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[~ Tutorial ~] Unreal Engine


ViNy

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Tutorial Unreal engine

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unreal_technology1.jpg

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  • 1º - Então você decidiu começar a fazer artigos para Unreal, mas não tem nenhuma idéia tem onde começar? Este básico tutorial conseguirá levar você longe o suficiente para começar a fazer mapas, animações, meshes de seus próprios Mod, se você é um inicianteem Unreal, embora poderia parecer opressivo a princípio, com suficiente prática e estudando que você poderá fazer qualquer coisa que sua imaginação pode apresentar. Vamos começar o tutorial!

Editor Unreal

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  • 2º - Antes de iniciar iremos abrir o nosso Editor Obviamente, você tem que ter o jogo instalado para auterar os arquivos. Para Edições com Editor Unreal eu aconselho que use o Proprio jogo Unreal Tournament, Site Official Unreal Tournament , ou tenha arquivos que o Editor abrar na extensão UKX, e UTX exemplos de jogos que utilizar Extenção UTX, e Ukx =>: unreal tournament e CLiente Lineage II.

Paint / Photoshop -

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  • 3º - Um programa de Pintura é incrivelmente útil para fazer suas próprias texturas e peles de personagens, como também a captura de tela que aparece quando você tiara foto em jogo. Qualquer programa que pode salvar bitmaps servirá, você também pode achar plugins que pode salvar para o formato de arquivo UT2k3/4 ou, DDS.

 

3D Modeling / Modelagem 3D

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  • 4º - Principalmente para fazer malhas estáticas para UT2k3/4, um programa de modelagem 3D como 3D Estúdio Max ou Maya também se costumar fazer personagens e armas, embora um pouco de habilidade de programação seja exigida para importar os mesmos nos jogos. Uma Edição de Saber e vasta esperiência de Maya e bastante sucedida para obter Bons resultados com os jogos.
     
    Agora que nós temos tudo que nós precisamos iniciar, vamos abrir o editor. O programa pode ser achado no pasta System UT2k3/4, chamado UnrealEd.exe. Para conveniência eu gosto de colocar um atalho para a DeskTop. Se tudo estiver executando corretamente ele iniciará sem quaisquer problemas.

 

Executando o Editor

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UnREAL1.jpg

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  • primeiro olhe para o editor que poderia ser incrivelmente opressivo, mas eu guiarei você pela interface para dar a você uma idéia melhor do que tudo faz.

 

  • 1 - Importante - A uma pergunta mais que qualquer outra coisa é, "Minha tela fica branca quando eu incicio o Unreal Engine!" Este erro é bastante comum, e está facilmente corrigido. Primeiro, clique em View >> Viewports >> Close All, then View >> Viewports >> Configure >> primeira Opção e der Ok.

  • 2 - Importate - Não aperte quaisquer botões até que você saiba o que eles fazem, este tutorial assume tudo e você acidentalmente poderia mudar algo.

  • As quatro janelas principais do editor são nossos visores. Os três cinzentos são fixados à revelia para exibir o Topo, Frente e visões Laterais, enquanto a janela com o fundo preto e grade azuis é nosso visor 3d. Na parte inferior partiu de cada visor é uma exibição do eixo 3d, e o ícone do globo ocular com a seta vermelha apontando representa nossa posição 3d do motor Unreal. No topo de cada visor é a barra de ferramentas que nós podemos costumar costumizar as exibições ou selecionar caminhos diferentes para olhar para cantos diferentes.

  • Agora nós só temos que nos preocupar sobre como mover ao redor nos visores. Para os visores 2d, navegação é simples. Segurando o botão esquerdo do mouse e movendo o mouse se move em torno de nós, segurando o botão direito do mouse move-nos a cerca de duas vezes a velocidade. Segurando dois botões do mouse SHIFT+CTRL nos permite ampliar a visão. Movendo o Mouse em cima, zooms fora, e o movendo abaixo nos ampliar com bastante precisão. Para as pessoas com um Mouse de rolo, a roda de Mouse pode se ampliar também.

 

A Barra de ferramentas Superior / The Top Toolbar

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  • Agora vamos dar uma olhada na barra superior, onde o que você vai usar está localizado.
    TheTopToolbar.jpg


 

  • A primeira seção da barra de ferramentas é bonita auto-explicativa. Tem que ter um pouco de experiência para Criar Novo Nível, Nível Aberto, Salve Nível ( New Level, Open Level, Save Level ), Desfazer e Fazer novamente projetos, Procura Por Atores ( Actors ), etc...
    BarradeferramentasSuperior.jpg


    A segunda seção da barra de ferramentas de todos os nossos navegadores.

