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[TUTORIAL]: EffectList


Nakashimi

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Bom galera da l2jbrasil como alguns de voces gosta de ter custom com muitos efeitos decedi fazer um simples basico tutorial com todos os efeitos.

 

E uma Pequena lista de efeitos. que estou disponibilizando para voces, isso certamente serve para weapons voce encontra em weapongrp

 

LineageEffect.c_u000

c_u00410.jpg

 

LineageEffect.w_vari_b4_000_a

w_vari10.jpg

 

LineageEffect.w_vari_r4_000_a

w_vari11.jpg

 

LineageEffect.e_u092_a

e_u09210.jpg

 

LineageEffect.e_u540_aka_c

e_u54010.jpg

 

LineageEffect.e_u540_manaf_c

e_u54011.jpg

 

LineageEffect.it_zariche_swor

it_zar10.jpg

 

LineageEffect.rm_self_blaster

rm_sel10.jpg

 

LineageEffect.e_u091_hero_a Ou LineageEffect.e_u091_aura

e_u09110.jpg

 

LineageEffect.e_u840_caravan

carava10.jpg

 

LineageEffect.br_e_u001

energy10.jpg

 

LineageEffect.bo_ice_fairy_co

fairyi10.jpg

 

LineageEffect.e_u327_fl Brilho

poison10.jpg

 

LineageEffect.bo_self_blaster _a _a

selfbl10.jpg

 

Mais efeitos aqui! Nao testado

 

