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[Tutorial] Reflect Damage NPC.


SheZ

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Primeiramente baixe esse arquivo ---->> http://www.4shared.com/file/67157910/da93d...rified=7d35625b

 

Essa XML deve ser adicionada à pasta .../data/stats/skills do seu Servidor, depois a skill 65000 deve ser adicionada manualmente à cada NPC. Os NPCs que a tiverem devolverão o damage e skills que levarem!

 

Segue ai a XML pra quem quiser olhar:

 

<skill id="65000" levels="1" name="Reflect Damage for NPC">
<set name="power" val="1" />
<set name="target" val="TARGET_SELF" />
<set name="skillType" val="REFLECT" />
<set name="isMagic" val="true" />
<set name="operateType" val="OP_PASSIVE" />
<set name="castRange" val="-1" />
<set name="effectRange" val="-1" />
  <for>
	 <mul order="0x40" stat="reflectDam" val="500" />
	 <add order="0x40" stat="reflectSkillMagic" val="500" />
	 <add order="0x40" stat="reflectSkillPhysic" val="500" />
	 <add order="0x40" stat="reflectSkillMeleePhysic" val="500" />
  </for>
</skill>

 

-----Reinicie seu Servidor!-----

Vale a pena testar... lembrando que ela devolve as magias de magos e skills de figthers como se eles estivessem lançado-as em si mesmo, inclusive os debuffs, stuns e status negativos!!!

 

Créditos: Anibal

 

 

 

Proibida a reprodução mesmo que em partes desse tutorial sem a publicação dos devidos créditos de criação

Garantido pela Constituição da República Federativa do Brasil, de 05 de outubro de 1988

Portaria MCT n° 88, de 23/04/98

Propriedade Intelectual

Editado por KhayrusS
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Primeiramente baixe esse arquivo ---->> http://www.4shared.com/file/67157910/da93d...rified=7d35625b

 

Essa XML deve ser adicionada à pasta .../data/stats/skills do seu Servidor, depois a skill 65000 deve ser adicionada manualmente à cada NPC. Os NPCs que a tiverem devolverão o damage e skills que levarem!

 

Segue ai a XML pra quem quiser olhar:

 

<skill id="65000" levels="1" name="Reflect Damage for NPC">
<set name="power" val="1" />
<set name="target" val="TARGET_SELF" />
<set name="skillType" val="REFLECT" />
<set name="isMagic" val="true" />
<set name="operateType" val="OP_PASSIVE" />
<set name="castRange" val="-1" />
<set name="effectRange" val="-1" />
  <for>
	 <mul order="0x40" stat="reflectDam" val="500" />
	 <add order="0x40" stat="reflectSkillMagic" val="500" />
	 <add order="0x40" stat="reflectSkillPhysic" val="500" />
	 <add order="0x40" stat="reflectSkillMeleePhysic" val="500" />
  </for>
</skill>

 

-----Reinicie seu Servidor!-----

Vale a pena testar... lembrando que ela devolve as magias de magos e skills de figthers como se eles estivessem lançado-as em si mesmo, inclusive os debuffs, stuns e status negativos!!!

 

Créditos: Leonardo

 

 

 

Proibida a reprodução mesmo que em partes desse tutorial sem a publicação dos devidos créditos de criação

Garantido pela Constituição da República Federativa do Brasil, de 05 de outubro de 1988

Portaria MCT n° 88, de 23/04/98

Propriedade Intelectual

 

 

Não ta pegando isso nao... pelo menos no gracia part 2 nao ta pegando.. tipo add a skil mas bato bato e bato no npc ele so fica me olhando ehhehehe ve se arruma isso abraçoooooooooos

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  • L2JBr ADM

Talvez no gracia final não aceite vc colocar 500% de reflete tente com 100%

 

<skill id="65000" levels="1" name="Reflect Damage for NPC">
<set name="power" val="1" />
<set name="target" val="TARGET_SELF" />
<set name="skillType" val="REFLECT" />
<set name="isMagic" val="true" />
<set name="operateType" val="OP_PASSIVE" />
<set name="castRange" val="-1" />
<set name="effectRange" val="-1" />
  <for>
	 <mul order="0x40" stat="reflectDam" val="100" />
	 <add order="0x40" stat="reflectSkillMagic" val="100" />
	 <add order="0x40" stat="reflectSkillPhysic" val="100" />
	 <add order="0x40" stat="reflectSkillMeleePhysic" val="100" />
  </for>
</skill>

 

e outra...

 

abra o arquivo dtd que fica junto com as xml da pasta skill e veja se tem essa variáveis..

 

reflectSkillMeleePhysic

reflectSkillPhysic

reflectSkillMagic

reflectDam

 

esse reflectSkillMeleePhysic não tinha no meu.

EJoOSOj.gif

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  • 3 weeks later...

onde coloko essas variaveis meu arquivo nao contes essas linhas

 

reflectSkillMeleePhysic

reflectSkillPhysic

reflectSkillMagic

reflectDam

 

sera q alguem se abilita a concerta-lo.

ficarei muito grato.

meus npcs nao estao refletindo os danos

 

rev gracia pt2

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<!--

L2J XML skills DTD

 

This defines a simple and consistent way of creating a namespace

of skills objects, managed by L2J

 

Each "item" element in this document defines a skill.