 

 

procura de atores (actor Browser)

actorclassbrownser.jpg


  • Os atores são usados para criar a arquitetura. Eles Incluem arma e captadores de item, o caminho para os atores AI, emissores eles são utilizados para criar fogos e outros efeitos.. Depois que você criar as divisões, vamos voltar e ter um olhar mais atento de alguns dos Atores(actors).
    Actors.jpg



Grupo de procura ( Group Browser )

G.jpg


como o seu nível fica mais complicado, você pode querer organizar coisas melhor separadas em grupos para tornar as coisas mais fáceis para ver e fazer a reconstrução mais rápido. Este navegador é usado para procurar grupos.

 

Procura de músicas ( Music Browser )

MusicBrowser.jpg

 

  • Obsoletos em UT2k3 / 4. Isto foi utilizado em UT99 para abrir arquivos de música. Não tente abrir ficheiros de música aqui, ele vai dar critical ERROR no editor. Ficheiros de música para UT2k3 / 4 podem ser importados utilizando o Winamp ou qualquer outro programa que exporta ou reproduz Ogg Vorbis em seus arquivos.

 

Procura de Sons

SoundBrowseR.jpg

  • Isto é usado para procurar sons de ambiente, efeitos sonoros para o Unreal.
    Sounds.jpg


 

Procura de Texturas ( Texture Browser )

TextureBrowser.jpg

  • É onde podemos encontrar imagens para aplicar a superfícies, para torná-las imagens que possa parece um chão ou parede etc.. Aqui também podemos importar as nossas próprias texturas para utilização, bem como criar efeitos com nossas texturas criados em Programas como Photoshop.
    textures.jpg


    MeshBrowser.jpg


 

procurar malha (Mesh Browser)

PrefabBrowser.jpg

  • Malha Obsoleta em UT2k3/4.

 

Procurar Prefab (Prefab Browser)

Prefab.jpg

  • Não entendi muita coisa sobre essa ferramenta. ela abre um visor 2D, e uma ferramenta bastante util tentarei entender um pouco sobre esta ferramenta.

Procurar Malha estática (Static Mesh Browser)

  • Pocura de malha estáticas para colocar em nível unreal. As malhas estáticas são separadas em pedaços pela arquitetura que tem um número mais alto que os polígonos em arquitetura de BSP, que nós aprenderemos la em cima nesse tutorial. Este Browser também costuma importar malhas estáticas feito em outro programa 3d com formatos de arquivos (.ase ou .lwo arquivos). No topo do visor o número do triângulos e na malha é exibida.
    StaticMeshBrowser.jpg


Procura de animação (Animation Browser)

 

 

  • Ferramenta para visualizar animação de seqüencia para as armas e personagens
    AnimationBrowser.jpg


 

  • A terceira seção da barra de ferramentas tem ação para abrir o editor 2d de forma e unrealscript editor (depois colocarei a download um unreal action neste básico tutorial), e alguns botões para visualizar ator ou propriedades de superfície.
    AnimationB.jpg


Esta e a seção final da barra de ferramentas superior que tem todas as nossas opções de construção.

animationb1.jpg

 

 

Construção de Geometria (Build Geometry )

  • Reconstruir toda geometria. Não calcula iluminação ou caminhos.
BuildGeometry.jpg


Construção de Iluminação (Build Lighting)

  • Reconstruir todas as luzes. Use a geometria atual para calcular isto não leva em conta mudar o que não foi reconstruído.
    BuildLighting.jpg


 

 

 

Dando Continuidade!! 27/12/08

 

 

Proibida a reprodução mesmo que em partes desse tutorial sem a publicação dos devidos créditos de criação

Garantido pela Constituição da República Federativa do Brasil, de 05 de outubro de 1988

Portaria MCT n° 88, de 23/04/98

Propriedade Intelectual

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  • L2JBr ADM

Muito bom mesmo!!!

 

mas depois agente pendura ele =P.

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  • L2JBr ADM

Lindo vi agora.

Claro que vai continuar Vinny, se for colocar algo pra download enche de credito e link por causa dos leechers.

 

Mas ta lindo mesmo o tuto parabéns.

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  • L2JBr ADM

vamos acertar logo o logo pra meter marca d'água em todos os nossos tutoriais..

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  • 2 weeks later...

Otimo está bem mais completo que o meu, a preguiça está me tomando de conta.. porque não termino esse, mas deixe o Link ai para que tiver interesse em aprender um pouco mais, quem sabe este link ai não sirva.