ab_bleeding

Adena Adena

aden_controltower_master_a aden_controltower_master_a

aden_controltower_master_b aden_controltower_master_b

AtkPawn AtkPawn

Attacker Atacante

Attacker Atacante

at_bluff_ca at_bluff_ca

at_bluff_cs at_bluff_cs

at_bluff_ta at_bluff_ta

at_fatal_strike_ca at_fatal_strike_ca

at_fatal_strike_cs at_fatal_strike_cs

at_fatal_strike_ta at_fatal_strike_ta

at_mortal_blow_ca at_mortal_blow_ca

at_mortal_blow_cs at_mortal_blow_cs

at_power_strike_cs at_power_strike_cs

at_shield_slam_ca at_shield_slam_ca

at_shield_slam_ta at_shield_slam_ta

at_shield_stun_ca at_shield_stun_ca

at_shield_stun_cs at_shield_stun_cs

at_shield_stun_ta at_shield_stun_ta

at_shock_blast_ca at_shock_blast_ca

at_shock_blast_ra at_shock_blast_ra

at_shock_blast_ta at_shock_blast_ta

at_sonic_blast_fl at_sonic_blast_fl

at_sonic_blast_ta at_sonic_blast_ta

at_sonic_rage_fl at_sonic_rage_fl

at_sonic_rage_ta at_sonic_rage_ta

at_sting_ca at_sting_ca

at_sting_cs at_sting_cs

at_sting_ta at_sting_ta

at_stun_attack_ca at_stun_attack_ca

at_stun_attack_ta at_stun_attack_ta

a_u000_a a_u000_a

a_u001_a a_u001_a

a_u002_a a_u002_a

a_u004_a a_u004_a

a_u005_a a_u005_a

a_u006_a a_u006_a

a_u007_a a_u007_a

a_u008_a a_u008_a

a_u012_abno_burn a_u012_abno_burn

a_u014_abno_stone a_u014_abno_stone

bowgun_test_a bowgun_test_a

bowgun_test_b bowgun_test_b

bowgun_test_c bowgun_test_c

bo_golem_smoke_a bo_golem_smoke_a

bo_golem_smoke_b bo_golem_smoke_b

bo_golem_smoke_c bo_golem_smoke_c

bo_golem_smoke_d bo_golem_smoke_d

bo_golem_smoke_e bo_golem_smoke_e

bo_golem_smoke_f bo_golem_smoke_f

bo_golem_smoke_g bo_golem_smoke_g

bo_golem_smoke_h bo_golem_smoke_h

bo_self_blaster_a bo_self_blaster_a

bo_self_blaster_b bo_self_blaster_b

bo_self_blaster_c bo_self_blaster_c

bo_self_blaster_d bo_self_blaster_d

broadcasting_tower_effect broadcasting_tower_effect

C C

ct_npcev_a ct_npcev_a

c_u000 c_u000

c_u001 c_u001

c_u002 c_u002

c_u003 c_u003

c_u004 c_u004

c_u005 c_u005

c_u006 c_u006

c_u007 c_u007

c_u008 c_u008

c_u009 c_u009

c_u010 c_u010

DeltaTime DeltaTime

e_argos_eye e_argos_eye

e_lava_golem e_lava_golem

e_u002_a e_u002_a

e_u003_a e_u003_a

e_u004_a e_u004_a

e_u005_a e_u005_a

e_u005_b e_u005_b

e_u005_c e_u005_c

e_u005_d e_u005_d

e_u006_a e_u006_a

e_u007_a e_u007_a

e_u007_b e_u007_b

e_u009_a e_u009_a

e_u011_a e_u011_a

e_u011_b e_u011_b

e_u012_a e_u012_a

e_u018_a e_u018_a

e_u018_b e_u018_b

e_u019_a e_u019_a

e_u020_a e_u020_a

e_u020_b e_u020_b

e_u020_c e_u020_c

e_u020_d e_u020_d

e_u021_a e_u021_a

e_u023_a e_u023_a

e_u024_a e_u024_a

e_u028_a e_u028_a

e_u028_b e_u028_b

e_u028_c e_u028_c

e_u031_a e_u031_a

e_u032_a e_u032_a

e_u033_a e_u033_a

e_u033_b e_u033_b

e_u033_c e_u033_c

e_u034_a e_u034_a

e_u034_b e_u034_b

e_u034_c e_u034_c

e_u034_p e_u034_p

e_u042_a e_u042_a

e_u043_a e_u043_a

e_u044_a e_u044_a

e_u044_b e_u044_b

e_u045_l e_u045_l

e_u045_r e_u045_r

e_u046_1l e_u046_1l

e_u046_1r e_u046_1r

e_u046_2l e_u046_2l

e_u046_2r e_u046_2r

e_u046_a e_u046_a

e_u046_b e_u046_b

e_u046_c e_u046_c

e_u046_d e_u046_d

e_u047_a e_u047_a

e_u047_b e_u047_b

e_u048_a e_u048_a

e_u049_a e_u049_a

e_u050_a e_u050_a

e_u050_b e_u050_b

e_u051_a e_u051_a

e_u052_a e_u052_a

e_u054_a e_u054_a

e_u054_b e_u054_b

e_u054_c e_u054_c

e_u054_d e_u054_d

e_u055_a e_u055_a

e_u055_aga_ear e_u055_aga_ear

e_u056_a e_u056_a

e_u056_b e_u056_b

e_u057_a e_u057_a

e_u057_b e_u057_b

e_u058_a e_u058_a

e_u058_b e_u058_b

e_u058_darkball_hand e_u058_darkball_hand

e_u058_l e_u058_l

e_u058_r e_u058_r

e_u059_a e_u059_a

e_u060_a e_u060_a

e_u060_b e_u060_b

e_u061_cam e_u061_cam

e_u062_aura e_u062_aura

e_u062_lhand e_u062_lhand

e_u062_onaura e_u062_onaura

e_u062_rhand e_u062_rhand

e_u063_a e_u063_a

e_u064_a e_u064_a

e_u064_cloud e_u064_cloud

e_u065_a e_u065_a

e_u066_a e_u066_a

