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Christian-SDM

L2J Mega Corrigido

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3 horas atrás, lTheLegenD disse:

aqui nao se atacam coloquei 5 la bati em todos e nada ...

\gameserver\config\Fakeplayers 

#---------------------------------------------------#
#                    FakePlayers                        #
#---------------------------------------------------#
#use //controlfake to take control and //releasecontrol to release fakeplayer
ControlFakeOn = True
FakePlayerTargetRealPlayer = True         <------------------------------------TRUE --------------------------------->
#When dead, fake player will rebuff and return to farm zone? 
#Depois de morrer, o fake player retornará para zona de farm?
#CAUTION: when set true, fake players can get stuck in geodata null points
#CUIDADO: quando true, os fake players podem ficar presos em zonas nulas de geodata
FakePlayerReturnFarmzone = False
#if yes, where is the positionw?
#se sim, qual a posição?
FakeSpawnLocation1 = 148989, -168447, 2008
FakeSpawnLocation2 = 147208, -171816, 2248
FakePlayerTitle = By Rouxy
 

 depois de ter colocado o true lá da o reload na config em game que eles vao te ataca e se atacar também !

  • Thanks 1

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Proteja seu servidor de ataques DDoS massivos!

VPS EPIC

alguem conseguiu arrumar o respawn dos fakes quando eles morren

 

FakeSpawnLocation1 = 148989, -168447, 2008
FakeSpawnLocation2 = 147208, -171816, 2248

nao da respawn eles bugão e nao volta

Edited by liraman
falta de sinal de pergunta

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Galera,estão no tópico errado, ja falei varias vezes, se tem duvidas, tem que criar um tópico em duvidas

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Algum moderador coloca os links novos no lugar dos antigos.

Source v5 ( ja implementado a correção do dagger e problema no gameserve quando loga por causa do java 11)

Pack v6 ( correção do dagger, não tava tirando dano no backtab entre outras skills, só tirava dano quando pegava o lethal e erro ao logar no gameserver por causa do java 11)

Patch Limpo (system+systerures)

Mysql 5.5 Caso não consiga fazer,por conta do erro.

JDK 8 64 BITS

Correção das  skills do dagger que tinha bug,para quem já editou e adicionou outros mods, para não recomeçar do zero.

Procure a Class Blow.java e coloque todo o codigo Abaixo!

Spoiler

/*
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify it under
 * the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software
 * Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later
 * version.
 * 
 * This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
 * ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
 * FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more
 * details.
 * 
 * You should have received a copy of the GNU General Public License along with
 * this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
package net.sf.l2j.gameserver.handler.skillhandlers;

import net.sf.l2j.gameserver.handler.ISkillHandler;
import net.sf.l2j.gameserver.model.L2Effect;

import net.sf.l2j.gameserver.model.L2Skill;
import net.sf.l2j.gameserver.model.ShotType;
import net.sf.l2j.gameserver.model.WorldObject;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.instance.Player;
import net.sf.l2j.gameserver.network.SystemMessageId;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SystemMessage;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.Env;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.Formulas;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.basefuncs.Func;
import net.sf.l2j.gameserver.templates.skills.L2SkillType;

/**
 * @author Steuf
 */
public class Blow implements ISkillHandler
{
    private static final L2SkillType[] SKILL_IDS =
    {
        L2SkillType.BLOW
    };
    
    public static final int FRONT = 50;
    public static final int SIDE = 60;
    public static final int BEHIND = 70;
    
    @Override
    public void useSkill(Creature activeChar, L2Skill skill, WorldObject[] targets)
    {
        if (activeChar.isAlikeDead())
            return;
        
        final boolean ss = activeChar.isChargedShot(ShotType.SOULSHOT);
        
        for (WorldObject obj : targets)
        {
            if (!(obj instanceof Creature))
                continue;
            
            final Creature target = ((Creature) obj);
            if (target.isAlikeDead())
                continue;
            
            byte _successChance = SIDE;
            
            if (activeChar.isBehindTarget())
                _successChance = BEHIND;
            else if (activeChar.isInFrontOfTarget())
                _successChance = FRONT;
            