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  • L2JBr ADM

Muito bom core, seguinte galera que é entendi disso, eu sei criar mapas de CS, criar texturas e etc com o programa WorldCraft será se da pra mim usar o mesmo programa já que tenho um pouco de experiencia nele?

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  • L2JBr ADM

cheio de spam porem muito bom.

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  • L2JBr ADM

Então faça OO

 

 

mas não esqueça de creditar os créditos.

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  • 3 weeks later...

Pessoal,

 

Vi quue vocês queriam que alguém salvasse aqueles quias do editor e como ele me ajudo MUITO, pedi para o admin do L2 Saints colocar no site dele... O lado bom é que ele colocou igualzinho e sem NENHUMA SPAM!

 

Se alguém quiser acessar, aqui vai o link:

 

www.guiaute.l2saints.com

 

LEMBRANDO:

O Copyright do guia TODO é do FUSIE!!!

 

Espero que eu tenha sido de ajuda!

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Pessoal,

 

Vi quue vocês queriam que alguém salvasse aqueles quias do editor e como ele me ajudo MUITO, pedi para o admin do L2 Saints colocar no site dele... O lado bom é que ele colocou igualzinho e sem NENHUMA SPAM!

 

Se alguém quiser acessar, aqui vai o link:

 

www.guiaute.l2saints.com

 

LEMBRANDO:

O Copyright do guia TODO é do FUSIE!!!

 

Espero que eu tenha sido de ajuda!

 

Kelvin ja estava passando para o fórum mas la ficou legal tambem.

LinusXX.png

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  • 4 weeks later...
  • 5 months later...
  • 1 year later...

UT2k3/4 quer dizer apenas a versão da Engine, UNREAL TOURNAMENT 2003/2004, quanto a extensão .tga o photoshop abre e .dds precisa de um plugin, uma rápida busca no google acha esse plugin para photoshop.