 

XML documents that conform to this DTD should declare the following doctype:

 

<!DOCTYPE list SYSTEM "skills.dtd">

-->

 

<!--

The document root. A document can contain item definitions only.

-->

<!ELEMENT list (skill)*>

 

 

<!--

The document item.

add, sub, div and mul can modify a stat

set set some values

cond specified a condition of use

enchant1 define enchantement of skill

enchant2 define enchantement of skill

-->

<!ELEMENT skill (for|add|sub|div|mul|set|table|cond|enchant1|enchant2)*>

 

<!--

The document for. A item can contain "add,mull,sub and div" element

-->

<!ELEMENT for (effect|add|sub|div|mul|cond|using)*>

 

 

<!--

this operations could specified a condition (using a specific weapon)

-->

<!ELEMENT add (using|and|player)*>

<!ELEMENT div (using|and)*>

<!ELEMENT sub (using|and)*>

<!ELEMENT mul (using|and)*>

<!ELEMENT cond (using|player|game)*>

 

<!ELEMENT and (using|not|player)*>

<!ELEMENT not (using|player)*>

 

 

<!ELEMENT set EMPTY>

<!ELEMENT player EMPTY>

<!ELEMENT target EMPTY>

<!ELEMENT game EMPTY>

 

<!--

table store values

-->

<!ELEMENT table (#PCDATA)>

 

<!ELEMENT effect (mul|add|div|sub|set|target|using)*>

<!ELEMENT using EMPTY>

<!ELEMENT enchant1 EMPTY>

<!ELEMENT enchant2 EMPTY>

 

<!--

id and name are mandatory for an item

-->

<!ATTLIST skill id CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST skill levels CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST skill name CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST skill enchantLevels1 CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST skill enchantLevels2 CDATA #IMPLIED>

 

<!ATTLIST table name CDATA #REQUIRED>

<!--

all operations must specified val order and stat

Setters could set a bunch of value with specific name.

-->

<!ATTLIST set name (

weaponsAllowed|mpInitialConsume|save|magicLvl|target|hitTime|

mpConsume|power|buffDuration|conditionValue|condition|critical|negatePower|

negateStats|isPotion|

displayId|

isSuicideAttack|stat|bleedEffectPower|abnormal_type|

num_charges|charge_skill_id|itemConsumeId|itemConsumeCount|skillRadius|

expPenalty|npcId|isCubic|lvlDepend|ignoreShld|effectType|effectPower|

absorbPart|absorbAbs|element|hpConsume|

itemConsumeCountOT|itemConsumeTime|itemConsumeIdOT|

offensive|iKill|iRate|canLearn|

need_item_id|need_item_count|create_item_id|create_item_count|random_count|

skill_landing_percent|

minPledgeClass|skill_class|

overHit|reuseDelay|skillTime|skillType|operateType|

castRange|effectRange|isMagic

 

)

#IMPLIED>

<!ATTLIST set val CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST set order CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST set stat CDATA #IMPLIED>

 

<!ATTLIST add val CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST add order CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST add stat CDATA #REQUIRED>

 

<!ATTLIST div val CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST div order CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST div stat CDATA #REQUIRED>

 

<!ATTLIST sub val CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST sub order CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST sub stat CDATA #REQUIRED>

 

 

<!ATTLIST effect count CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST effect name CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST effect val CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST effect time CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST effect stackOrder CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST effect stackType CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST effect abnormal CDATA #IMPLIED>

 

<!ATTLIST mul val CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST mul order CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST mul stat (

stunRes|earthRes|sleepRes|fireRes|rootRes|windRes|waterRes|bowWpnRes|

maxMp|maxLoad|maxCp|maxHp|

regMp|regHp|regCp|

gainHp|reflectDam|

atkReuse|mReuse|

pAtkRange|

breath|

rExp|rEvas|rShld|rCrit|MpConsumeRate|mpConsumeRate|mCritRate|

mAtk|mAtkSpd|runSpd|mDef|pAtk|cAtk|pDef|sDef|accCombat|

pAtk-dragons|pAtk-plants|pAtkSpd|pAtk-animals|pAtk-insects|pAtk-undead|pAtk-monsters|

pDef-valakas|pAtk-valakas

)

#REQUIRED>

 

<!--

the use of an item could be specified for a kind of item or a dependency with another item

-->

<!ATTLIST using kind CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST using skill CDATA #IMPLIED>

 

<!ATTLIST target kind CDATA #IMPLIED>

 

<!--

msg gives the error message if condition (using) is not valid

-->

<!ATTLIST cond msg CDATA #IMPLIED>

 

<!ATTLIST enchant1 name CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST enchant1 val CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST enchant2 name CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST enchant2 val CDATA #REQUIRED>

 

<!ATTLIST game time CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST game chance CDATA #IMPLIED>

 

<!ATTLIST player hp CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST player resting (true|false) #IMPLIED>

<!ATTLIST player running (true|false) #IMPLIED>

<!ATTLIST player state CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST player flying (true|false) #IMPLIED>

<!ATTLIST player seed_various CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST player seed_fire CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST player seed_water CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST player seed_wind CDATA #IMPLIED>

TorQuaTrO

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Gente, n tem uma opção para n bater no npc, so n to lembrando qual é, mas me lembro que em muitos servers, não se pode hitar o npc

Campanha não transforme lineage em mu

campanha.gif

"Sharing Compiled,preconfigured server packs brings more noobs!!!" Is true...