e_u067_a e_u067_a

e_u067_hand e_u067_hand

e_u068_a e_u068_a

e_u069_a e_u069_a

e_u069_b e_u069_b

e_u069_body e_u069_body

e_u070_a e_u070_a

e_u070_b e_u070_b

e_u071_a e_u071_a

e_u071_b e_u071_b

e_u073_a e_u073_a

e_u073_b e_u073_b

e_u075_r e_u075_r

e_u076_r e_u076_r

e_u076_w e_u076_w

e_u080_a e_u080_a

e_u080_b e_u080_b

e_u081_a e_u081_a

e_u081_core e_u081_core

e_u083_a e_u083_a

e_u084_a e_u084_a

e_u086_b e_u086_b

e_u088_a e_u088_a

e_u088_b e_u088_b

e_u091_a e_u091_a

e_u091_aura e_u091_aura

e_u091_fort e_u091_fort

e_u091_hero_a e_u091_hero_a

e_u092_a e_u092_a

e_u092_b e_u092_b

e_u092_c e_u092_c

e_u092_d e_u092_d

e_u092_e e_u092_e

e_u092_f e_u092_f

e_u092_g e_u092_g

e_u092_h e_u092_h

e_u092_i e_u092_i

e_u092_j e_u092_j

e_u092_k e_u092_k

e_u092_l e_u092_l

e_u092_m e_u092_m

e_u092_n e_u092_n

e_u093_a e_u093_a

e_u093_b e_u093_b

e_u096_cubic e_u096_cubic

e_u098_buff_ca e_u098_buff_ca

e_u098_buff_ta_a e_u098_buff_ta_a

e_u098_buff_ta_b e_u098_buff_ta_b

e_u098_left e_u098_left

e_u098_left_a e_u098_left_a

e_u098_right e_u098_right

e_u098_right_a e_u098_right_a

e_u099_hand_ta e_u099_hand_ta

e_u099_jump_body e_u099_jump_body

e_u099_jump_ca e_u099_jump_ca

e_u099_jump_ta e_u099_jump_ta

e_u099_range_ta e_u099_range_ta

e_u100_punch_ca e_u100_punch_ca

e_u100_punch_hand e_u100_punch_hand

e_u100_punch_ta e_u100_punch_ta

e_u100_teleport_ca e_u100_teleport_ca

e_u100_teleport_ta e_u100_teleport_ta

e_u101_bfoot_a e_u101_bfoot_a

e_u101_bfoot_b e_u101_bfoot_b

e_u300_aga_heart e_u300_aga_heart

e_u300_aga_heart_b e_u300_aga_heart_b

e_u300_heart_arrow e_u300_heart_arrow

e_u300_heart_ca e_u300_heart_ca

e_u300_heart_cs e_u300_heart_cs

e_u300_heart_cs_a e_u300_heart_cs_a

e_u300_heart_fl e_u300_heart_fl

e_u300_heart_fort e_u300_heart_fort

e_u300_heart_ta e_u300_heart_ta

e_u302_aga_star e_u302_aga_star

e_u303_aga_b e_u303_aga_b

e_u303_aga_bang e_u303_aga_bang

e_u303_mimic_5even e_u303_mimic_5even

e_u304_aga_bal e_u304_aga_bal

e_u304_aga_baloon e_u304_aga_baloon

e_u503_a e_u503_a

e_u503_b e_u503_b

e_u504_a e_u504_a

e_u504_b e_u504_b

e_u504_rh e_u504_rh

e_u505_a e_u505_a

e_u505_b e_u505_b

e_u505_c e_u505_c

e_u505_d e_u505_d

e_u505_e e_u505_e

e_u506_a e_u506_a

e_u506_b e_u506_b

e_u506_c e_u506_c

e_u506_d e_u506_d

e_u506_e e_u506_e

e_u507_a e_u507_a

e_u507_b e_u507_b

e_u507_c e_u507_c

e_u507_d e_u507_d

e_u507_e e_u507_e

e_u508_a e_u508_a

e_u508_b e_u508_b

e_u508_c e_u508_c

e_u508_d e_u508_d

e_u508_e e_u508_e

e_u509_a e_u509_a

e_u509_b e_u509_b

e_u509_c e_u509_c

e_u509_d e_u509_d

e_u509_e e_u509_e

e_u510_a e_u510_a

e_u510_b e_u510_b

e_u510_c e_u510_c

e_u510_d e_u510_d

e_u510_e e_u510_e

e_u511_a e_u511_a

e_u512_a e_u512_a

e_u512_b e_u512_b

e_u513_a e_u513_a

e_u513_b e_u513_b

e_u514_a e_u514_a

e_u514_b e_u514_b

e_u515_a e_u515_a

e_u515_b e_u515_b

e_u516_a e_u516_a

e_u516_b e_u516_b

e_u517_a e_u517_a

e_u517_b e_u517_b

e_u520_identifier_b e_u520_identifier_b

e_u520_identifier_r e_u520_identifier_r

e_u520_selected_b e_u520_selected_b

e_u520_selected_r e_u520_selected_r

e_u524_a e_u524_a

e_u524_meteor e_u524_meteor

e_u528_ta_bigsize_b e_u528_ta_bigsize_b

e_u540_aka_a e_u540_aka_a

e_u540_aka_b e_u540_aka_b

e_u540_aka_c e_u540_aka_c

e_u540_levelup e_u540_levelup

e_u540_manaf_a e_u540_manaf_a

e_u540_manaf_b e_u540_manaf_b

e_u540_manaf_c e_u540_manaf_c

e_u541_big_ta e_u541_big_ta

e_u541_cannon_bomb e_u541_cannon_bomb

e_u541_cannon_fl e_u541_cannon_fl

e_u541_cannon_shot e_u541_cannon_shot

e_u544_angel_ta e_u544_angel_ta

e_u544_levelup_ca e_u544_levelup_ca

e_u805_l e_u805_l

e_u805_r e_u805_r

e_u828_ca e_u828_ca

e_u828_ta e_u828_ta

e_u828_tong_ta e_u828_tong_ta

e_u829_ca e_u829_ca

e_u829_ca_a e_u829_ca_a

e_u829_fl e_u829_fl

e_u829_pot e_u829_pot

e_u829_sand_ta e_u829_sand_ta

e_u829_ta e_u829_ta