LinusXX.png

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    • Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?    
    • muchas gracias muy lindos NPC 🙂
    • relaxa jovem gafanhoto, testa as quests. e posTa os erros indesejaveis.  
    • Se alguém pudesse me ensinar como codificar as missões, eu ficaria feliz em fazer isso sozinho ou pelo menos ajudar. Eu realmente quero jogar em um servidor onde todas as quests funcionem bem e melhor ainda se você puder fazer quests customizadas!
    • mas no interlude, nem todas as quests de class,  vai mostrar onde tem que ir, ate o reborn nao mostrava quando era interlude, só mostrou depois que eles colocaram client classic pra rodar, e ficou melhor ainda quando virou hellbound em diante, mas ha sim alguma chance de modificar isso direto no script para fazer igualmente, só basta te um pouco de paciencia e persistencia exato
    • 408_PathToElvenwizard dá Orion eu tive que mexer tbm, até modifiquei e consegui deixar ela igual do Classic, com a seta e a marcação no mapa. (não retail IL) Dá pra importar py de várias revs, o foda é que não da regular as quest py através do debug em tempo real, pelo menos eu não consegui rsrs
    • Hasta el momento todas las QUESTS son completables si te guias con un tutorial de youtube. El problema es que tienen bugs de locacion y de subquests que no avanzan o no te marcan correctamente a donde ir en el mapa, cosa que en Retail si se ve como corresponde.
    • estranho, mas pelo menos a galera nunca reclamo das quests quando tinha aberto 5x, geral fez class primeira e segunda job, poucos que compraram a class
    • en RUSaCis-3.5 data pack, las Quests estan en formato .java y son diferentes a como estan redactadas en jOrion y jFrozen 1.5 (ProyectX) package net.sf.l2j.gameserver.scripting.quest; import net.sf.l2j.commons.random.Rnd; import net.sf.l2j.gameserver.enums.Paperdoll; import net.sf.l2j.gameserver.enums.QuestStatus; import net.sf.l2j.gameserver.enums.actors.ClassId; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Npc; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Player; import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SocialAction; import net.sf.l2j.gameserver.scripting.QuestState; public class Q224_TestOfSagittarius extends SecondClassQuest { private static final String QUEST_NAME = "Q224_TestOfSagittarius"; // Items private static final int BERNARD_INTRODUCTION = 3294; private static final int HAMIL_LETTER_1 = 3295; private static final int HAMIL_LETTER_2 = 3296; private static final int HAMIL_LETTER_3 = 3297; private static final int HUNTER_RUNE_1 = 3298; private static final int HUNTER_RUNE_2 = 3299; private static final int TALISMAN_OF_KADESH = 3300; private static final int TALISMAN_OF_SNAKE = 3301; private static final int MITHRIL_CLIP = 3302; private static final int STAKATO_CHITIN = 3303; private static final int REINFORCED_BOWSTRING = 3304; private static final int MANASHEN_HORN = 3305; private static final int BLOOD_OF_LIZARDMAN = 3306; private static final int CRESCENT_MOON_BOW = 3028; private static final int WOODEN_ARROW = 17; // Rewards private static final int MARK_OF_SAGITTARIUS = 3293; // NPCs private static final int BERNARD = 30702; private static final int HAMIL = 30626; private static final int SIR_ARON_TANFORD = 30653; private static final int VOKIAN = 30514; private static final int GAUEN = 30717; // Monsters private static final int ANT = 20079; private static final int ANT_CAPTAIN = 20080; private static final int ANT_OVERSEER = 20081; private static final int ANT_RECRUIT = 20082; private static final int ANT_PATROL = 20084; private static final int ANT_GUARD = 20086; private static final int NOBLE_ANT = 20089; private static final int NOBLE_ANT_LEADER = 20090; private static final int BREKA_ORC_SHAMAN = 20269; private static final int BREKA_ORC_OVERLORD = 20270; private static final int MARSH_STAKATO_WORKER = 20230; private static final int MARSH_STAKATO_SOLDIER = 20232; private static final int MARSH_STAKATO_DRONE = 20234; private static final int MARSH_SPIDER = 20233; private static final int ROAD_SCAVENGER = 20551; private static final int MANASHEN_GARGOYLE = 20563; private static final int LETO_LIZARDMAN = 20577; private static final int LETO_LIZARDMAN_ARCHER = 20578; private static final int LETO_LIZARDMAN_SOLDIER = 20579; private static final int LETO_LIZARDMAN_WARRIOR = 20580; private static final int LETO_LIZARDMAN_SHAMAN = 20581; private static final int LETO_LIZARDMAN_OVERLORD = 20582; private static final int SERPENT_DEMON_KADESH = 27090; public Q224_TestOfSagittarius() { super(224, "Test Of Sagittarius"); setItemsIds(BERNARD_INTRODUCTION, HAMIL_LETTER_1, HAMIL_LETTER_2, HAMIL_LETTER_3, HUNTER_RUNE_1, HUNTER_RUNE_2, TALISMAN_OF_KADESH, TALISMAN_OF_SNAKE, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN, REINFORCED_BOWSTRING, MANASHEN_HORN, BLOOD_OF_LIZARDMAN, CRESCENT_MOON_BOW); addQuestStart(BERNARD); addTalkId(BERNARD, HAMIL, SIR_ARON_TANFORD, VOKIAN, GAUEN); addMyDying(ANT, ANT_CAPTAIN, ANT_OVERSEER, ANT_RECRUIT, ANT_PATROL, ANT_GUARD, NOBLE_ANT, NOBLE_ANT_LEADER, BREKA_ORC_SHAMAN, BREKA_ORC_OVERLORD, MARSH_STAKATO_WORKER, MARSH_STAKATO_SOLDIER, MARSH_STAKATO_DRONE, MARSH_SPIDER, ROAD_SCAVENGER, MANASHEN_GARGOYLE, LETO_LIZARDMAN, LETO_LIZARDMAN_ARCHER, LETO_LIZARDMAN_SOLDIER, LETO_LIZARDMAN_WARRIOR, LETO_LIZARDMAN_SHAMAN, LETO_LIZARDMAN_OVERLORD, SERPENT_DEMON_KADESH); } @Override public String onAdvEvent(String event, Npc npc, Player player) { String htmltext = event; QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; // BERNARD if (event.equalsIgnoreCase("30702-04.htm")) { st.setState(QuestStatus.STARTED); st.setCond(1); playSound(player, SOUND_ACCEPT); giveItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); if (giveDimensionalDiamonds39(player)) htmltext = "30702-04a.htm"; } // HAMIL else if (event.equalsIgnoreCase("30626-03.htm")) { st.setCond(2); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); giveItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } else if (event.equalsIgnoreCase("30626-07.htm")) { st.setCond(5); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_1, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } // SIR_ARON_TANFORD else if (event.equalsIgnoreCase("30653-02.htm")) { st.setCond(3); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } // VOKIAN else if (event.equalsIgnoreCase("30514-02.htm")) { st.setCond(6); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } return htmltext; } @Override public String onTalk(Npc npc, Player player) { String htmltext = getNoQuestMsg(); QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; switch (st.getState()) { case CREATED: if (player.getClassId() != ClassId.ROGUE && player.getClassId() != ClassId.ELVEN_SCOUT && player.getClassId() != ClassId.ASSASSIN) htmltext = "30702-02.htm"; else if (player.getStatus().getLevel() < 39) htmltext = "30702-01.htm"; else htmltext = "30702-03.htm"; break; case STARTED: int cond = st.getCond(); switch (npc.getNpcId()) { case BERNARD: htmltext = "30702-05.htm"; break; case HAMIL: if (cond == 1) htmltext = "30626-01.htm"; else if (cond == 2 || cond == 3) htmltext = "30626-04.htm"; else if (cond == 4) htmltext = "30626-05.htm"; else if (cond > 4 && cond < 8) htmltext = "30626-08.htm"; else if (cond == 8) { htmltext = "30626-09.htm"; st.setCond(9); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_2, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond > 8 && cond < 12) htmltext = "30626-10.htm"; else if (cond == 12) { htmltext = "30626-11.htm"; st.setCond(13); playSound(player, SOUND_MIDDLE); } else if (cond == 13) htmltext = "30626-12.htm"; else if (cond == 14) { htmltext = "30626-13.htm"; takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); takeItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); takeItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); giveItems(player, MARK_OF_SAGITTARIUS, 1); rewardExpAndSp(player, 54726, 20250); player.broadcastPacket(new SocialAction(player, 3)); playSound(player, SOUND_FINISH); st.exitQuest(false); } break; case SIR_ARON_TANFORD: if (cond == 2) htmltext = "30653-01.htm"; else if (cond > 2) htmltext = "30653-03.htm"; break; case VOKIAN: if (cond == 5) htmltext = "30514-01.htm"; else if (cond == 6) htmltext = "30514-03.htm"; else if (cond == 7) { htmltext = "30514-04.htm"; st.setCond(8); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } else if (cond > 7) htmltext = "30514-05.htm"; break; case GAUEN: if (cond == 9) { htmltext = "30717-01.htm"; st.setCond(10); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond == 10) htmltext = "30717-03.htm"; else if (cond == 11) { htmltext = "30717-02.htm"; st.setCond(12); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, MANASHEN_HORN, 1); takeItems(player, MITHRIL_CLIP, 1); takeItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1); takeItems(player, STAKATO_CHITIN, 1); giveItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); giveItems(player, WOODEN_ARROW, 10); } else if (cond > 11) htmltext = "30717-04.htm"; break; } break; case COMPLETED: htmltext = getAlreadyCompletedMsg(); break; } return htmltext; } @Override public void onMyDying(Npc npc, Creature killer) { final Player player = killer.getActingPlayer(); final QuestState st = checkPlayerState(player, npc, QuestStatus.STARTED); if (st == null) return; switch (npc.getNpcId()) { case ANT: case ANT_CAPTAIN: case ANT_OVERSEER: case ANT_RECRUIT: case ANT_PATROL: case ANT_GUARD: case NOBLE_ANT: case NOBLE_ANT_LEADER: if (st.getCond() == 3 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_1, 1, 10, 500000)) st.setCond(4); break; case BREKA_ORC_SHAMAN: case BREKA_ORC_OVERLORD: if (st.getCond() == 6 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_2, 1, 10, 500000)) { st.setCond(7); giveItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } break; case MARSH_STAKATO_WORKER: case MARSH_STAKATO_SOLDIER: case MARSH_STAKATO_DRONE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, STAKATO_CHITIN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, REINFORCED_BOWSTRING)) st.setCond(11); break; case MARSH_SPIDER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case ROAD_SCAVENGER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MITHRIL_CLIP, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, REINFORCED_BOWSTRING, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case MANASHEN_GARGOYLE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MANASHEN_HORN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(REINFORCED_BOWSTRING, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case LETO_LIZARDMAN: case LETO_LIZARDMAN_ARCHER: case LETO_LIZARDMAN_SOLDIER: case LETO_LIZARDMAN_WARRIOR: case LETO_LIZARDMAN_SHAMAN: case LETO_LIZARDMAN_OVERLORD: if (st.getCond() == 13) { if (((player.getInventory().getItemCount(BLOOD_OF_LIZARDMAN) - 120) * 5) > Rnd.get(100)) { playSound(player, SOUND_BEFORE_BATTLE); takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } else dropItemsAlways(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, 1, 0); } break; case SERPENT_DEMON_KADESH: if (st.getCond() == 13) { if (player.getInventory().getItemIdFrom(Paperdoll.RHAND) == CRESCENT_MOON_BOW) { st.setCond(14); playSound(player, SOUND_MIDDLE); giveItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); } else addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } break; } } }  
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