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Filizard Project - Is Coming Soon (Aberto p/ Sugestões)


Denky

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Nossa exagerei no tamanho do Post, não sei se alguém vai ler...
Caro @Kurosawa realmente...os dragões são uma das partes mais interessantes na históra do jogo...muito devido à sua proporção e raid épicos
A produtora simplesmente deixou de lado essa questão e em 20+ expansões só conseguiu entregar 3 dos 6 totais,
Sendo que destes a mais interessante certamente é a Aulakiria que aparentemente era a mais próxima de Shillen
Sem contar que no meio do caminho a produtora mudou a história inicial do jogo
Mas voltando ao assunto de implementar os dragões no Interlude as opções que sobraram são:
*Usar o Lindvior das cronicas novas
*Os demais dragões tentar buscar de outros jogos (ex: Tera)
*Usar algum NPC com semelhança e aumentar seu tamanho no jogo
*Pegar os dragões existentes e mudá-los de cor, a fim de tentar chegar em um elemento próximo ao correspondente do dragão
Quanto à implementação de novas quests pelo menos para a Aulakiria poderia seguir a lógica seguinte:
Uma vez que ela é o dragão da Luz, fazer alguma quest em que somente quem é hero com arma Hero poderiam atingi-la
Também seria legal se o NPC tivesse um estilo de Glow Hero em volta de si
Mas isso é só uma idéia