e_u830_entrance e_u830_entrance

e_u831_b e_u831_b

e_u831_meteo_test e_u831_meteo_test

e_u832 e_u832

e_u832_ca e_u832_ca

e_u833_trap_test2 e_u833_trap_test2

e_u834_cloud300_trap e_u834_cloud300_trap

e_u834_cloud_test e_u834_cloud_test

e_u835_sand_pc_ca e_u835_sand_pc_ca

e_u835_sand_twist_b e_u835_sand_twist_b

e_u835_sand_twist_c e_u835_sand_twist_c

e_u836_meteo e_u836_meteo

e_u840_caravan e_u840_caravan

e_u840_nailattack_ca e_u840_nailattack_ca

e_u841_scorpion e_u841_scorpion

fx_e_bg_nornil_door fx_e_bg_nornil_door

GetSpawnRate GetSpawnRate

grail_brazier grail_brazier

inchant_emitter_test inchant_emitter_test

it_antidote_ta it_antidote_ta

it_healing_potion_ta it_healing_potion_ta

it_quick_step_potion_ta it_quick_step_potion_ta

it_scroll_of_escape_ca it_scroll_of_escape_ca

it_scroll_of_escape_ta it_scroll_of_escape_ta

it_soul_shot_d_ca it_soul_shot_d_ca

it_spirit_shot_d_ca it_spirit_shot_d_ca

it_zariche_levelup it_zariche_levelup

it_zariche_sword_a it_zariche_sword_a

it_zariche_sword_b it_zariche_sword_b

it_zariche_sword_c it_zariche_sword_c

Loc Loc

lord_aga lord_aga

mb_frintessa_arrow_ca mb_frintessa_arrow_ca

mb_frintessa_arrow_fl mb_frintessa_arrow_fl

mb_frintessa_arrow_pr mb_frintessa_arrow_pr

mb_frintessa_arrow_ta mb_frintessa_arrow_ta

mb_frintessa_body_a mb_frintessa_body_a

mb_frintessa_body_b mb_frintessa_body_b

mb_frintessa_body_c mb_frintessa_body_c

mb_frintessa_body_d mb_frintessa_body_d

mb_frintessa_charge_a_ca mb_frintessa_charge_a_ca

mb_frintessa_charge_a_ra mb_frintessa_charge_a_ra

mb_frintessa_charge_a_ta mb_frintessa_charge_a_ta

mb_frintessa_charge_b_ca mb_frintessa_charge_b_ca

mb_frintessa_charge_b_ra mb_frintessa_charge_b_ra

mb_frintessa_charge_b_ta mb_frintessa_charge_b_ta

mb_frintessa_charge_c_ca mb_frintessa_charge_c_ca

mb_frintessa_charge_c_ra mb_frintessa_charge_c_ra

mb_frintessa_charge_c_ta mb_frintessa_charge_c_ta

mb_frintessa_daemon_moving mb_frintessa_daemon_moving

mb_frintessa_drain_ca mb_frintessa_drain_ca

mb_frintessa_drain_co mb_frintessa_drain_co

mb_frintessa_drain_cs mb_frintessa_drain_cs

mb_frintessa_drain_ra mb_frintessa_drain_ra

mb_frintessa_drain_ta mb_frintessa_drain_ta

mb_frintessa_drop_a mb_frintessa_drop_a

mb_frintessa_drop_b mb_frintessa_drop_b

mb_frintessa_drop_c mb_frintessa_drop_c

mb_frintessa_drop_d mb_frintessa_drop_d

mb_frintessa_drop_e mb_frintessa_drop_e

mb_frintessa_drop_f mb_frintessa_drop_f

mb_frintessa_field_a_ca mb_frintessa_field_a_ca

mb_frintessa_field_a_cs mb_frintessa_field_a_cs

mb_frintessa_field_a_ra mb_frintessa_field_a_ra

mb_frintessa_field_b_ca mb_frintessa_field_b_ca

mb_frintessa_field_b_cs mb_frintessa_field_b_cs

mb_frintessa_field_b_ra mb_frintessa_field_b_ra

mb_frintessa_ghost_clamp_ca mb_frintessa_ghost_clamp_ca

mb_frintessa_ghost_clamp_cs mb_frintessa_ghost_clamp_cs

mb_frintessa_ghost_clamp_ta mb_frintessa_ghost_clamp_ta

mb_frintessa_ghost_clamp_to mb_frintessa_ghost_clamp_to

mb_frintessa_ghost_drain mb_frintessa_ghost_drain

mb_frintessa_moving mb_frintessa_moving

mb_frintessa_normal_a_ca mb_frintessa_normal_a_ca

mb_frintessa_normal_a_co mb_frintessa_normal_a_co

mb_frintessa_normal_a_cs mb_frintessa_normal_a_cs

mb_frintessa_normal_a_ta mb_frintessa_normal_a_ta

mb_frintessa_normal_b_ca mb_frintessa_normal_b_ca

mb_frintessa_normal_b_co mb_frintessa_normal_b_co

mb_frintessa_normal_b_cs mb_frintessa_normal_b_cs

mb_frintessa_organ_c mb_frintessa_organ_c

mb_frintessa_organ_cancel mb_frintessa_organ_cancel

mb_frintessa_organ_heal mb_frintessa_organ_heal

mb_frintessa_organ_plague mb_frintessa_organ_plague

mb_frintessa_organ_psycho mb_frintessa_organ_psycho

mb_frintessa_organ_rampage mb_frintessa_organ_rampage

mb_frintessa_organ_s mb_frintessa_organ_s

mb_frintessa_organ_t mb_frintessa_organ_t

mb_frintessa_portal_a mb_frintessa_portal_a

