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Red Dead Redemption 2 é anunciado para PC; confira.


Netinho

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                                   Red Dead Redemption 2 terá versão para PC – a produtora Rockstar anunciou e confirmou a informação nesta sexta-feira (4). O jogo será lançado para computadores em 5 de novembro, mas iniciará a pré-venda da versão digital dentro da loja online da Rockstar a partir de 9 de outubro. Quem comprar neste formato e a partir desta data receberá ainda alguns bônus especiais dentro da aventura.

 

Resultado de imagem para red dead redemption 2

 

                                   O bônus de pré-venda inclui o Outlaw Survival Kit para o Modo História. Ele contém um cavalo especial (War Horse), mapa de tesouros, bônus de dinheiro e 50 barras de ouro para o modo online de Red Dead Redemption 2.

 

                                   A versão PC de Red Dead Redemption 2 foi alvo de rumores recentes, durante alguns dias. Pesquisadores de códigos de páginas descobriram evidências de que ela seria anunciada, mas nada de concreto havia sido confirmado pela Rockstar, até então. O game saiu pela primeira vez em outubro de 2018, no PS4 e Xbox One.

 

                                   Ainda não foram divulgadas oficialmente as peças ideias para se jogar no mínimo e no recomendado, rumores apontam as configurações:

Mínimo

 CPU: AMD FX 8320, Intel Core i5 4570 / RAM: 8 GB / GPU: AMD Radeon R7 265 2GB ou NVIDIA GeForce GTX 950 2GB

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Recomendado

 CPU: Ryzen 5 2600, Intel Core i7-6700K / RAM: 16 GB / GPU: AMD Radeon RX 470 4GB ou NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB

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E ai, ansiosos? Eu sim, afinal não tenho PS4 hahahaha

 

Fonte: https://www.techtudo.com.br/noticias/2019/10/red-dead-redemption-2-e-anunciado-para-pc-veja-detalhes-do-lancamento.ghtml

 

Edited by NetinhOO
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  • L2JBr ADM

Esse recomendado é só meu rim de pc! Ahhaahha

 

Esperando já pelo game!

  • LOL 1

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4 horas atrás, Nattan Felipe disse:

Esse recomendado é só meu rim de pc! Ahhaahha

 

Esperando já pelo game!

Se fosse em meados de 2015 era mesmo, só o processador custava 2k fácil kkkkkkkkkkkk, mas acredito que vai dar pra rodar em alguns pcs mais fraquinhos hehe

  • LOL 1

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  • L2JBr ADM
24 minutos atrás, NetinhOO disse:

Se fosse em meados de 2015 era mesmo, só o processador custava 2k fácil kkkkkkkkkkkk, mas acredito que vai dar pra rodar em alguns pcs mais fraquinhos hehe

Isso pq na cotação da máquina eu eu tô fazendo eu só queria 4gb de vídeo! KKKKKKKK Talvez precise me atualizar.

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    • Poh passa pra mim, eu não tenho interesse em nada sobre essas coisas, apenas estou rodando o forum que nem louco pra achar uma rev boa pra jogar só eu e minha esposa 😕 Dou minha palavra que não tenho vontade nenhuma de repassar ja que esse tipo de coisa anda rolando na comunidade 😕 Se puder eu agradeço,senao nao tem problema eu entendo completamente ^^ Meu Discord: xii_gaia_iix
    • Olá a todos gostaria de informa que demos um tempo no projeto mais já estamos voltando ativa com uma revisão estável e 100% limpa de mods. Não iremos disponibilizar a soucer do projeto devido a uns caras malandros aqui que já esta vendendo a revisão sem nem esta estável.
    • podes subir denuevo la data por favor 
    • UP!!! Vou Reupar em breve, tive que recriar o app... 
    • Sobre o rate limit. Antes de tudo, é importante entender o seguinte: o SphereAPI é um cluster — não é apenas um único servidor. Existe um servidor público por padrão, mas os outros IPs dos servidores da Sphere são ocultos por questões de segurança e são adicionados manualmente no painel de administração, especificando o IP e a PORTA. Dessa forma, evitamos ataques DDoS. O SphereAPI trabalha de forma paralela, mesmo que os servidores não estejam diretamente conectados entre si. Se alguém tentar fazer um ataque DDoS a um dos servidores da Sphere, isso não afetará os clientes do SphereWeb que estão em outros servidores. O próprio SphereAPI foi escrito na linguagem Golang para distribuir ao máximo a carga, utilizar concorrência e multiprocessamento. Atualmente, no servidor público, tenho dezenas e dezenas de sites conectados, e a cada segundo o Sphere executa requisições e gerencia conexões, enquanto o SphereAPI consome apenas 27MB de RAM. Eu considero isso um bom resultado do meu trabalho. Dos sites SphereWeb, só recebo requisições quando realmente necessário. Se algum site de servidor for alvo de um ataque DDoS, isso não afeta a Sphere de forma alguma.  
    • obg pelas, informações.  desculpe o excesso de perguntas. normalmente as pessoas nao fazem perguntas tao tecnicas, e acabam por desconherem o nivel grande do projeto que estao usando. gosto de fazer essas perguntas, para que fique registrado e as pessoas possam ver depois. sem precisar perguntar novamente : D vc fez algum tipo de ratelimit ?
    • SphereAPI (ela processa todas as conexões) faz consultas ao banco de dados somente quando necessário. Nós armazenamos todos os dados em cache, assim as consultas só são feitas quando o cache está desatualizado. Simplificando: se 100 pessoas acessarem sua página de estatísticas em 1 minuto, a consulta para obter os dados será feita apenas uma vez. E o resultado da consulta é armazenado tanto na memória da SphereAPI quanto da SphereWeb.
    • quais foram as tecnicas que vc usou para evitar excesso de consultas, tais como tops e afins que fazem JOIN nas tabelas, e podem causar lentidão ?
    • Se o servidor da Sphere não conseguir se conectar ou perder a conexão com o banco de dados do servidor de jogo, ou não conseguir executar uma consulta SQL, então o SphereWeb mostrará que o servidor está indisponível no painel de lista de servidores da administração. Na área administrativa será exibida a mensagem de erro, indicando a causa do problema. E se for um erro de consulta SQL, a consulta será pausada para evitar novas tentativas com erro no banco de dados do servidor. A Sphere aguardará até que o problema seja resolvido – ou seja, até que o erro seja corrigido. Depois disso, será possível limpar a lista de erros, e a Sphere tentará se conectar novamente.   Vale destacar que, para otimização, a API da Sphere mantém uma conexão permanente com o banco de dados do servidor de jogo enquanto o site estiver sendo acessado. Se ninguém acessar seu site por mais de 15 minutos, a Sphere se desconectará do banco de dados do jogo e só se reconectará quando alguém acessar novamente.   Provavelmente não expliquei tudo de forma clara, pois há muitos detalhes que não mencionei.
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