            // If skill requires Crit or skill requires behind, calculate chance based on DEX, Position and on self BUFF
            boolean success = true;
            if ((skill.getCondition() & L2Skill.COND_BEHIND) != 0)
                success = (_successChance == BEHIND);
            if ((skill.getCondition() & L2Skill.COND_CRIT) != 0)
                success = (success && Formulas.calcBlow(activeChar, target, _successChance));
            
            if (success)
            {
                // Calculate skill evasion
                boolean skillIsEvaded = Formulas.calcPhysicalSkillEvasion(target, skill);
                if (skillIsEvaded)
                {
                    if (activeChar instanceof Player)
                        ((Player) activeChar).sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_DODGES_ATTACK).addCharName(target));
                    
                    if (target instanceof Player)
                        ((Player) target).sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.AVOIDED_S1_ATTACK).addCharName(activeChar));
                    
                    // no futher calculations needed.
                    continue;
                }
                
                // Calculate skill reflect
                final byte reflect = Formulas.calcSkillReflect(target, skill);
                if (skill.hasEffects())
                {
                    if (reflect == Formulas.SKILL_REFLECT_SUCCEED)
                    {
                        activeChar.stopSkillEffects(skill.getId());
                        skill.getEffects(target, activeChar);
                        activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.YOU_FEEL_S1_EFFECT).addSkillName(skill));
                    }
                    else
                    {
                        final byte shld = Formulas.calcShldUse(activeChar, target, skill);
                        target.stopSkillEffects(skill.getId());
                        if (Formulas.calcSkillSuccess(activeChar, target, skill, shld, true))
                        {
                            skill.getEffects(activeChar, target, new Env(shld, false, false, false));
                            target.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.YOU_FEEL_S1_EFFECT).addSkillName(skill));
                        }
                        else
                            activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_RESISTED_YOUR_S2).addCharName(target).addSkillName(skill));
                    }
                }
                
                byte shld = Formulas.calcShldUse(activeChar, target, skill);
                
                // Crit rate base crit rate for skill, modified with STR bonus
                boolean crit = false;
                if (Formulas.calcCrit(skill.getBaseCritRate() * 10 * Formulas.getSTRBonus(activeChar)))
                    crit = true;
                
                double damage = (int) Formulas.calcBlowDamage(activeChar, target, skill, shld, ss);
                if (crit)
                {
                    damage *= 2;
                    
                    // Vicious Stance is special after C5, and only for BLOW skills
                    L2Effect vicious = activeChar.getFirstEffect(312);
                    if (vicious != null && damage > 1)
                    {
                        for (Func func : vicious.getStatFuncs())
                        {
                            final Env env = new Env();
                            env.setCharacter(activeChar);
                            env.setTarget(target);
                            env.setSkill(skill);
                            env.setValue(damage);
                            
                            func.calc(env);
                            damage = (int) env.getValue();
                        }
                    }
                }
                
                target.reduceCurrentHp(damage, activeChar, skill);
                
                // vengeance reflected damage
                if ((reflect & Formulas.SKILL_REFLECT_VENGEANCE) != 0)
                {
                    if (target instanceof Player)
                        target.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.COUNTERED_S1_ATTACK).addCharName(activeChar));
                    
                    if (activeChar instanceof Player)
                        activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_PERFORMING_COUNTERATTACK).addCharName(target));
                    
                    // Formula from Diego post, 700 from rpg tests
                    double vegdamage = (700 * target.getPAtk(activeChar) / activeChar.getPDef(target));
                    activeChar.reduceCurrentHp(vegdamage, target, skill);
                }
                
                // Manage cast break of the target (calculating rate, sending message...)
                Formulas.calcCastBreak(target, damage);
                
                if (activeChar instanceof Player)
                    ((Player) activeChar).sendDamageMessage(target, (int) damage, false, true, false);
            }
            else
                activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.ATTACK_FAILED));
            
            // Possibility of a lethal strike
            Formulas.calcLethalHit(activeChar, target, skill);
            
            if (skill.hasSelfEffects())
            {
                final L2Effect effect = activeChar.getFirstEffect(skill.getId());
                if (effect != null && effect.isSelfEffect())
                    effect.exit();
                
                skill.getEffectsSelf(activeChar);
            }
            activeChar.setChargedShot(ShotType.SOULSHOT, skill.isStaticReuse());
        }
    }
    
    @Override
    public L2SkillType[] getSkillIds()
    {
        return SKILL_IDS;
    }
}

Galera,  é a mesma correção da v4,  a unica coisa que foi corrigido ai, foi o erro quando tenta logar no game server causado por causa do java 11, pra quem usa faz tempo essa pack só pega as correções, não ha necessidade de fazer download, somente da class Blow.java

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Christian, no Tournament tá rolando um erro...