mb_frintessa_portal_b mb_frintessa_portal_b

mb_frintessa_print_death mb_frintessa_print_death

mb_frintessa_print_spawn mb_frintessa_print_spawn

mb_frintessa_print_wait mb_frintessa_print_wait

mb_frintessa_trance_a_ca mb_frintessa_trance_a_ca

mb_frintessa_trance_a_co_a mb_frintessa_trance_a_co_a

mb_frintessa_trance_a_co_b mb_frintessa_trance_a_co_b

mb_frintessa_trance_a_cs mb_frintessa_trance_a_cs

mb_frintessa_trance_a_ra mb_frintessa_trance_a_ra

mb_frintessa_trance_a_ta mb_frintessa_trance_a_ta

mb_frintessa_trance_a_tc mb_frintessa_trance_a_tc

mb_frintessa_trance_a_to mb_frintessa_trance_a_to

mb_frintessa_trance_b_ca mb_frintessa_trance_b_ca

mb_frintessa_trance_b_cs mb_frintessa_trance_b_cs

mb_frintessa_trans mb_frintessa_trans

mb_valakas_body mb_valakas_body

mb_valakas_breath_high_fl mb_valakas_breath_high_fl

mb_valakas_breath_low_fl mb_valakas_breath_low_fl

mb_valakas_breath_low_fo mb_valakas_breath_low_fo

mb_valakas_breath_ta mb_valakas_breath_ta

mb_valakas_debris mb_valakas_debris

mb_valakas_enter mb_valakas_enter

mb_valakas_landing mb_valakas_landing

mb_valakas_lash_ca mb_valakas_lash_ca

mb_valakas_step mb_valakas_step

mb_valakas_tail_ca mb_valakas_tail_ca

mb_valakas_trample_ca mb_valakas_trample_ca

md_aura_burn_a_ca md_aura_burn_a_ca

md_aura_burn_a_co md_aura_burn_a_co

md_aura_burn_a_ta md_aura_burn_a_ta

md_aura_burn_b_ca md_aura_burn_b_ca

md_aura_burn_b_co md_aura_burn_b_co

MeshEmitter0 MeshEmitter0

MeshEmitter1

 

 

Créditos: LauQ

Editado por Nakashimi

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Caraca, belo post rapaz.

Parabéns, muito interessante.

Sou um usuário aposentado há anos do L2JBrasil, por gentileza, não me contate para suporte, pois não entendo mais nada de L2J. Fiquei no tempo.
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  • 2 weeks later...

Caraca que top , vou usar um efeito desses em minhas weapons no meu servidor , PARABÉNS PELO POST !

 

só uma pergunta esses efects é so para a Sword?

Editado por SkyZin#

cODsi.jpg

Estranha criatura o homem; não pede para nascer, não sabe viver e não quer morrer.

Albert Einstein

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  • 2 months later...

todos esses efeitos servem pra interlude??

 

Não ele serve para todas as cronicas

 

Posta o LineageEffects aew pra nós mano...o meu não tem esses efeitos não aew nem prestou aqui...

 

Ta tudo ai em cima postar mais oq?

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LEMBRANDO QUE ESSES GLOWS , NÃO FUNCIONÃO EM TODOS CLIENTES ALGUNS SÃO DO GRACIA.

 

Aquele que aprendeu e reviveu aqui na l2jbrasil

Faço muitos trabalhos para esta comunidade, assim como tambem ajudo aos que precisão.

A VIDA E UMA CAIXINHA DE SUPRESAS, NAO DEIXE PARA DEPOIS O QUE PODES FAZER AGORA!

 

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carakas mano repio parcero obrigado , uma duvida isso eu posso fazer em qual que weapon ?

Vem ai um novo conceito em Lineage II

 

L2J-Fanatic

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=1T5WFWQibhc&feature=youtu.beL2_JFanatic.png

 

 

 

 

 

 

 

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LEMBRANDO QUE ESSES GLOWS , NÃO FUNCIONÃO EM TODOS CLIENTES ALGUNS SÃO DO GRACIA.

a então não são para interlude como o Nakashimi falou xD

 

@Byjrmhp

 

Por um acaso vc sabe qual nome das pastas do gracia contem os effects?

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alguein sabe como eu tiro a cor da arma , tipo eu mudo o efeito mas ele tem cor como tiro a cor ?

Vem ai um novo conceito em Lineage II

 

L2J-Fanatic

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=1T5WFWQibhc&feature=youtu.beL2_JFanatic.png

 

 

 

 

 

 

 

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alguein sabe como eu tiro a cor da arma , tipo eu mudo o efeito mas ele tem cor como tiro a cor ?