Amigo @Syncinc
Coloquei minhas idéias de forma simplificada, não achei que alguém iria se interessar, mas muitas delas são baseadas em experiências que tive ou que já observei em outros jogos
Vou tentar responder suas dúvidas...
1) O sistema de caravana é baseado no jogo Ashes of Creation (não sei se já lançaram mas o sistema pode ser encontrado nesse video
)
Também sei que o jogo Archeage possui algo parecido
Eu não li o sistema todo em si, mas com base nele tive essa idéia...
A principio...para adaptar para o Lineage e com base no que já existe hoje,
A idéia seria que o clã dono do castelo da cidade pudesse spawnar um NPC com skin de carroça e também pagar uma escolta de NPCs para defendê-la,
(nesse caso dá pra explorar a parte de preços diferenciados, moeda vip e talz, por uma caravana mais rápida ou com mais HP e com guardar mais fortes também e talvez até o tipo de guardas)
A partir dai a caravana deveria efetuar o percurso de uma cidade até a outra, essa rota poderia ser por meio do NPC seguindo os players ou até de forma automática pela função de NPC followers que temos hoje (aqueles que andam sozinhos pelo mapa, mas definindo as rotas)
Em caso de ser automático poderia haver uma rota padrão que o player selecionaria no ínicio do percurso ou durante o mesmo (alternando os caminhos).
Toda vez que a caravana sofresse um hit, ela deveria parar e o jogador poderia comunicar com o NPC da carroça para continuar o caminho assim que o modo de combate finalizasse
Da mesma forma também deve ser possível os jogadores escolherem um lado (defender/attacker) afim de incentivar um gameplay com "ladrões" e "defensores",
Aqui qualquer player sendo do clã ou não poderia escolher qual lado tomar, tipo o cronograma de uma siege (em tal hora X a caravana vai iniciar)
Ambos devem receber bonus, eu imagino que o clã pudesse escolher quais itens seriam vendidos diariamente em uma determinada cidade durante uma semana com base no que tem no inventário do clã
No caso de haver sucesso na missão, seria spawnado um NPC na cidade destino ou talvez mudar os itens vendidos nas lojas para também vender os itens do clã, e com base nisso eles lucrarem e estabelecer um domínio
No caso do loot ser roubado, os atacantes roubariam os itens que seriam vendidos ou até tomassem a caravana pra eles
Pensei mais ou menos em algo assim, é complexo mas é possível e engloba outras idéias que eu tenho
2) Sobre as instâncias de castle/clan não estou a par, pois parei de jogar no Goddess, mas a principio a idéia seria de "habitar" o castelo,
ou seja semelhante ao que ocorre nas Sieges, onde você coloca aqueles aqueles itens de Mercenary onde você quer que o guarda nasce, porém eles só aparecem durante o período de siege,
nesse caso eu imaginei um spawn fixo e que poderia ser até usado durante as sieges, escolhendo rotas dos guardas e aumentando o numero de NPCs no castelo para dar vida ao mesmo
Não limitado a guardas, mas também NPCs de teleporte, Merchants com venda de itens básicos (consumables,etc) e por ai vai
3) O evento noturno é baseado no jogo Priston Tale, existe uma cidade no jogo (pelo menos antigamente) que era chamada de Navisko
E quando anoitecia, os NPCs sumiam e nascia varios monstros fortes, geralmente os players que chegavam naquela área (LvL 40) morriam facil para os monstros
Ai sempre ficava um clan defendendo a cidade e os "newbies" que não conseguiam sobreviver, parece bobo mas na época juntava maior galera para matar e pegar os drops dos monstros que apareciam a noite
4) Sobre o aumento dos atributos, já joguei num server que havia 6 Raid Boss que cada um dropava um item (farm) e após acumular tipo 100 pedras
Você podia trocar por um atributo +1 (STR/WIT/DEX/CON/MEN/INT), não lembro como que o atributo era adicionado (se era por meio de alguma skill passiva)
mas havia um limite sim senão me engano era até +50 que o atributo podia chegar, mas seguindo essa linha,