Exemplo na configuração:

# (2x2) quantidade premios para os vencedores

ArenaWinRewardCount = 1
# (2x2) quantidade que sera retirada para os que perderem
ArenaLostRewardCount = 1

Era pra equipe perdedora perder 1 item, só que ela também está ganhando 1, mesmo perdendo.
Tive que deixar 0 ali para que a equipe que perdesse não ganhasse também. Só que assim é foda pq os kras podem fazer esquema de cada hora um vence, e se perder o item quando perder a partida então não tem como. Só não sei como seria o registro inicial, se o npc obrigaria o player a ter o item para fazer o cadastro já que ele vai perder o mesmo caso perca a luta.

 

 

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47 minutos atrás, Ar4gorn disse:

Christian, no Tournament tá rolando um erro...

Exemplo na configuração:

# (2x2) quantidade premios para os vencedores

ArenaWinRewardCount = 1
# (2x2) quantidade que sera retirada para os que perderem
ArenaLostRewardCount = 1

Era pra equipe perdedora perder 1 item, só que ela também está ganhando 1, mesmo perdendo.
Tive que deixar 0 ali para que a equipe que perdesse não ganhasse também. Só que assim é foda pq os kras podem fazer esquema de cada hora um vence, e se perder o item quando perder a partida então não tem como. Só não sei como seria o registro inicial, se o npc obrigaria o player a ter o item para fazer o cadastro já que ele vai perder o mesmo caso perca a luta.

 

 

é só 2x2? ou 4x4 tbm?

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2 horas atrás, Christian-SDM disse:

Algum moderador coloca os links novos no lugar dos antigos.

Source v5 ( ja implementado a correção do dagger e problema no gameserve quando loga por causa do java 11)

Pack v6 ( correção do dagger, não tava tirando dano no backtab entre outras skills, só tirava dano quando pegava o lethal e erro ao logar no gameserver por causa do java 11)

Patch Limpo (system+systerures)

Mysql 5.5 Caso não consiga fazer,por conta do erro.

JDK 8 64 BITS

Correção das  skills do dagger que tinha bug,para quem já editou e adicionou outros mods, para não recomeçar do zero.

Procure a Class Blow.java e coloque todo o codigo Abaixo!

  Mostrar conteúdo oculto

/*
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify it under
 * the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software
 * Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later
 * version.
 * 
 * This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
 * ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
 * FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more
 * details.
 * 
 * You should have received a copy of the GNU General Public License along with
 * this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
package net.sf.l2j.gameserver.handler.skillhandlers;

import net.sf.l2j.gameserver.handler.ISkillHandler;
import net.sf.l2j.gameserver.model.L2Effect;

import net.sf.l2j.gameserver.model.L2Skill;
import net.sf.l2j.gameserver.model.ShotType;
import net.sf.l2j.gameserver.model.WorldObject;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.instance.Player;
import net.sf.l2j.gameserver.network.SystemMessageId;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SystemMessage;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.Env;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.Formulas;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.basefuncs.Func;
import net.sf.l2j.gameserver.templates.skills.L2SkillType;

/**
 * @author Steuf
 */
public class Blow implements ISkillHandler
{
    private static final L2SkillType[] SKILL_IDS =
    {
        L2SkillType.BLOW
    };
    
    public static final int FRONT = 50;
    public static final int SIDE = 60;
    public static final int BEHIND = 70;
    
    @Override
    public void useSkill(Creature activeChar, L2Skill skill, WorldObject[] targets)
    {
        if (activeChar.isAlikeDead())
            return;
        
        final boolean ss = activeChar.isChargedShot(ShotType.SOULSHOT);
        
        for (WorldObject obj : targets)
        {
            if (!(obj instanceof Creature))
                continue;
            
            final Creature target = ((Creature) obj);
            if (target.isAlikeDead())
                continue;
            
            byte _successChance = SIDE;
            
            if (activeChar.isBehindTarget())
                _successChance = BEHIND;
            else if (activeChar.isInFrontOfTarget())
                _successChance = FRONT;
            
            // If skill requires Crit or skill requires behind, calculate chance based on DEX, Position and on self BUFF
            boolean success = true;
            if ((skill.getCondition() & L2Skill.COND_BEHIND) != 0)
                success = (_successChance == BEHIND);
            if ((skill.getCondition() & L2Skill.COND_CRIT) != 0)
                success = (success && Formulas.calcBlow(activeChar, target, _successChance));
            
            if (success)
            {
                // Calculate skill evasion
                boolean skillIsEvaded = Formulas.calcPhysicalSkillEvasion(target, skill);
                if (skillIsEvaded)
                {
                    if (activeChar instanceof Player)
                        ((Player) activeChar).sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_DODGES_ATTACK).addCharName(target));
                    
                    if (target instanceof Player)
                        ((Player) target).sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.AVOIDED_S1_ATTACK).addCharName(activeChar));
                    