Se inveja mata, se suicide

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  • 2 weeks later...
Gente, n tem uma opção para n bater no npc, so n to lembrando qual é, mas me lembro que em muitos servers, não se pode hitar o npc

 

Concordo, tb quria saber qual essa opção... o pessoal fica batendo nos NPCs pra recuperar vida ou o pior, pra passa o tempo... Ahhh se o NPC pudesse revidar... :lol:

www.l2cnx.vai.la

 

Fühle deine schmerzen; spüre meinen hass... Zeige mir deine wunden und ich lasse sie wieder bluten...

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  • 3 weeks later...
kkkk .. se nao quer Ninguem Batendo nos seus Npc's desativa a Opcao de Bater Ué.. nao precisa Debuffa Os palyers pra els Pararem --'

 

Se soubessemos onde achar essa opção, com certeza seria uma ajuda e tanto...

www.l2cnx.vai.la

 

Fühle deine schmerzen; spüre meinen hass... Zeige mir deine wunden und ich lasse sie wieder bluten...

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to precisando muito de uma skill de

reflect pros npc Player fica batendo nos npc fica dando lag Oo

Sinceramente eu acho que esse negócio de "bater em NPC da LAG" é mito...

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Se bater em npc da lag e mito, eu nao sei. Só sei que eu coloquei

esta skill aqui no meu servidor e ela funfou, so que so reflete os danos de magia.

Se voce da um stun por exemplo, ele volta 100% pra vc, ou se der um cancel .

Qualquer skill de magia ela volta.

Agora quanto a dar pancada mesmo, nao adiantou nao.

log.jpg
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Mas não tem que add a skill na db não?

por que aki não funfo fala que a skill não existe

 

reflectSkillMeleePhysic

reflectSkillPhysic

reflectSkillMagic

reflectDam

 

e isso não tem no arquivo das skill minha como coloco?

 

Me ajudem Odeio que fikem batendo no meus Npc tadinho hAUSHUHS

 

e tipo não tem como os Npc's revidarem como se fosse um ant Pk?

...

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  • 5 weeks later...
  • 2 weeks later...

Alguem pode me ajudar no meu arquivo não tem essas variaveis e quando alguem buff o meu NPC buga ele e da um erro no server ai eu queria q ele refletisse qualq magia q fosse usado nele olha ai o meu DTB q fica em /skill

 

 

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<!--

L2J XML skills DTD

 

This defines a simple and consistent way of creating a namespace

of skills objects, managed by L2J

 

Each "item" element in this document defines a skill.

 

XML documents that conform to this DTD should declare the following doctype:

 

<!DOCTYPE list SYSTEM "skills.dtd">

-->

 

<!--

The document root. A document can contain item definitions only.

-->

<!ELEMENT list (skill)*>

 

 

<!--

The document item.

add, sub, div and mul can modify a stat

set set some values

cond specified a condition of use

enchant1 define enchantement of skill

enchant2 define enchantement of skill

-->

<!ELEMENT skill (for|add|sub|div|mul|set|table|cond|enchant1|enchant2)*>

 

<!--

The document for. A item can contain "add,mull,sub and div" element

-->

<!ELEMENT for (effect|add|sub|div|mul|cond|using)*>

 

 

<!--

this operations could specified a condition (using a specific weapon)

-->

<!ELEMENT add (using|and|player)*>

<!ELEMENT div (using|and)*>

<!ELEMENT sub (using|and)*>

<!ELEMENT mul (using|and)*>

<!ELEMENT cond (using|player|game)*>

 

<!ELEMENT and (using|not|player)*>

<!ELEMENT not (using|player)*>

 

 

<!ELEMENT set EMPTY>

<!ELEMENT player EMPTY>

<!ELEMENT target EMPTY>

<!ELEMENT game EMPTY>

 

<!--

table store values

-->

<!ELEMENT table (#PCDATA)>

 

<!ELEMENT effect (mul|add|div|sub|set|target|using)*>

<!ELEMENT using EMPTY>

<!ELEMENT enchant1 EMPTY>

<!ELEMENT enchant2 EMPTY>

 

<!--

id and name are mandatory for an item

-->

<!ATTLIST skill id CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST skill levels CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST skill name CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST skill enchantLevels1 CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST skill enchantLevels2 CDATA #IMPLIED>

 

<!ATTLIST table name CDATA #REQUIRED>

<!--

all operations must specified val order and stat

Setters could set a bunch of value with specific name.