Daria para fazer uma espécie da sistematica de incremento de atributos do "Diablo"(entre outros jogos) em que você mesmo escolhe os atributos que deseja aumentar conforme vai ganhando LvL
ou
Seguindo a linha do server que eu joguei, permitir que os players aumentem os atributos Base com base no farm de drop de algum monstro
Eu sei que altos atributos "bugam" o status, mas nada que um limite coerente não resolva.
5) Sobre os eventos que falei, eles são baseados na experiência de um servidor de faction que joguei
O mapa era baseado no número de players, então independente se havia 2 jogadores ou 50, os mapas se adaptavam à quantidade de pessoas online
(Alguns mapas por exemplo: Ponte do Antharas, Zaken, Forgotten Temple, Cruma), os mapas eram "fechados" com um spawn de Pedra que servia como um tipo de parede para limitar o local
E como era faction não havia mobs nesses mapas, mas no caso do interlude, teria que talvez utilizar instâncias para não afetar a jogabilidade atual
Dentre os eventos citados, não lembro os nomes mas um breve descritivo novamente:
*Zumbis - Os players eram teleportados para um mapa de labirinto (por exemplo, próximo ao DE Village - Black Magic Laboratory), e um dos players era escolhido como "Zumbi", era como aquela skill de Transformation que surgiu depois do Kamael,
Ai o Zumbi tinha uma velocidade anormal, então era engraçado até de olhar, parecia filme de terror haha, mas ai quando o zumbi encostava no player, ele automaticamente virava Zumbi,
Então no final era um tipo de pega a pega, acabava rápido e era divertido, conforme "pegava" os players, ia ganhando bonus que era recebido no final do evento e quem fizesse mais zumbis ganhava o premio mais top
*Titans - Era num mapa tipo Ruins of Despair e o outro era naquele território do Vampiro, havia um NPC gigante em cada ponta e tinha que matar o NPC (partida de 5~10 minutos), ganhava quem matasse o Titan inimigo ou causasse maior dano no mesmo
Mas os monstros eram fortes então era dificil solar sozinho, e dependendo da classe que você era, sem um healer, morria fácil
*Kumas Royale, baseado no Tera é mais facil assistir ao video do que eu explicar:
Mas resumindo todo mundo se transforma num monstro e no inicio da partida um dos players do time, pode escolher a ficar com o mais forte, porém que define a vitória do time,
ou seja, se morrer ou sofrer mais dano de vida que o inimigo, perde a partida.
***Aqui vai um outro que eu não falei anteriormente mas que poderia ser pensado, criar um torneio além da Olympiada, que sim, cai nos eventos que você mencionou anteriormente, mas naquele molde antigo dos jogos de torneio mesmo (1v1 / 2v2)
32 jogadores > 16 jogadores > 8 jogadores > 4 jogadores > 2 jogadores > 1 Finalista, não sei se há algo assim nas cronicas novas ou nos eventos mas também seria interessante para sair um pouco do foco nas olimpiadas
6) A idéia da "estatua" dos heróis (que nada menos é que um Polymorph com o equipamento e nome dos players que venceram a olimpiada) tirei do jogo Legacy Of Discord (Mobile),
lá os 3 tops jogadores do servidor são venerados diariamente em troca de recompensa, ou seja, você entra numa telinha que você clica em "Venerar" e ganha ouro em troca, a sistematica no jogo é bem simples
mas para o L2 a idéia seria que em troca de receber "Adena", por exemplo, os jogadores venerassem(dar recommend) os top players, no mesmo molde das estatuas dos heros, so que ai diariamente atualizaria as estatuas dos TOPs
Dessa forma usar o recommend como algum tipo de moeda ao invés de mudar a cor do nick
Também sou a favor da idéia de criar Dyes +4/-4 ou até +5/-5, entre outros derivados...
Tradução do jogo para PT-BR
E do balanceamento de alguns status de equipamentos os quais são meio absurdos, o correto mesmo é os atributos possuírem aumentos gradativos e não um Set C dar mais atributo (STR) que um Set A, por exemplo
Editado por Mart
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Hmm entendi , então a maioria dessas vem de outro gameplay, bem pensado =]

