DEMON_KADESH = 27090; public Q224_TestOfSagittarius() { super(224, "Test Of Sagittarius"); setItemsIds(BERNARD_INTRODUCTION, HAMIL_LETTER_1, HAMIL_LETTER_2, HAMIL_LETTER_3, HUNTER_RUNE_1, HUNTER_RUNE_2, TALISMAN_OF_KADESH, TALISMAN_OF_SNAKE, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN, REINFORCED_BOWSTRING, MANASHEN_HORN, BLOOD_OF_LIZARDMAN, CRESCENT_MOON_BOW); addQuestStart(BERNARD); addTalkId(BERNARD, HAMIL, SIR_ARON_TANFORD, VOKIAN, GAUEN); addMyDying(ANT, ANT_CAPTAIN, ANT_OVERSEER, ANT_RECRUIT, ANT_PATROL, ANT_GUARD, NOBLE_ANT, NOBLE_ANT_LEADER, BREKA_ORC_SHAMAN, BREKA_ORC_OVERLORD, MARSH_STAKATO_WORKER, MARSH_STAKATO_SOLDIER, MARSH_STAKATO_DRONE, MARSH_SPIDER, ROAD_SCAVENGER, MANASHEN_GARGOYLE, LETO_LIZARDMAN, LETO_LIZARDMAN_ARCHER, LETO_LIZARDMAN_SOLDIER, LETO_LIZARDMAN_WARRIOR, LETO_LIZARDMAN_SHAMAN, LETO_LIZARDMAN_OVERLORD, SERPENT_DEMON_KADESH); } @Override public String onAdvEvent(String event, Npc npc, Player player) { String htmltext = event; QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; // BERNARD if (event.equalsIgnoreCase("30702-04.htm")) { st.setState(QuestStatus.STARTED); st.setCond(1); playSound(player, SOUND_ACCEPT); giveItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); if (giveDimensionalDiamonds39(player)) htmltext = "30702-04a.htm"; } // HAMIL else if (event.equalsIgnoreCase("30626-03.htm")) { st.setCond(2); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); giveItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } else if (event.equalsIgnoreCase("30626-07.htm")) { st.setCond(5); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_1, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } // SIR_ARON_TANFORD else if (event.equalsIgnoreCase("30653-02.htm")) { st.setCond(3); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } // VOKIAN else if (event.equalsIgnoreCase("30514-02.htm")) { st.setCond(6); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } return htmltext; } @Override public String onTalk(Npc npc, Player player) { String htmltext = getNoQuestMsg(); QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; switch (st.getState()) { case CREATED: if (player.getClassId() != ClassId.ROGUE && player.getClassId() != ClassId.ELVEN_SCOUT && player.getClassId() != ClassId.ASSASSIN) htmltext = "30702-02.htm"; else if (player.getStatus().getLevel() < 39) htmltext = "30702-01.htm"; else htmltext = "30702-03.htm"; break; case STARTED: int cond = st.getCond(); switch (npc.getNpcId()) { case BERNARD: htmltext = "30702-05.htm"; break; case HAMIL: if (cond == 1) htmltext = "30626-01.htm"; else if (cond == 2 || cond == 3) htmltext = "30626-04.htm"; else if (cond == 4) htmltext = "30626-05.htm"; else if (cond > 4 && cond < 8) htmltext = "30626-08.htm"; else if (cond == 8) { htmltext = "30626-09.htm"; st.setCond(9); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_2, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond > 8 && cond < 12) htmltext = "30626-10.htm"; else if (cond == 12) { htmltext = "30626-11.htm"; st.setCond(13); playSound(player, SOUND_MIDDLE); } else if (cond == 13) htmltext = "30626-12.htm"; else if (cond == 14) { htmltext = "30626-13.htm"; takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); takeItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); takeItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); giveItems(player, MARK_OF_SAGITTARIUS, 1); rewardExpAndSp(player, 54726, 20250); player.broadcastPacket(new SocialAction(player, 3)); playSound(player, SOUND_FINISH); st.exitQuest(false); } break; case SIR_ARON_TANFORD: if (cond == 2) htmltext = "30653-01.htm"; else if (cond > 2) htmltext = "30653-03.htm"; break; case VOKIAN: if (cond == 5) htmltext = "30514-01.htm"; else if (cond == 6) htmltext = "30514-03.htm"; else if (cond == 7) { htmltext = "30514-04.htm"; st.setCond(8); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } else if (cond > 7) htmltext = "30514-05.htm"; break; case GAUEN: if (cond == 9) { htmltext = "30717-01.htm"; st.setCond(10); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond == 10) htmltext = "30717-03.htm"; else if (cond == 11) { htmltext = "30717-02.htm"; st.setCond(12); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, MANASHEN_HORN, 1); takeItems(player, MITHRIL_CLIP, 1); takeItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1); takeItems(player, STAKATO_CHITIN, 1); giveItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); giveItems(player, WOODEN_ARROW, 10); } else if (cond > 11) htmltext = "30717-04.htm"; break; } break; case COMPLETED: htmltext = getAlreadyCompletedMsg(); break; } return htmltext; } @Override public void onMyDying(Npc npc, Creature killer) { final Player player = killer.getActingPlayer(); final QuestState st = checkPlayerState(player, npc, QuestStatus.STARTED); if (st == null) return; switch (npc.getNpcId()) { case ANT: case ANT_CAPTAIN: case ANT_OVERSEER: case ANT_RECRUIT: case ANT_PATROL: case ANT_GUARD: case NOBLE_ANT: case NOBLE_ANT_LEADER: if (st.getCond() == 3 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_1, 1, 10, 500000)) st.setCond(4); break; case BREKA_ORC_SHAMAN: case BREKA_ORC_OVERLORD: if (st.getCond() == 6 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_2, 1, 10, 500000)) { st.setCond(7); giveItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } break; case MARSH_STAKATO_WORKER: case MARSH_STAKATO_SOLDIER: case MARSH_STAKATO_DRONE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, STAKATO_CHITIN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, REINFORCED_BOWSTRING)) st.setCond(11); break; case MARSH_SPIDER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case ROAD_SCAVENGER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MITHRIL_CLIP, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, REINFORCED_BOWSTRING, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case MANASHEN_GARGOYLE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MANASHEN_HORN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(REINFORCED_BOWSTRING, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case LETO_LIZARDMAN: case LETO_LIZARDMAN_ARCHER: case LETO_LIZARDMAN_SOLDIER: case LETO_LIZARDMAN_WARRIOR: case LETO_LIZARDMAN_SHAMAN: case LETO_LIZARDMAN_OVERLORD: if (st.getCond() == 13) { if (((player.getInventory().getItemCount(BLOOD_OF_LIZARDMAN) - 120) * 5) > Rnd.get(100)) { playSound(player, SOUND_BEFORE_BATTLE); takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } else dropItemsAlways(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, 1, 0); } break; case SERPENT_DEMON_KADESH: if (st.getCond() == 13) { if (player.getInventory().getItemIdFrom(Paperdoll.RHAND) == CRESCENT_MOON_BOW) { st.setCond(14); playSound(player, SOUND_MIDDLE); giveItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); } else addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } break; } } }  
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