-->

<!ATTLIST set name (

weaponsAllowed|mpInitialConsume|save|magicLvl|target|hitTime|

mpConsume|power|buffDuration|conditionValue|condition|critical|negatePower|

negateStats|isPotion|

displayId|

isSuicideAttack|stat|bleedEffectPower|abnormal_type|

num_charges|charge_skill_id|itemConsumeId|itemConsumeCount|skillRadius|

expPenalty|npcId|isCubic|lvlDepend|ignoreShld|effectType|effectPower|

absorbPart|absorbAbs|element|hpConsume|

itemConsumeCountOT|itemConsumeTime|itemConsumeIdOT|

offensive|iKill|iRate|canLearn|

need_item_id|need_item_count|create_item_id|create_item_count|random_count|

skill_landing_percent|

minPledgeClass|skill_class|

overHit|reuseDelay|skillTime|skillType|operateType|

castRange|effectRange|isMagic

 

)

#IMPLIED>

<!ATTLIST set val CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST set order CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST set stat CDATA #IMPLIED>

 

<!ATTLIST add val CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST add order CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST add stat CDATA #REQUIRED>

 

<!ATTLIST div val CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST div order CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST div stat CDATA #REQUIRED>

 

<!ATTLIST sub val CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST sub order CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST sub stat CDATA #REQUIRED>

 

 

<!ATTLIST effect count CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST effect name CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST effect val CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST effect time CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST effect stackOrder CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST effect stackType CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST effect abnormal CDATA #IMPLIED>

 

<!ATTLIST mul val CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST mul order CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST mul stat (

stunRes|earthRes|sleepRes|fireRes|rootRes|windRes|waterRes|bowWpnRes|

maxMp|maxLoad|maxCp|maxHp|

regMp|regHp|regCp|

gainHp|reflectDam|

atkReuse|mReuse|

pAtkRange|

breath|

rExp|rEvas|rShld|rCrit|MpConsumeRate|mpConsumeRate|mCritRate|

mAtk|mAtkSpd|runSpd|mDef|pAtk|cAtk|pDef|sDef|accCombat|

pAtk-dragons|pAtk-plants|pAtkSpd|pAtk-animals|pAtk-insects|pAtk-undead|pAtk-monsters|

pDef-valakas|pAtk-valakas

)

#REQUIRED>

 

<!--

the use of an item could be specified for a kind of item or a dependency with another item

-->

<!ATTLIST using kind CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST using skill CDATA #IMPLIED>

 

<!ATTLIST target kind CDATA #IMPLIED>

 

<!--

msg gives the error message if condition (using) is not valid

-->

<!ATTLIST cond msg CDATA #IMPLIED>

 

<!ATTLIST enchant1 name CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST enchant1 val CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST enchant2 name CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST enchant2 val CDATA #REQUIRED>

 

<!ATTLIST game time CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST game chance CDATA #IMPLIED>

 

<!ATTLIST player hp CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST player resting (true|false) #IMPLIED>

<!ATTLIST player running (true|false) #IMPLIED>

<!ATTLIST player state CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST player flying (true|false) #IMPLIED>

<!ATTLIST player seed_various CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST player seed_fire CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST player seed_water CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST player seed_wind CDATA #IMPLIED>

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O cara Posto o Negocio mais nao posto o SQL da Skill que adianta isso ai nunca vai funfar entao se o dono desse topic nao colocar o SQL a skill nunca vai pegar

por favor posta o SQL ai pra Interlude L2jfree

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onde e que colocar essa variavel de refletes que nem uma ai tem no meu data

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!--
 L2J XML skills DTD

 This defines a simple and consistent way of creating a namespace
 of skills objects, managed by L2J

 Each "item" element in this document defines a skill.

 XML documents that conform to this DTD should declare the following doctype:

 <!DOCTYPE list SYSTEM "skills.dtd">
-->

<!--
 The document root. A document can contain item definitions only.
-->
<!ELEMENT list (skill)*>


<!--
 The document item.
 add, sub, div and mul can modify a stat
 set set some values
 cond specified a condition of use
 enchant1 define enchantement of skill
 enchant2 define enchantement of skill
-->
<!ELEMENT skill (for|add|sub|div|mul|set|table|cond|enchant1|enchant1for|enchant2|enchant2for
|enchant3for|enchant4for|enchant5for)*>

<!--
 The document for. A item can contain "add,mull,sub and div" element
-->
<!ELEMENT for (effect|add|sub|div|mul|basemul|cond|using|enchant1for|enchant2for|enchant3fo
r|enchant4for|enchant5for|set|player)*>
<!ELEMENT enchant1for (effect|add|sub|div|mul|cond|using|set|player)*>
<!ELEMENT enchant2for (effect|add|sub|div|mul|cond|using|set|player)*>
<!ELEMENT enchant3for (effect|add|sub|div|mul|cond|using|set|player)*>
<!ELEMENT enchant4for (effect|add|sub|div|mul|cond|using|set|player)*>
<!ELEMENT enchant5for (effect|add|sub|div|mul|cond|using|set|player)*>

<!--
 this operations could specified a condition (using a specific weapon)
-->
<!ELEMENT add (using|and|player)*>
<!ELEMENT div (using|and)*>
<!ELEMENT sub (using|and)*>
<!ELEMENT mul (using|and|player)*>
<!ELEMENT set (using)*>
<!ELEMENT cond (using|player|game|target|not)*>

<!ELEMENT and (using|not|player)*>
<!ELEMENT not (using|player|target)*>


<!ELEMENT set EMPTY>
<!ELEMENT player EMPTY>
<!ELEMENT target EMPTY>
<!ELEMENT game EMPTY>

<!--
table store values
-->
<!ELEMENT table (#PCDATA)>

<!ELEMENT effect (mul|add|div|sub|set|basemul|target|using)*>
<!ELEMENT using EMPTY>
<!ELEMENT enchant1 EMPTY>
<!ELEMENT enchant2 EMPTY>