 

Só que, não é querendo por fogo nas ideias, mas quero que vcs vejam de forma mais acentuada pelo mercado que temos hj.

Muita das sugestões aí seria pra servidor com custom é voltado exclusivo para o PvP, ou seja competitividade e competição é o que mantém vivo qualquer servidor, seja ele low, mid ou high PvP correto? Essa de oldSchool não existe mais pq é como eu dei exemplo a última versão ainda jogável lançada foi o h5 em 2011 de lá pra cá os Goddess e o classic Sao diferente modalidades ao vê de um player, mas vai do entendimento de cada um..

 

Eu e o tipo de serve que eu tenho em mente é na modalidade mid rate , pq vejo que nem PvP existe mercado e nem low rate (fato disse foi o fail do Márcio, do canal o massivo) que tentou fazer algo "oldSchool" e acabou com um grande fail e embolsando uma porrada de donate num server puro pay2win..

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Eu creio que é valido trazer conceitos que funcionaram em outros jogos e também criar conceitos originais para aprimorar este, afinal é assim que a indústria de games funciona/cresce, e aplicando de forma correta é possível usá-los em qualquer tipo de rate

 

Um servidor precisa trazer alguma novidade quinzenalmente ou mensalmente para os players não cairem na "rotina" e irem desapegando do servidor

Atualmente os servidores são feitos com um propósito e esse propósito é mantido por um longo tempo sem nenhuma novidade, fazendo com que os jogadores percam o interesse

 

Dos jogos que tenho no meu celular, os que me prendem vários minutos e as vezes horas é pela quantidade de coisas diferentes que dá pra fazer e também por não serem tão demoradas (tipo de 5 a 10 minutos no máximo), isso me faz ter várias recompensas e ao mesmo tempo me divertir com diversos "eventos" diferentes

É diferente de farmar 3h num spawn durante 1 mês pra conseguir um item, tem casos assim sim, mas durante esse período você vai evoluindo outras coisas também e de forma perceptível.

 

Também acho que deveria haver diversidade de pets e montaria, como por exemplo o vídeo abaixo, não sei se existem nas novas cronicas mas aparenta ser "custom":

 

Tem até um video interessante de um cara que está refazendo o L2 no Unreal Engine 4, até peço desculpas ao Daniel por postar aqui, mas segue um video de como está (no canal dele é possível ver outras coisas também)

 

 

Algumas coisas que pra mim eram interessantes e se perderam com o passar das crônicas (c4>kamael):

*Skill de spell/battle force que você conseguia transferir parte do seu P.Atk/M.Atk para um aliado na parte

*Havia algumas skills em que era necessário essa skill combinada de vários jogadores para poder lançar os Symbols que eram mais fortes (semelhante os seeds e o elemental spell)