                    // no futher calculations needed.
                    continue;
                }
                
                // Calculate skill reflect
                final byte reflect = Formulas.calcSkillReflect(target, skill);
                if (skill.hasEffects())
                {
                    if (reflect == Formulas.SKILL_REFLECT_SUCCEED)
                    {
                        activeChar.stopSkillEffects(skill.getId());
                        skill.getEffects(target, activeChar);
                        activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.YOU_FEEL_S1_EFFECT).addSkillName(skill));
                    }
                    else
                    {
                        final byte shld = Formulas.calcShldUse(activeChar, target, skill);
                        target.stopSkillEffects(skill.getId());
                        if (Formulas.calcSkillSuccess(activeChar, target, skill, shld, true))
                        {
                            skill.getEffects(activeChar, target, new Env(shld, false, false, false));
                            target.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.YOU_FEEL_S1_EFFECT).addSkillName(skill));
                        }
                        else
                            activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_RESISTED_YOUR_S2).addCharName(target).addSkillName(skill));
                    }
                }
                
                byte shld = Formulas.calcShldUse(activeChar, target, skill);
                
                // Crit rate base crit rate for skill, modified with STR bonus
                boolean crit = false;
                if (Formulas.calcCrit(skill.getBaseCritRate() * 10 * Formulas.getSTRBonus(activeChar)))
                    crit = true;
                
                double damage = (int) Formulas.calcBlowDamage(activeChar, target, skill, shld, ss);
                if (crit)
                {
                    damage *= 2;
                    
                    // Vicious Stance is special after C5, and only for BLOW skills
                    L2Effect vicious = activeChar.getFirstEffect(312);
                    if (vicious != null && damage > 1)
                    {
                        for (Func func : vicious.getStatFuncs())
                        {
                            final Env env = new Env();
                            env.setCharacter(activeChar);
                            env.setTarget(target);
                            env.setSkill(skill);
                            env.setValue(damage);
                            
                            func.calc(env);
                            damage = (int) env.getValue();
                        }
                    }
                }
                
                target.reduceCurrentHp(damage, activeChar, skill);
                
                // vengeance reflected damage
                if ((reflect & Formulas.SKILL_REFLECT_VENGEANCE) != 0)
                {
                    if (target instanceof Player)
                        target.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.COUNTERED_S1_ATTACK).addCharName(activeChar));
                    
                    if (activeChar instanceof Player)
                        activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_PERFORMING_COUNTERATTACK).addCharName(target));
                    
                    // Formula from Diego post, 700 from rpg tests
                    double vegdamage = (700 * target.getPAtk(activeChar) / activeChar.getPDef(target));
                    activeChar.reduceCurrentHp(vegdamage, target, skill);
                }
                
                // Manage cast break of the target (calculating rate, sending message...)
                Formulas.calcCastBreak(target, damage);
                
                if (activeChar instanceof Player)
                    ((Player) activeChar).sendDamageMessage(target, (int) damage, false, true, false);
            }
            else
                activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.ATTACK_FAILED));
            
            // Possibility of a lethal strike
            Formulas.calcLethalHit(activeChar, target, skill);
            
            if (skill.hasSelfEffects())
            {
                final L2Effect effect = activeChar.getFirstEffect(skill.getId());
                if (effect != null && effect.isSelfEffect())
                    effect.exit();
                
                skill.getEffectsSelf(activeChar);
            }
            activeChar.setChargedShot(ShotType.SOULSHOT, skill.isStaticReuse());
        }
    }
    
    @Override
    public L2SkillType[] getSkillIds()
    {
        return SKILL_IDS;
    }
}

Galera,  é a mesma correção da v4,  a unica coisa que foi corrigido ai, foi o erro quando tenta logar no game server causado por causa do java 11, pra quem usa faz tempo essa pack só pega as correções, não ha necessidade de fazer download, somente da class Blow.java

falta só você adc o mod Skin nele pra fica mais show ainda

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Agora, Lineage Black disse:

falta só você adc o mod Skin nele pra fica mais show ainda

não vou adicionar mods nessa pack amigo, ela não é minha, mas eu já postei o código pra adicionar esse mod.

só vo resolve problema de bug e nao de mods

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14 horas atrás, Ar4gorn disse:

Christian, no Tournament tá rolando um erro...