<!--
id and name are mandatory for an item
-->
<!ATTLIST skill id CDATA #REQUIRED>
<!ATTLIST skill levels CDATA #REQUIRED>
<!ATTLIST skill name CDATA #REQUIRED>
<!ATTLIST skill enchantLevels1 CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST skill enchantLevels2 CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST skill enchantLevels3 CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST skill enchantLevels4 CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST skill enchantLevels5 CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST table name CDATA #REQUIRED>
<!--
all operations must specified val order and stat
Setters could set a bunch of value with specific name.
-->
<!ATTLIST set name (
weaponsAllowed|mpInitialConsume|save|magicLvl|target|hitTime|mpConsume|power|buf
fDuration|
conditionValue|condition|critical|negateLvl|negateStats|isPotion|displayId|isSui
cideAttack|
stat|bleedEffectPower|abnormal_type|num_charges|charge_skill_id|itemConsumeId|it
emConsumeCount|
skillRadius|expPenalty|npcId|isCubic|lvlDepend|ignoreShld|effectType|effectPower
|absorbPart|
absorbAbs|element|hpConsume|itemConsumeCountOT|itemConsumeTime|itemConsumeIdOT|o
ffensive|
iKill|iRate|canLearn|need_item_id|need_item_count|create_item_id|create_item_cou
nt|random_count|
skill_landing_percent|minPledgeClass|skill_class|overHit|reuseDelay|skillTime|sk
illType|
operateType|castRange|effectRange|isMagic|aggroPoints|coolTime|SSBoost|isDebuff|
baseCritRate|
itemConsumeSteps|summonTotalLifeTime|summonTimeLostIdle|summonTimeLostActive|eff
ectLevel|
lethal1|lethal2|dmgDirectlyToHp|soulConsumeCount|isBufferMagic|isAdvanced|is5Min
Magic|
nextDanceCost|isSong|isHeroMagic|isDance|isChMagic|flyType|flyRadius|transformId
|onCrit|
num_souls|nextAction|negateId|triggeredId|triggerSkillId|triggerSkillLvl|trapNpc
Id|
mpConsume2|magicLevel|landingPercent|activateRate|cancelEffect|cpConsume|critCha
nce|
effectRange|effectId|effectNpcId|effectPoint|flyCourse|killByDOT|expNeeded|giveC
harges|
maxCharges|staticReuse|staticHitTime|bestowTriggered|triggeredLevel|activationCh
ance|
chanceType|bestowed|abnormalLvl|maxNegated|activationtime|activationchance|soulM
axConsumeCount|
needCharges|consumeCharges|negatePower|pvpMulti|targetConsumeId|targetConsumeCou
nt|triggerAnotherSkill|
feed|continueAfterMax
)
#IMPLIED>
<!ATTLIST set val CDATA #REQUIRED>
<!ATTLIST set order CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST set stat CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST add val CDATA #REQUIRED>
<!ATTLIST add order CDATA #REQUIRED>
<!ATTLIST add stat CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST div val CDATA #REQUIRED>
<!ATTLIST div order CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST div stat CDATA #REQUIRED>

<!ATTLIST sub val CDATA #REQUIRED>
<!ATTLIST sub order CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST sub stat CDATA #REQUIRED>


<!ATTLIST effect count CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST effect name CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST effect val CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST effect time CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST effect stackOrder CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST effect stackType CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST effect abnormal CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST effect noicon CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST effect self CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST mul val CDATA #REQUIRED>
<!ATTLIST mul order CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST mul stat (
stunRes|earthRes|sleepRes|fireRes|rootRes|windRes|waterRes|bowWpnRes|
maxMp|maxLoad|maxCp|maxHp|regMp|regHp|regCp|gainHp|reflectDam|
atkReuse|mReuse|pAtkRange|breath|rExp|rEvas|rShld|rCrit|MpConsumeRate|
mpConsumeRate|mCritRate|mAtk|mAtkSpd|runSpd|mDef|pAtk|cAtk|pDef|sDef|
accCombat|pAtk-dragons|pAtk-plants|pAtkSpd|pAtk-animals|pAtk-insects|
pAtk-undead|pAtk-monsters|pDef-valakas|pAtk-valakas|cancelVuln|waterVuln|
windVuln|fireVuln|absorbDam|bleedVuln|blowRate|bluntWpnVuln|bowWpnVuln|
cancel|confusionVuln|critVuln|crossbowWpnVuln|daggerWpnVuln|derangementVuln|
DanceMpConsumeRate|darkVuln|debuffVuln|earthVuln|fallVuln|gainMp|giveHp|
holyVuln|lethalRate|lostExp|lostExpPvp|MagicalMpConsumeRate|paralyzeVuln|
pAtk-giants|pvpPhysDmg|pvpMagicalDmg|pvpPhysSkillsDmg|pReuse|sleepVuln|
stunVuln|rootVuln|PhysicalMpConsumeRate|poisonVuln|MpConsume|poleWpnVuln|
pAtk-magicCreatures|pDef-animals|pDef-dragons|pDef-insects|pDef-monsters|
pDef-plants|pAtk-magic|bowReuse|sleepProf|poisonProf|paralyzeProf|stunProf|
dualFistWpnVuln|bleedProf|rootProf|derangementProf|swordWpnVuln|dualWpnVuln|
bigSwordWpnVuln
)
#IMPLIED>