..acho que removeram ambos porque era difícil de usar, mas fazia a diferença na batalha quando você estava com pessoas que sabiam jogar

*Skill de Invul também era diferente, você podia usar e continuar atacando sem perder o efeito, depois mudaram isso para quando atacar o efeito sair, ou então ficar paralizado, prejudicando algumas classes e tornando as skills menos úteis

*Havia uns summons diferentes para outras classes também, tinha um que parecia um Bug Bear, mas isso na época do predule>c2

 

Poderia aproveitar as chaves que tem no jogo e spawnar bau quando mata algum monstro para abri-lós (ou via click no inventário)

Também poderia disponibilizar todos os SA referentes ao tipo da arma, por padrão é limitado a 3 SA por arma, porém há umas "10 possibilidades", se não focarmos somente no Item e sim no tipo da arma.

 

Nossa melhor eu parar por aqui... :xiu:

Editado por Mart
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Nao parem ... Mart fique a vontade eu estou olhando, so estou passando por processo de separação, 5 anos de relacionamento 1 filho, ai estou colocando as coisas em ordem, mas falem q eu estou lendo e anotando pode apostar

Te Ajudei? Curte ai para me ajudar!
Ass.: Daniel Amaral

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HOJE MARCAREI A REUNIAO COM A EQUIPÉ PARA TERMINAR OS PREPARATIVOS DO ALPHA, E INICIAR A PRODUÇÃO DO SERVIDOR EM SI.

 

OS ASSUNTOS A SEREM DEBATIDOS SERÃO DIVIDIDOS EM 20 TOPICOS, SENDO ELES:

 

1 - RATES E AFINS

2 - CRAFT / GRIND / STRACTABLE ITENS / SISTEMAS DE TROCAS E NPCS DO PROJETO.

3 - SISTEMAS DE ITENS (NORMAL, RARO, LENDARIO E SETS) / AUGUMENTS / ELEMENTOS-ATRIBUTOS / GEMAS E SLOTS.

4 - OLLYMPIAD / CLAN E CLAN HALL / CASTLE E SIEGE.

5 - SISTEMAS DE DRESSME / TRANSMOGRIFICAÇÃO DE ITENS.

6 - SKILLS, BUFFS E SPECIAL HABILITY.

7 - POTES (CP,MP,HP) E SISTEMA DE RECUPERAÇÃO DE RECURSOS.

8 - SISTEMAS DE VIPS E AFINS.

9 - BOOKS SKILLS ENCHANTS, SKILLS LEARNS AND SCROLL ENCHANTS E AFINS.

10 - PETS E AGATHIONS

11 - ACHIEVEMENTS

12 - PC BAND POINTS E EVENTOS RETAILS DO LINEAGE 2 ( LOTERY, FISHING, E AFINS).

13 - EVENTOS CUSTONS.

14 - POSSIVEL QUARTA CLASSE / NOVOS GRADES DE EQUIPAMENTOS (S80 S85 E ETC) / NOVO LEVEL MAX.

15 - ITENS / QUESTS / AREAS / MOBS / BOSSES CUSTONS ...

16 - POSSIVEL QUEST DE CERTIFICADO PARA INTERLUDE / SISTEMA DE RIBIRTH OU SISTEMA DE TEMPORADAS.

17 - ALTERAÇÃO DE INTERFACE E MODIFICAÇÕES DE CLIENTE.

18 - AUMENTAR LIMITE DE ADENA E SISTEMA DE GOLD BAR.

19 - RECIPES E SISTEMAS DE LUCKY.

20 - NOVIDADES DE OUTROS JOGOS PARA SER INSERIDAS NO LINEAGE 2.

 

 

ESSES SERAO OS 20 ITENS QUE VAMOS DESCUTIR E ASSIM QUE ENTRAMOS NUM CONSENSO IREI ALTERAR O TOPICO PRINCIPAL, DE FORMA COERENTE AO PROJETO EM QUESTAO.

Te Ajudei? Curte ai para me ajudar!
Ass.: Daniel Amaral

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  • 3 months later...

