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Christian-SDM

L2J Mega Corrigido

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3 horas atrás, lTheLegenD disse:

aqui nao se atacam coloquei 5 la bati em todos e nada ...

\gameserver\config\Fakeplayers 

#---------------------------------------------------#
#                    FakePlayers                        #
#---------------------------------------------------#
#use //controlfake to take control and //releasecontrol to release fakeplayer
ControlFakeOn = True
FakePlayerTargetRealPlayer = True         <------------------------------------TRUE --------------------------------->
#When dead, fake player will rebuff and return to farm zone? 
#Depois de morrer, o fake player retornará para zona de farm?
#CAUTION: when set true, fake players can get stuck in geodata null points
#CUIDADO: quando true, os fake players podem ficar presos em zonas nulas de geodata
FakePlayerReturnFarmzone = False
#if yes, where is the positionw?
#se sim, qual a posição?
FakeSpawnLocation1 = 148989, -168447, 2008
FakeSpawnLocation2 = 147208, -171816, 2248
FakePlayerTitle = By Rouxy
 

 depois de ter colocado o true lá da o reload na config em game que eles vao te ataca e se atacar também !

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Proteja seu servidor de ataques DDoS massivos!

VPS EPIC

alguem conseguiu arrumar o respawn dos fakes quando eles morren

 

FakeSpawnLocation1 = 148989, -168447, 2008
FakeSpawnLocation2 = 147208, -171816, 2248

nao da respawn eles bugão e nao volta

Edited by liraman
falta de sinal de pergunta

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Algum moderador coloca os links novos no lugar dos antigos.

Source v5 ( ja implementado a correção do dagger e problema no gameserve quando loga por causa do java 11)

Pack v6 ( correção do dagger, não tava tirando dano no backtab entre outras skills, só tirava dano quando pegava o lethal e erro ao logar no gameserver por causa do java 11)

Patch Limpo (system+systerures)

Mysql 5.5 Caso não consiga fazer,por conta do erro.

JDK 8 64 BITS

Correção das  skills do dagger que tinha bug,para quem já editou e adicionou outros mods, para não recomeçar do zero.

Procure a Class Blow.java e coloque todo o codigo Abaixo!

Spoiler

/*
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify it under
 * the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software
 * Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later
 * version.
 * 
 * This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
 * ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
 * FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more
 * details.
 * 
 * You should have received a copy of the GNU General Public License along with
 * this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
package net.sf.l2j.gameserver.handler.skillhandlers;

import net.sf.l2j.gameserver.handler.ISkillHandler;
import net.sf.l2j.gameserver.model.L2Effect;

import net.sf.l2j.gameserver.model.L2Skill;
import net.sf.l2j.gameserver.model.ShotType;
import net.sf.l2j.gameserver.model.WorldObject;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.instance.Player;
import net.sf.l2j.gameserver.network.SystemMessageId;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SystemMessage;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.Env;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.Formulas;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.basefuncs.Func;
import net.sf.l2j.gameserver.templates.skills.L2SkillType;

/**
 * @author Steuf
 */
public class Blow implements ISkillHandler
{
    private static final L2SkillType[] SKILL_IDS =
    {
        L2SkillType.BLOW
    };
    
    public static final int FRONT = 50;
    public static final int SIDE = 60;
    public static final int BEHIND = 70;
    
    @Override
    public void useSkill(Creature activeChar, L2Skill skill, WorldObject[] targets)
    {
        if (activeChar.isAlikeDead())
            return;
        
        final boolean ss = activeChar.isChargedShot(ShotType.SOULSHOT);
        
        for (WorldObject obj : targets)
        {
            if (!(obj instanceof Creature))
                continue;
            
            final Creature target = ((Creature) obj);
            if (target.isAlikeDead())
                continue;
            
            byte _successChance = SIDE;
            
            if (activeChar.isBehindTarget())
                _successChance = BEHIND;
            else if (activeChar.isInFrontOfTarget())
                _successChance = FRONT;
            
            // If skill requires Crit or skill requires behind, calculate chance based on DEX, Position and on self BUFF
            boolean success = true;
            if ((skill.getCondition() & L2Skill.COND_BEHIND) != 0)
                success = (_successChance == BEHIND);
            if ((skill.getCondition() & L2Skill.COND_CRIT) != 0)
                success = (success && Formulas.calcBlow(activeChar, target, _successChance));
            
            if (success)
            {
                // Calculate skill evasion
                boolean skillIsEvaded = Formulas.calcPhysicalSkillEvasion(target, skill);
                if (skillIsEvaded)
                {
                    if (activeChar instanceof Player)
                        ((Player) activeChar).sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_DODGES_ATTACK).addCharName(target));
                    
                    if (target instanceof Player)
                        ((Player) target).sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.AVOIDED_S1_ATTACK).addCharName(activeChar));
                    
                    // no futher calculations needed.
                    continue;
                }
                
                // Calculate skill reflect
                final byte reflect = Formulas.calcSkillReflect(target, skill);
                if (skill.hasEffects())
                {
                    if (reflect == Formulas.SKILL_REFLECT_SUCCEED)
                    {
                        activeChar.stopSkillEffects(skill.getId());
                        skill.getEffects(target, activeChar);
                        activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.YOU_FEEL_S1_EFFECT).addSkillName(skill));
                    }
                    else
                    {
                        final byte shld = Formulas.calcShldUse(activeChar, target, skill);
                        target.stopSkillEffects(skill.getId());
                        if (Formulas.calcSkillSuccess(activeChar, target, skill, shld, true))
                        {
                            skill.getEffects(activeChar, target, new Env(shld, false, false, false));
                            target.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.YOU_FEEL_S1_EFFECT).addSkillName(skill));
                        }
                        else
                            activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_RESISTED_YOUR_S2).addCharName(target).addSkillName(skill));
                    }
                }
                
                byte shld = Formulas.calcShldUse(activeChar, target, skill);
                