<!--
the use of an item could be specified for a kind of item or a dependency with another item
-->
<!ATTLIST using kind CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST using skill CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST using weaponChange CDATA #IMPLIED>

<!ATTLIST target kind CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST target undead CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST target active_effect_id CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST target battle_force CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST target class_id_restriction CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST target race_id CDATA #IMPLIED>
<!ATTLIST target mindistance CDATA #IMPLIED>

<!--
msg gives the error message if condition (using) is not valid
-->
<!ATTLIST cond msg CDATA #IMPLIED>

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<!ATTLIST enchant1 val CDATA #REQUIRED>
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<!ATTLIST enchant2 val CDATA #REQUIRED>

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O cara Posto o Negocio mais nao posto o SQL da Skill que adianta isso ai nunca vai funfar entao se o dono desse topic nao colocar o SQL a skill nunca vai pegar

por favor posta o SQL ai pra Interlude L2jfree

 

repare que no post ele diz para adicionar manualmente, como ele vai fazer sql dos npcs que vc deseja ??

ou seja você mesmo terá que adicionar no npc que desejar na tabela npc skills!!!

 

Essa XML deve ser adicionada à pasta .../data/stats/skills do seu Servidor, depois a skill 65000 deve ser adicionada manualmente à cada NPC. Os NPCs que a tiverem devolverão o damage e skills que levarem!
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  • 5 weeks later...

Bom, se vocês lerem no 4Shared, isso não é do Leonardo, é do Anibal... Anibal sou eu, o Anderuimm... favor alterar os créditos...

 

Essa skill funciona no Gracia PT1. Não foi testada no PT2 nem Final. O que aconselho é que adicionem a skill Raid Boss Petrificarion e deixem os NPCs em level 1. Porque daí qualquer char lvl 8 ou maior vai tomar o Petrification...

 

Pra add ela façam assim: uma query pra selecionar os IDs dos NPCs:

 

SELECT id FROM npc WHERE type='L2Npc' OR type='L2Merchant' OR type='L2Teleporter'

 

Colem o resultado inteiro no excel e cole nas colunas bem assim: (pipe "|" seria fim de coluna)

 

id_do_npc	|   65000 (ou id da petrification)	 |		level (1)

 

Depois que fizer em todos IDs, copie todos dados das três colunas e cole no fim da tabela npcskills no Navicat e era isso!

Editado por Anderuimm

Desistu da vida, Desistiu dos amigos(amigos??!?!? puts eu confiei em vc...) Todos tem o castigo que merecem, Deus nao dá o que não suportamos...

 

Vá em paz Anderuimm, você foi importante aqui.

By Grundor.

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  • 4 weeks later...
Bom, se vocês lerem no 4Shared, isso não é do Leonardo, é do Anibal... Anibal sou eu, o Anderuimm... favor alterar os créditos...

 

Essa skill funciona no Gracia PT1. Não foi testada no PT2 nem Final. O que aconselho é que adicionem a skill Raid Boss Petrificarion e deixem os NPCs em level 1. Porque daí qualquer char lvl 8 ou maior vai tomar o Petrification...

 

Pra add ela façam assim: uma query pra selecionar os IDs dos NPCs:

 

SELECT id FROM npc WHERE type='L2Npc' OR type='L2Merchant' OR type='L2Teleporter'

 

Colem o resultado inteiro no excel e cole nas colunas bem assim: (pipe "|" seria fim de coluna)

 

id_do_npc	|   65000 (ou id da petrification)	 |		level (1)

 

Depois que fizer em todos IDs, copie todos dados das três colunas e cole no fim da tabela npcskills no Navicat e era isso!

 

Fiz estas alterações na tabela npcskills e não funcionou (Gracia CT2 - L2JFREE - Rev. 1.2.10).

Usei a skill 4515 - Raid Curse

Tem alguma que funcione legal?

Grato.