Oi, li cada poste, e curti muito cada ideia colocada em questão. Gostaria muito que vissem minha sugestão de server e deixassem um comentário do ponto de vista de vocês. Obri :wub: Link:

- https://www.l2jbrasil.com/index.php?/topic/124120-servidor-criativo-e-inovado-para-desenvolvimento/

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    • Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?    
    • muchas gracias muy lindos NPC 🙂
    • relaxa jovem gafanhoto, testa as quests. e posTa os erros indesejaveis.  
    • Se alguém pudesse me ensinar como codificar as missões, eu ficaria feliz em fazer isso sozinho ou pelo menos ajudar. Eu realmente quero jogar em um servidor onde todas as quests funcionem bem e melhor ainda se você puder fazer quests customizadas!
    • mas no interlude, nem todas as quests de class,  vai mostrar onde tem que ir, ate o reborn nao mostrava quando era interlude, só mostrou depois que eles colocaram client classic pra rodar, e ficou melhor ainda quando virou hellbound em diante, mas ha sim alguma chance de modificar isso direto no script para fazer igualmente, só basta te um pouco de paciencia e persistencia exato
    • 408_PathToElvenwizard dá Orion eu tive que mexer tbm, até modifiquei e consegui deixar ela igual do Classic, com a seta e a marcação no mapa. (não retail IL) Dá pra importar py de várias revs, o foda é que não da regular as quest py através do debug em tempo real, pelo menos eu não consegui rsrs
    • Hasta el momento todas las QUESTS son completables si te guias con un tutorial de youtube. El problema es que tienen bugs de locacion y de subquests que no avanzan o no te marcan correctamente a donde ir en el mapa, cosa que en Retail si se ve como corresponde.
    • estranho, mas pelo menos a galera nunca reclamo das quests quando tinha aberto 5x, geral fez class primeira e segunda job, poucos que compraram a class
    • en RUSaCis-3.5 data pack, las Quests estan en formato .java y son diferentes a como estan redactadas en jOrion y jFrozen 1.5 (ProyectX) package net.sf.l2j.gameserver.scripting.quest; import net.sf.l2j.commons.random.Rnd; import net.sf.l2j.gameserver.enums.Paperdoll; import net.sf.l2j.gameserver.enums.QuestStatus; import net.sf.l2j.gameserver.enums.actors.ClassId; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Npc; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Player; import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SocialAction; import net.sf.l2j.gameserver.scripting.QuestState; public class Q224_TestOfSagittarius extends SecondClassQuest { private static final String QUEST_NAME = "Q224_TestOfSagittarius"; // Items private static final int BERNARD_INTRODUCTION = 3294; private static final int HAMIL_LETTER_1 = 3295; private static final int HAMIL_LETTER_2 = 3296; private static final int HAMIL_LETTER_3 = 3297; private static final int HUNTER_RUNE_1 = 3298; private static final int HUNTER_RUNE_2 = 3299; private static final int TALISMAN_OF_KADESH = 3300; private static final int TALISMAN_OF_SNAKE = 3301; private static final int MITHRIL_CLIP = 3302; private static final int STAKATO_CHITIN = 3303; private static final int REINFORCED_BOWSTRING = 3304; private static final int MANASHEN_HORN = 3305; private static final int BLOOD_OF_LIZARDMAN = 3306; private static final int CRESCENT_MOON_BOW = 3028; private static final int WOODEN_ARROW = 17; // Rewards private static final int MARK_OF_SAGITTARIUS = 3293; // NPCs private static final int BERNARD = 30702; private static final int HAMIL = 30626; private static final int SIR_ARON_TANFORD = 30653; private static final int VOKIAN = 30514; private static final int GAUEN = 30717; // Monsters private static final int ANT = 20079; private static final int ANT_CAPTAIN = 20080; private static final int ANT_OVERSEER = 20081; private static final int ANT_RECRUIT = 20082; private static final int ANT_PATROL = 20084; private static final int ANT_GUARD = 20086; private static final int NOBLE_ANT = 20089; private static final int NOBLE_ANT_LEADER = 20090; private static final int BREKA_ORC_SHAMAN = 20269; private static final int BREKA_ORC_OVERLORD = 20270; private static final int MARSH_STAKATO_WORKER = 20230; private static final int MARSH_STAKATO_SOLDIER = 20232; private static final int MARSH_STAKATO_DRONE = 20234; private static final int MARSH_SPIDER = 20233; private static final int ROAD_SCAVENGER = 20551; private static final int MANASHEN_GARGOYLE = 20563; private static final int LETO_LIZARDMAN = 20577; private static final int LETO_LIZARDMAN_ARCHER = 20578; private static final int LETO_LIZARDMAN_SOLDIER = 20579; private static final int LETO_LIZARDMAN_WARRIOR = 20580; private static final int LETO_LIZARDMAN_SHAMAN = 20581; private static final int LETO_LIZARDMAN_OVERLORD = 20582; private static final int SERPENT_DEMON_KADESH = 27090; public Q224_TestOfSagittarius() { super(224, "Test Of Sagittarius"); setItemsIds(BERNARD_INTRODUCTION, HAMIL_LETTER_1, HAMIL_LETTER_2, HAMIL_LETTER_3, HUNTER_RUNE_1, HUNTER_RUNE_2, TALISMAN_OF_KADESH, TALISMAN_OF_SNAKE, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN, REINFORCED_BOWSTRING, MANASHEN_HORN, BLOOD_OF_LIZARDMAN, CRESCENT_MOON_BOW); addQuestStart(BERNARD); addTalkId(BERNARD, HAMIL, SIR_ARON_TANFORD, VOKIAN, GAUEN); addMyDying(ANT, ANT_CAPTAIN, ANT_OVERSEER, ANT_RECRUIT, ANT_PATROL, ANT_GUARD, NOBLE_ANT, NOBLE_ANT_LEADER, BREKA_ORC_SHAMAN, BREKA_ORC_OVERLORD, MARSH_STAKATO_WORKER, MARSH_STAKATO_SOLDIER, MARSH_STAKATO_DRONE, MARSH_SPIDER, ROAD_SCAVENGER, MANASHEN_GARGOYLE, LETO_LIZARDMAN, LETO_LIZARDMAN_ARCHER, LETO_LIZARDMAN_SOLDIER, LETO_LIZARDMAN_WARRIOR, LETO_LIZARDMAN_SHAMAN, LETO_LIZARDMAN_OVERLORD, SERPENT_DEMON_KADESH); } @Override public String onAdvEvent(String event, Npc npc, Player player) { String htmltext = event; QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; // BERNARD if (event.equalsIgnoreCase("30702-04.htm")) { st.setState(QuestStatus.STARTED); st.setCond(1); playSound(player, SOUND_ACCEPT); giveItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); if (giveDimensionalDiamonds39(player)) htmltext = "30702-04a.htm"; } // HAMIL else if (event.equalsIgnoreCase("30626-03.htm")) { st.setCond(2); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); giveItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } else if (event.equalsIgnoreCase("30626-07.htm")) { st.setCond(5); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_1, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } // SIR_ARON_TANFORD else if (event.equalsIgnoreCase("30653-02.htm")) { st.setCond(3); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } // VOKIAN else if (event.equalsIgnoreCase("30514-02.htm")) { st.setCond(6); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } return htmltext; } @Override public String onTalk(Npc npc, Player player) { String htmltext = getNoQuestMsg(); QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; switch (st.getState()) { case CREATED: if (player.getClassId() != ClassId.ROGUE && player.getClassId() != ClassId.ELVEN_SCOUT && player.getClassId() != ClassId.ASSASSIN) htmltext = "30702-02.htm"; else if (player.getStatus().getLevel() < 39) htmltext = "30702-01.htm"; else htmltext = "30702-03.htm"; break; case STARTED: int cond = st.getCond(); switch (npc.getNpcId()) { case BERNARD: htmltext = "30702-05.htm"; break; case HAMIL: if (cond == 1) htmltext = "30626-01.htm"; else if (cond == 2 || cond == 3) htmltext = "30626-04.htm"; else if (cond == 4) htmltext = "30626-05.htm"; else if (cond > 4 && cond < 8) htmltext = "30626-08.htm"; else if (cond == 8) { htmltext = "30626-09.htm"; st.setCond(9); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_2, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond > 8 && cond < 12) htmltext = "30626-10.htm"; else if (cond == 12) { htmltext = "30626-11.htm"; st.setCond(13); playSound(player, SOUND_MIDDLE); } else if (cond == 13) htmltext = "30626-12.htm"; else if (cond == 14) { htmltext = "30626-13.htm"; takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); takeItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); takeItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); giveItems(player, MARK_OF_SAGITTARIUS, 1); rewardExpAndSp(player, 54726, 20250); player.broadcastPacket(new SocialAction(player, 3)); playSound(player, SOUND_FINISH); st.exitQuest(false); } break; case SIR_ARON_TANFORD: if (cond == 2) htmltext = "30653-01.htm"; else if (cond > 2) htmltext = "30653-03.htm"; break; case VOKIAN: if (cond == 5) htmltext = "30514-01.htm"; else if (cond == 6) htmltext = "30514-03.htm"; else if (cond == 7) { htmltext = "30514-04.htm"; st.setCond(8); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } else if (cond > 7) htmltext = "30514-05.htm"; break; case GAUEN: if (cond == 9) { htmltext = "30717-01.htm"; st.setCond(10); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond == 10) htmltext = "30717-03.htm"; else if (cond == 11) { htmltext = "30717-02.htm"; st.setCond(12); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, MANASHEN_HORN, 1); takeItems(player, MITHRIL_CLIP, 1); takeItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1); takeItems(player, STAKATO_CHITIN, 1); giveItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); giveItems(player, WOODEN_ARROW, 10); } else if (cond > 11) htmltext = "30717-04.htm"; break; } break; case COMPLETED: htmltext = getAlreadyCompletedMsg(); break; } return htmltext; } @Override public void onMyDying(Npc npc, Creature killer) { final Player player = killer.getActingPlayer(); final QuestState st = checkPlayerState(player, npc, QuestStatus.STARTED); if (st == null) return; switch (npc.getNpcId()) { case ANT: case ANT_CAPTAIN: case ANT_OVERSEER: case ANT_RECRUIT: case ANT_PATROL: case ANT_GUARD: case NOBLE_ANT: case NOBLE_ANT_LEADER: if (st.getCond() == 3 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_1, 1, 10, 500000)) st.setCond(4); break; case BREKA_ORC_SHAMAN: case BREKA_ORC_OVERLORD: if (st.getCond() == 6 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_2, 1, 10, 500000)) { st.setCond(7); giveItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } break; case MARSH_STAKATO_WORKER: case MARSH_STAKATO_SOLDIER: case MARSH_STAKATO_DRONE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, STAKATO_CHITIN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, REINFORCED_BOWSTRING)) st.setCond(11); break; case MARSH_SPIDER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case ROAD_SCAVENGER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MITHRIL_CLIP, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, REINFORCED_BOWSTRING, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case MANASHEN_GARGOYLE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MANASHEN_HORN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(REINFORCED_BOWSTRING, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case LETO_LIZARDMAN: case LETO_LIZARDMAN_ARCHER: case LETO_LIZARDMAN_SOLDIER: case LETO_LIZARDMAN_WARRIOR: case LETO_LIZARDMAN_SHAMAN: case LETO_LIZARDMAN_OVERLORD: if (st.getCond() == 13) { if (((player.getInventory().getItemCount(BLOOD_OF_LIZARDMAN) - 120) * 5) > Rnd.get(100)) { playSound(player, SOUND_BEFORE_BATTLE); takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } else dropItemsAlways(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, 1, 0); } break; case SERPENT_DEMON_KADESH: if (st.getCond() == 13) { if (player.getInventory().getItemIdFrom(Paperdoll.RHAND) == CRESCENT_MOON_BOW) { st.setCond(14); playSound(player, SOUND_MIDDLE); giveItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); } else addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } break; } } }  
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