 

0 100011 1 1 17 2 0 LineageWeapons.the_pole_of_hero_m00_wp LineageWeaponsTex.the_pole_of_hero_t00_wp icon.weapon_the_pole_of_hero_i00 -1 1300 47 0 0 14 4 1 LineageWeapons.the_pole_of_hero_m00_wp 1 LineageWeaponsTex.the_pole_of_hero_t00_wp 4 ItemSound.sword_big_3 ItemSound.sword_mid_9 ItemSound.axe_3 ItemSound.sword_mid_2 ItemSound.itemequip_spear 10 297 137 4 5 8 -3 0 0 0 325 0 1 1 1000 0 -1 0 LineageEffect.e_u092_k 28.000000 0.000000 0.000000 1.000000 1.000000 LineageWeapons.rangesample 1.000000 1.000000 1.000000 28.000000 0.000000 0.000000 -1 -1 -1 -1

 

so retirar essa linha LineageWeapons.rangesample

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alguns não são para interlude.

 

Aquele que aprendeu e reviveu aqui na l2jbrasil

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A VIDA E UMA CAIXINHA DE SUPRESAS, NAO DEIXE PARA DEPOIS O QUE PODES FAZER AGORA!

 

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a então não são para interlude como o Nakashimi falou xD

 

@Byjrmhp

 

Por um acaso vc sabe qual nome das pastas do gracia contem os effects?

LineageEffect.e_u840_caravan

e para gracia

 

etc..

 

nem todas sao para interlude.

 

SysTextures

 

LineageEffectsTextures.utx

LineageEffectsTextures2.utx

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LineageEffect.e_u840_caravan

e para gracia

 

etc..

 

nem todas sao para interlude.

 

SysTextures

 

LineageEffectsTextures.utx

LineageEffectsTextures2.utx

se eu pegar do gracia, e por no meu client interlude serah q funciona??

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se eu pegar do gracia, e por no meu client interlude serah q funciona??

Acho q sim so testando para saber !

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tem um problema baixei pra colocar no meu servidor blz, funcionou, porem so tem o brilho pras armas modelo ESPADA, se voce coloca no BOW, fica o brilho de uma espera nao cobre o bow, na dual, fica de um lado só, e na soqueira aparece duas esperas brilhantes haha, tem como arrumar isso ?

I+am+batman.gif

I'm Batman

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se eu pegar do gracia, e por no meu client interlude serah q funciona??

Talves Pegue Mais No Caso vC Teria Que Pegar do Gracia PT2 Abaixo Por Causa Da Versao Freya Acima Nao Sao Compativeis Os Arquivos. ;

jfyzbq.jpg

...Eu gosto que me odeiem e que me invejem, porque ninguem odeia o fraco, nem inveja o feio...

...Sou a alegria de quem me ama, a tristeza de quem me odeia e a ocupação de quem me inveja...