Exemplo na configuração:

# (2x2) quantidade premios para os vencedores

ArenaWinRewardCount = 1
# (2x2) quantidade que sera retirada para os que perderem
ArenaLostRewardCount = 1

Era pra equipe perdedora perder 1 item, só que ela também está ganhando 1, mesmo perdendo.
Tive que deixar 0 ali para que a equipe que perdesse não ganhasse também. Só que assim é foda pq os kras podem fazer esquema de cada hora um vence, e se perder o item quando perder a partida então não tem como. Só não sei como seria o registro inicial, se o npc obrigaria o player a ter o item para fazer o cadastro já que ele vai perder o mesmo caso perca a luta.

 

 

Mano mais é assim mesmo, vc define a quantidade de item que cada um vai receber, tanto faz perder ou ganhar:

ArenaLostRewardCount = 1 (Recompensa para arena que perder)

ArenaWinRewardCount = 1(Recompensa para arena que ganhar)

é sem logica tirar um item que nem mesmo ele tem, e pra entrar no evento teria que ter o item pra poder ser perdido, entendeu a coisa).

No mod adicionado é a mesma função tanto para quem ganha como quem perde.


---

Albeci Nogueira

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      se você não sabe o que você está fazendo, é melhor não usá-lo.
       
      Tools that might be helpful (use with Java 1.8)
      L2ClientDat: https://github.com/MobiusDevelopment/l2clientdat
       
      XdatEditor: https://github.com/MobiusDevelopment/xdat_editor
       
      L2Tool: https://github.com/MobiusDevelopment/l2tool
       
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    • Mano mais é assim mesmo, vc define a quantidade de item que cada um vai receber, tanto faz perder ou ganhar: ArenaLostRewardCount = 1 (Recompensa para arena que perder) ArenaWinRewardCount = 1(Recompensa para arena que ganhar) é sem logica tirar um item que nem mesmo ele tem, e pra entrar no evento teria que ter o item pra poder ser perdido, entendeu a coisa). No mod adicionado é a mesma função tanto para quem ganha como quem perde.
    • não vou adicionar mods nessa pack amigo, ela não é minha, mas eu já postei o código pra adicionar esse mod. só vo resolve problema de bug e nao de mods
    • falta só você adc o mod Skin nele pra fica mais show ainda
    • é só 2x2? ou 4x4 tbm?
    • Christian, no Tournament tá rolando um erro... Exemplo na configuração: # (2x2) quantidade premios para os vencedores ArenaWinRewardCount = 1 # (2x2) quantidade que sera retirada para os que perderem ArenaLostRewardCount = 1 Era pra equipe perdedora perder 1 item, só que ela também está ganhando 1, mesmo perdendo. Tive que deixar 0 ali para que a equipe que perdesse não ganhasse também. Só que assim é foda pq os kras podem fazer esquema de cada hora um vence, e se perder o item quando perder a partida então não tem como. Só não sei como seria o registro inicial, se o npc obrigaria o player a ter o item para fazer o cadastro já que ele vai perder o mesmo caso perca a luta.    
    • Algum moderador coloca os links novos no lugar dos antigos. Source v5 ( ja implementado a correção do dagger e problema no gameserve quando loga por causa do java 11) Pack v6 ( correção do dagger, não tava tirando dano no backtab entre outras skills, só tirava dano quando pegava o lethal e erro ao logar no gameserver por causa do java 11) Patch Limpo (system+systerures) Mysql 5.5 Caso não consiga fazer,por conta do erro. JDK 8 64 BITS Correção das  skills do dagger que tinha bug,para quem já editou e adicionou outros mods, para não recomeçar do zero. Procure a Class Blow.java e coloque todo o codigo Abaixo! Galera,  é a mesma correção da v4,  a unica coisa que foi corrigido ai, foi o erro quando tenta logar no game server causado por causa do java 11, pra quem usa faz tempo essa pack só pega as correções, não ha necessidade de fazer download, somente da class Blow.java
    • não sei se ainda é válido a pergunta, visto que ninguém respondeu kk.. mais testei tá funcionando!
    • Galera,estão no tópico errado, ja falei varias vezes, se tem duvidas, tem que criar um tópico em duvidas
    • alguem conseguiu arrumar o respawn dos fakes quando eles morren   FakeSpawnLocation1 = 148989, -168447, 2008 FakeSpawnLocation2 = 147208, -171816, 2248 nao da respawn eles bugão e nao volta
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