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    • Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?    
    • muchas gracias muy lindos NPC 🙂
    • relaxa jovem gafanhoto, testa as quests. e posTa os erros indesejaveis.  
    • Se alguém pudesse me ensinar como codificar as missões, eu ficaria feliz em fazer isso sozinho ou pelo menos ajudar. Eu realmente quero jogar em um servidor onde todas as quests funcionem bem e melhor ainda se você puder fazer quests customizadas!
    • mas no interlude, nem todas as quests de class,  vai mostrar onde tem que ir, ate o reborn nao mostrava quando era interlude, só mostrou depois que eles colocaram client classic pra rodar, e ficou melhor ainda quando virou hellbound em diante, mas ha sim alguma chance de modificar isso direto no script para fazer igualmente, só basta te um pouco de paciencia e persistencia exato
    • 408_PathToElvenwizard dá Orion eu tive que mexer tbm, até modifiquei e consegui deixar ela igual do Classic, com a seta e a marcação no mapa. (não retail IL) Dá pra importar py de várias revs, o foda é que não da regular as quest py através do debug em tempo real, pelo menos eu não consegui rsrs
    • Hasta el momento todas las QUESTS son completables si te guias con un tutorial de youtube. El problema es que tienen bugs de locacion y de subquests que no avanzan o no te marcan correctamente a donde ir en el mapa, cosa que en Retail si se ve como corresponde.
    • estranho, mas pelo menos a galera nunca reclamo das quests quando tinha aberto 5x, geral fez class primeira e segunda job, poucos que compraram a class
    • en RUSaCis-3.5 data pack, las Quests estan en formato .java y son diferentes a como estan redactadas en jOrion y jFrozen 1.5 (ProyectX) package net.sf.l2j.gameserver.scripting.quest; import net.sf.l2j.commons.random.Rnd; import net.sf.l2j.gameserver.enums.Paperdoll; import net.sf.l2j.gameserver.enums.QuestStatus; import net.sf.l2j.gameserver.enums.actors.ClassId; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Npc; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Player; import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SocialAction; import net.sf.l2j.gameserver.scripting.QuestState; public class Q224_TestOfSagittarius extends SecondClassQuest { private static final String QUEST_NAME = "Q224_TestOfSagittarius"; // Items private static final int BERNARD_INTRODUCTION = 3294; private static final int HAMIL_LETTER_1 = 3295; private static final int HAMIL_LETTER_2 = 3296; private static final int HAMIL_LETTER_3 = 3297; private static final int HUNTER_RUNE_1 = 3298; private static final int HUNTER_RUNE_2 = 3299; private static final int TALISMAN_OF_KADESH = 3300; private static final int TALISMAN_OF_SNAKE = 3301; private static final int MITHRIL_CLIP = 3302; private static final int STAKATO_CHITIN = 3303; private static final int REINFORCED_BOWSTRING = 3304; private static final int MANASHEN_HORN = 3305; private static final int BLOOD_OF_LIZARDMAN = 3306; private static final int CRESCENT_MOON_BOW = 3028; private static final int WOODEN_ARROW = 17; // Rewards private static final int MARK_OF_SAGITTARIUS = 3293; // NPCs private static final int BERNARD = 30702; private static final int HAMIL = 30626; private static final int SIR_ARON_TANFORD = 30653; private static final int VOKIAN = 30514; private static final int GAUEN = 30717; // Monsters private static final int ANT = 20079; private static final int ANT_CAPTAIN = 20080; private static final int ANT_OVERSEER = 20081; private static final int ANT_RECRUIT = 20082; private static final int ANT_PATROL = 20084; private static final int ANT_GUARD = 20086; private static final int NOBLE_ANT = 20089; private static final int NOBLE_ANT_LEADER = 20090; private static final int BREKA_ORC_SHAMAN = 20269; private static final int BREKA_ORC_OVERLORD = 20270; private static final int MARSH_STAKATO_WORKER = 20230; private static final int MARSH_STAKATO_SOLDIER = 20232; private static final int MARSH_STAKATO_DRONE = 20234; private static final int MARSH_SPIDER = 20233; private static final int ROAD_SCAVENGER = 20551; private static final int MANASHEN_GARGOYLE = 20563; private static final int LETO_LIZARDMAN = 20577; private static final int LETO_LIZARDMAN_ARCHER = 20578; private static final int LETO_LIZARDMAN_SOLDIER = 20579; private static final int LETO_LIZARDMAN_WARRIOR = 20580; private static final int LETO_LIZARDMAN_SHAMAN = 20581; private static final int LETO_LIZARDMAN_OVERLORD = 20582; private static final int SERPENT_DEMON_KADESH = 27090; public Q224_TestOfSagittarius() { super(224, "Test Of Sagittarius"); setItemsIds(BERNARD_INTRODUCTION, HAMIL_LETTER_1, HAMIL_LETTER_2, HAMIL_LETTER_3, HUNTER_RUNE_1, HUNTER_RUNE_2, TALISMAN_OF_KADESH, TALISMAN_OF_SNAKE, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN, REINFORCED_BOWSTRING, MANASHEN_HORN, BLOOD_OF_LIZARDMAN, CRESCENT_MOON_BOW); addQuestStart(BERNARD); addTalkId(BERNARD, HAMIL, SIR_ARON_TANFORD, VOKIAN, GAUEN); addMyDying(ANT, ANT_CAPTAIN, ANT_OVERSEER, ANT_RECRUIT, ANT_PATROL, ANT_GUARD, NOBLE_ANT, NOBLE_ANT_LEADER, BREKA_ORC_SHAMAN, BREKA_ORC_OVERLORD, MARSH_STAKATO_WORKER, MARSH_STAKATO_SOLDIER, MARSH_STAKATO_DRONE, MARSH_SPIDER, ROAD_SCAVENGER, MANASHEN_GARGOYLE, LETO_LIZARDMAN, LETO_LIZARDMAN_ARCHER, LETO_LIZARDMAN_SOLDIER, LETO_LIZARDMAN_WARRIOR, LETO_LIZARDMAN_SHAMAN, LETO_LIZARDMAN_OVERLORD, SERPENT_DEMON_KADESH); } @Override public String onAdvEvent(String event, Npc npc, Player player) { String htmltext = event; QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; // BERNARD if (event.equalsIgnoreCase("30702-04.htm")) { st.setState(QuestStatus.STARTED); st.setCond(1); playSound(player, SOUND_ACCEPT); giveItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); if (giveDimensionalDiamonds39(player)) htmltext = "30702-04a.htm"; } // HAMIL else if (event.equalsIgnoreCase("30626-03.htm")) { st.setCond(2); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); giveItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } else if (event.equalsIgnoreCase("30626-07.htm")) { st.setCond(5); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_1, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } // SIR_ARON_TANFORD else if (event.equalsIgnoreCase("30653-02.htm")) { st.setCond(3); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } // VOKIAN else if (event.equalsIgnoreCase("30514-02.htm")) { st.setCond(6); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } return htmltext; } @Override public String onTalk(Npc npc, Player player) { String htmltext = getNoQuestMsg(); QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; switch (st.getState()) { case CREATED: if (player.getClassId() != ClassId.ROGUE && player.getClassId() != ClassId.ELVEN_SCOUT && player.getClassId() != ClassId.ASSASSIN) htmltext = "30702-02.htm"; else if (player.getStatus().getLevel() < 39) htmltext = "30702-01.htm"; else htmltext = "30702-03.htm"; break; case STARTED: int cond = st.getCond(); switch (npc.getNpcId()) { case BERNARD: htmltext = "30702-05.htm"; break; case HAMIL: if (cond == 1) htmltext = "30626-01.htm"; else if (cond == 2 || cond == 3) htmltext = "30626-04.htm"; else if (cond == 4) htmltext = "30626-05.htm"; else if (cond > 4 && cond < 8) htmltext = "30626-08.htm"; else if (cond == 8) { htmltext = "30626-09.htm"; st.setCond(9); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_2, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond > 8 && cond < 12) htmltext = "30626-10.htm"; else if (cond == 12) { htmltext = "30626-11.htm"; st.setCond(13); playSound(player, SOUND_MIDDLE); } else if (cond == 13) htmltext = "30626-12.htm"; else if (cond == 14) { htmltext = "30626-13.htm"; takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); takeItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); takeItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); giveItems(player, MARK_OF_SAGITTARIUS, 1); rewardExpAndSp(player, 54726, 20250); player.broadcastPacket(new SocialAction(player, 3)); playSound(player, SOUND_FINISH); st.exitQuest(false); } break; case SIR_ARON_TANFORD: if (cond == 2) htmltext = "30653-01.htm"; else if (cond > 2) htmltext = "30653-03.htm"; break; case VOKIAN: if (cond == 5) htmltext = "30514-01.htm"; else if (cond == 6) htmltext = "30514-03.htm"; else if (cond == 7) { htmltext = "30514-04.htm"; st.setCond(8); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } else if (cond > 7) htmltext = "30514-05.htm"; break; case GAUEN: if (cond == 9) { htmltext = "30717-01.htm"; st.setCond(10); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond == 10) htmltext = "30717-03.htm"; else if (cond == 11) { htmltext = "30717-02.htm"; st.setCond(12); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, MANASHEN_HORN, 1); takeItems(player, MITHRIL_CLIP, 1); takeItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1); takeItems(player, STAKATO_CHITIN, 1); giveItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); giveItems(player, WOODEN_ARROW, 10); } else if (cond > 11) htmltext = "30717-04.htm"; break; } break; case COMPLETED: htmltext = getAlreadyCompletedMsg(); break; } return htmltext; } @Override public void onMyDying(Npc npc, Creature killer) { final Player player = killer.getActingPlayer(); final QuestState st = checkPlayerState(player, npc, QuestStatus.STARTED); if (st == null) return; switch (npc.getNpcId()) { case ANT: case ANT_CAPTAIN: case ANT_OVERSEER: case ANT_RECRUIT: case ANT_PATROL: case ANT_GUARD: case NOBLE_ANT: case NOBLE_ANT_LEADER: if (st.getCond() == 3 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_1, 1, 10, 500000)) st.setCond(4); break; case BREKA_ORC_SHAMAN: case BREKA_ORC_OVERLORD: if (st.getCond() == 6 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_2, 1, 10, 500000)) { st.setCond(7); giveItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } break; case MARSH_STAKATO_WORKER: case MARSH_STAKATO_SOLDIER: case MARSH_STAKATO_DRONE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, STAKATO_CHITIN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, REINFORCED_BOWSTRING)) st.setCond(11); break; case MARSH_SPIDER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case ROAD_SCAVENGER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MITHRIL_CLIP, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, REINFORCED_BOWSTRING, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case MANASHEN_GARGOYLE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MANASHEN_HORN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(REINFORCED_BOWSTRING, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case LETO_LIZARDMAN: case LETO_LIZARDMAN_ARCHER: case LETO_LIZARDMAN_SOLDIER: case LETO_LIZARDMAN_WARRIOR: case LETO_LIZARDMAN_SHAMAN: case LETO_LIZARDMAN_OVERLORD: if (st.getCond() == 13) { if (((player.getInventory().getItemCount(BLOOD_OF_LIZARDMAN) - 120) * 5) > Rnd.get(100)) { playSound(player, SOUND_BEFORE_BATTLE); takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } else dropItemsAlways(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, 1, 0); } break; case SERPENT_DEMON_KADESH: if (st.getCond() == 13) { if (player.getInventory().getItemIdFrom(Paperdoll.RHAND) == CRESCENT_MOON_BOW) { st.setCond(14); playSound(player, SOUND_MIDDLE); giveItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); } else addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } break; } } }  
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