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    • muchas gracias muy lindos NPC 🙂
    • relaxa jovem gafanhoto, testa as quests. e posTa os erros indesejaveis.  
    • Se alguém pudesse me ensinar como codificar as missões, eu ficaria feliz em fazer isso sozinho ou pelo menos ajudar. Eu realmente quero jogar em um servidor onde todas as quests funcionem bem e melhor ainda se você puder fazer quests customizadas!
    • mas no interlude, nem todas as quests de class,  vai mostrar onde tem que ir, ate o reborn nao mostrava quando era interlude, só mostrou depois que eles colocaram client classic pra rodar, e ficou melhor ainda quando virou hellbound em diante, mas ha sim alguma chance de modificar isso direto no script para fazer igualmente, só basta te um pouco de paciencia e persistencia exato
    • 408_PathToElvenwizard dá Orion eu tive que mexer tbm, até modifiquei e consegui deixar ela igual do Classic, com a seta e a marcação no mapa. (não retail IL) Dá pra importar py de várias revs, o foda é que não da regular as quest py através do debug em tempo real, pelo menos eu não consegui rsrs
    • Hasta el momento todas las QUESTS son completables si te guias con un tutorial de youtube. El problema es que tienen bugs de locacion y de subquests que no avanzan o no te marcan correctamente a donde ir en el mapa, cosa que en Retail si se ve como corresponde.
    • estranho, mas pelo menos a galera nunca reclamo das quests quando tinha aberto 5x, geral fez class primeira e segunda job, poucos que compraram a class
    • en RUSaCis-3.5 data pack, las Quests estan en formato .java y son diferentes a como estan redactadas en jOrion y jFrozen 1.5 (ProyectX) package net.sf.l2j.gameserver.scripting.quest; import net.sf.l2j.commons.random.Rnd; import net.sf.l2j.gameserver.enums.Paperdoll; import net.sf.l2j.gameserver.enums.QuestStatus; import net.sf.l2j.gameserver.enums.actors.ClassId; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Npc; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Player; import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SocialAction; import net.sf.l2j.gameserver.scripting.QuestState; public class Q224_TestOfSagittarius extends SecondClassQuest { private static final String QUEST_NAME = "Q224_TestOfSagittarius"; // Items private static final int BERNARD_INTRODUCTION = 3294; private static final int HAMIL_LETTER_1 = 3295; private static final int HAMIL_LETTER_2 = 3296; private static final int HAMIL_LETTER_3 = 3297; private static final int HUNTER_RUNE_1 = 3298; private static final int HUNTER_RUNE_2 = 3299; private static final int TALISMAN_OF_KADESH = 3300; private static final int TALISMAN_OF_SNAKE = 3301; private static final int MITHRIL_CLIP = 3302; private static final int STAKATO_CHITIN = 3303; private static final int REINFORCED_BOWSTRING = 3304; private static final int MANASHEN_HORN = 3305; private static final int BLOOD_OF_LIZARDMAN = 3306; private static final int CRESCENT_MOON_BOW = 3028; private static final int WOODEN_ARROW = 17; // Rewards private static final int MARK_OF_SAGITTARIUS = 3293; // NPCs private static final int BERNARD = 30702; private static final int HAMIL = 30626; private static final int SIR_ARON_TANFORD = 30653; private static final int VOKIAN = 30514; private static final int GAUEN = 30717; // Monsters private static final int ANT = 20079; private static final int ANT_CAPTAIN = 20080; private static final int ANT_OVERSEER = 20081; private static final int ANT_RECRUIT = 20082; private static final int ANT_PATROL = 20084; private static final int ANT_GUARD = 20086; private static final int NOBLE_ANT = 20089; private static final int NOBLE_ANT_LEADER = 20090; private static final int BREKA_ORC_SHAMAN = 20269; private static final int BREKA_ORC_OVERLORD = 20270; private static final int MARSH_STAKATO_WORKER = 20230; private static final int MARSH_STAKATO_SOLDIER = 20232; private static final int MARSH_STAKATO_DRONE = 20234; private static final int MARSH_SPIDER = 20233; private static final int ROAD_SCAVENGER = 20551; private static final int MANASHEN_GARGOYLE = 20563; private static final int LETO_LIZARDMAN = 20577; private static final int LETO_LIZARDMAN_ARCHER = 20578; private static final int LETO_LIZARDMAN_SOLDIER = 20579; private static final int LETO_LIZARDMAN_WARRIOR = 20580; private static final int LETO_LIZARDMAN_SHAMAN = 20581; private static final int LETO_LIZARDMAN_OVERLORD = 20582; private static final int SERPENT_DEMON_KADESH = 27090; public Q224_TestOfSagittarius() { super(224, "Test Of Sagittarius"); setItemsIds(BERNARD_INTRODUCTION, HAMIL_LETTER_1, HAMIL_LETTER_2, HAMIL_LETTER_3, HUNTER_RUNE_1, HUNTER_RUNE_2, TALISMAN_OF_KADESH, TALISMAN_OF_SNAKE, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN, REINFORCED_BOWSTRING, MANASHEN_HORN, BLOOD_OF_LIZARDMAN, CRESCENT_MOON_BOW); addQuestStart(BERNARD); addTalkId(BERNARD, HAMIL, SIR_ARON_TANFORD, VOKIAN, GAUEN); addMyDying(ANT, ANT_CAPTAIN, ANT_OVERSEER, ANT_RECRUIT, ANT_PATROL, ANT_GUARD, NOBLE_ANT, NOBLE_ANT_LEADER, BREKA_ORC_SHAMAN, BREKA_ORC_OVERLORD, MARSH_STAKATO_WORKER, MARSH_STAKATO_SOLDIER, MARSH_STAKATO_DRONE, MARSH_SPIDER, ROAD_SCAVENGER, MANASHEN_GARGOYLE, LETO_LIZARDMAN, LETO_LIZARDMAN_ARCHER, LETO_LIZARDMAN_SOLDIER, LETO_LIZARDMAN_WARRIOR, LETO_LIZARDMAN_SHAMAN, LETO_LIZARDMAN_OVERLORD, SERPENT_DEMON_KADESH); } @Override public String onAdvEvent(String event, Npc npc, Player player) { String htmltext = event; QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; // BERNARD if (event.equalsIgnoreCase("30702-04.htm")) { st.setState(QuestStatus.STARTED); st.setCond(1); playSound(player, SOUND_ACCEPT); giveItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); if (giveDimensionalDiamonds39(player)) htmltext = "30702-04a.htm"; } // HAMIL else if (event.equalsIgnoreCase("30626-03.htm")) { st.setCond(2); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); giveItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } else if (event.equalsIgnoreCase("30626-07.htm")) { st.setCond(5); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_1, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } // SIR_ARON_TANFORD else if (event.equalsIgnoreCase("30653-02.htm")) { st.setCond(3); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } // VOKIAN else if (event.equalsIgnoreCase("30514-02.htm")) { st.setCond(6); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } return htmltext; } @Override public String onTalk(Npc npc, Player player) { String htmltext = getNoQuestMsg(); QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; switch (st.getState()) { case CREATED: if (player.getClassId() != ClassId.ROGUE && player.getClassId() != ClassId.ELVEN_SCOUT && player.getClassId() != ClassId.ASSASSIN) htmltext = "30702-02.htm"; else if (player.getStatus().getLevel() < 39) htmltext = "30702-01.htm"; else htmltext = "30702-03.htm"; break; case STARTED: int cond = st.getCond(); switch (npc.getNpcId()) { case BERNARD: htmltext = "30702-05.htm"; break; case HAMIL: if (cond == 1) htmltext = "30626-01.htm"; else if (cond == 2 || cond == 3) htmltext = "30626-04.htm"; else if (cond == 4) htmltext = "30626-05.htm"; else if (cond > 4 && cond < 8) htmltext = "30626-08.htm"; else if (cond == 8) { htmltext = "30626-09.htm"; st.setCond(9); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_2, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond > 8 && cond < 12) htmltext = "30626-10.htm"; else if (cond == 12) { htmltext = "30626-11.htm"; st.setCond(13); playSound(player, SOUND_MIDDLE); } else if (cond == 13) htmltext = "30626-12.htm"; else if (cond == 14) { htmltext = "30626-13.htm"; takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); takeItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); takeItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); giveItems(player, MARK_OF_SAGITTARIUS, 1); rewardExpAndSp(player, 54726, 20250); player.broadcastPacket(new SocialAction(player, 3)); playSound(player, SOUND_FINISH); st.exitQuest(false); } break; case SIR_ARON_TANFORD: if (cond == 2) htmltext = "30653-01.htm"; else if (cond > 2) htmltext = "30653-03.htm"; break; case VOKIAN: if (cond == 5) htmltext = "30514-01.htm"; else if (cond == 6) htmltext = "30514-03.htm"; else if (cond == 7) { htmltext = "30514-04.htm"; st.setCond(8); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } else if (cond > 7) htmltext = "30514-05.htm"; break; case GAUEN: if (cond == 9) { htmltext = "30717-01.htm"; st.setCond(10); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond == 10) htmltext = "30717-03.htm"; else if (cond == 11) { htmltext = "30717-02.htm"; st.setCond(12); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, MANASHEN_HORN, 1); takeItems(player, MITHRIL_CLIP, 1); takeItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1); takeItems(player, STAKATO_CHITIN, 1); giveItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); giveItems(player, WOODEN_ARROW, 10); } else if (cond > 11) htmltext = "30717-04.htm"; break; } break; case COMPLETED: htmltext = getAlreadyCompletedMsg(); break; } return htmltext; } @Override public void onMyDying(Npc npc, Creature killer) { final Player player = killer.getActingPlayer(); final QuestState st = checkPlayerState(player, npc, QuestStatus.STARTED); if (st == null) return; switch (npc.getNpcId()) { case ANT: case ANT_CAPTAIN: case ANT_OVERSEER: case ANT_RECRUIT: case ANT_PATROL: case ANT_GUARD: case NOBLE_ANT: case NOBLE_ANT_LEADER: if (st.getCond() == 3 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_1, 1, 10, 500000)) st.setCond(4); break; case BREKA_ORC_SHAMAN: case BREKA_ORC_OVERLORD: if (st.getCond() == 6 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_2, 1, 10, 500000)) { st.setCond(7); giveItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } break; case MARSH_STAKATO_WORKER: case MARSH_STAKATO_SOLDIER: case MARSH_STAKATO_DRONE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, STAKATO_CHITIN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, REINFORCED_BOWSTRING)) st.setCond(11); break; case MARSH_SPIDER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case ROAD_SCAVENGER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MITHRIL_CLIP, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, REINFORCED_BOWSTRING, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case MANASHEN_GARGOYLE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MANASHEN_HORN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(REINFORCED_BOWSTRING, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case LETO_LIZARDMAN: case LETO_LIZARDMAN_ARCHER: case LETO_LIZARDMAN_SOLDIER: case LETO_LIZARDMAN_WARRIOR: case LETO_LIZARDMAN_SHAMAN: case LETO_LIZARDMAN_OVERLORD: if (st.getCond() == 13) { if (((player.getInventory().getItemCount(BLOOD_OF_LIZARDMAN) - 120) * 5) > Rnd.get(100)) { playSound(player, SOUND_BEFORE_BATTLE); takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } else dropItemsAlways(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, 1, 0); } break; case SERPENT_DEMON_KADESH: if (st.getCond() == 13) { if (player.getInventory().getItemIdFrom(Paperdoll.RHAND) == CRESCENT_MOON_BOW) { st.setCond(14); playSound(player, SOUND_MIDDLE); giveItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); } else addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } break; } } }  
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