                // Crit rate base crit rate for skill, modified with STR bonus
                boolean crit = false;
                if (Formulas.calcCrit(skill.getBaseCritRate() * 10 * Formulas.getSTRBonus(activeChar)))
                    crit = true;
                
                double damage = (int) Formulas.calcBlowDamage(activeChar, target, skill, shld, ss);
                if (crit)
                {
                    damage *= 2;
                    
                    // Vicious Stance is special after C5, and only for BLOW skills
                    L2Effect vicious = activeChar.getFirstEffect(312);
                    if (vicious != null && damage > 1)
                    {
                        for (Func func : vicious.getStatFuncs())
                        {
                            final Env env = new Env();
                            env.setCharacter(activeChar);
                            env.setTarget(target);
                            env.setSkill(skill);
                            env.setValue(damage);
                            
                            func.calc(env);
                            damage = (int) env.getValue();
                        }
                    }
                }
                
                target.reduceCurrentHp(damage, activeChar, skill);
                
                // vengeance reflected damage
                if ((reflect & Formulas.SKILL_REFLECT_VENGEANCE) != 0)
                {
                    if (target instanceof Player)
                        target.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.COUNTERED_S1_ATTACK).addCharName(activeChar));
                    
                    if (activeChar instanceof Player)
                        activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_PERFORMING_COUNTERATTACK).addCharName(target));
                    
                    // Formula from Diego post, 700 from rpg tests
                    double vegdamage = (700 * target.getPAtk(activeChar) / activeChar.getPDef(target));
                    activeChar.reduceCurrentHp(vegdamage, target, skill);
                }
                
                // Manage cast break of the target (calculating rate, sending message...)
                Formulas.calcCastBreak(target, damage);
                
                if (activeChar instanceof Player)
                    ((Player) activeChar).sendDamageMessage(target, (int) damage, false, true, false);
            }
            else
                activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.ATTACK_FAILED));
            
            // Possibility of a lethal strike
            Formulas.calcLethalHit(activeChar, target, skill);
            
            if (skill.hasSelfEffects())
            {
                final L2Effect effect = activeChar.getFirstEffect(skill.getId());
                if (effect != null && effect.isSelfEffect())
                    effect.exit();
                
                skill.getEffectsSelf(activeChar);
            }
            activeChar.setChargedShot(ShotType.SOULSHOT, skill.isStaticReuse());
        }
    }
    
    @Override
    public L2SkillType[] getSkillIds()
    {
        return SKILL_IDS;
    }
}

Galera,  é a mesma correção da v4,  a unica coisa que foi corrigido ai, foi o erro quando tenta logar no game server causado por causa do java 11, pra quem usa faz tempo essa pack só pega as correções, não ha necessidade de fazer download, somente da class Blow.java

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Christian, no Tournament tá rolando um erro...

Exemplo na configuração:

# (2x2) quantidade premios para os vencedores

ArenaWinRewardCount = 1
# (2x2) quantidade que sera retirada para os que perderem
ArenaLostRewardCount = 1

Era pra equipe perdedora perder 1 item, só que ela também está ganhando 1, mesmo perdendo.
Tive que deixar 0 ali para que a equipe que perdesse não ganhasse também. Só que assim é foda pq os kras podem fazer esquema de cada hora um vence, e se perder o item quando perder a partida então não tem como. Só não sei como seria o registro inicial, se o npc obrigaria o player a ter o item para fazer o cadastro já que ele vai perder o mesmo caso perca a luta.

 

 

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47 minutos atrás, Ar4gorn disse:

Christian, no Tournament tá rolando um erro...

Exemplo na configuração:

# (2x2) quantidade premios para os vencedores

ArenaWinRewardCount = 1
# (2x2) quantidade que sera retirada para os que perderem
ArenaLostRewardCount = 1

Era pra equipe perdedora perder 1 item, só que ela também está ganhando 1, mesmo perdendo.
Tive que deixar 0 ali para que a equipe que perdesse não ganhasse também. Só que assim é foda pq os kras podem fazer esquema de cada hora um vence, e se perder o item quando perder a partida então não tem como. Só não sei como seria o registro inicial, se o npc obrigaria o player a ter o item para fazer o cadastro já que ele vai perder o mesmo caso perca a luta.

 

 

é só 2x2? ou 4x4 tbm?

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2 horas atrás, Christian-SDM disse:

Algum moderador coloca os links novos no lugar dos antigos.

Source v5 ( ja implementado a correção do dagger e problema no gameserve quando loga por causa do java 11)

Pack v6 ( correção do dagger, não tava tirando dano no backtab entre outras skills, só tirava dano quando pegava o lethal e erro ao logar no gameserver por causa do java 11)

Patch Limpo (system+systerures)

Mysql 5.5 Caso não consiga fazer,por conta do erro.

JDK 8 64 BITS

Correção das  skills do dagger que tinha bug,para quem já editou e adicionou outros mods, para não recomeçar do zero.

Procure a Class Blow.java e coloque todo o codigo Abaixo!

  Mostrar conteúdo oculto

/*
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify it under
 * the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software
 * Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later
 * version.
 * 
 * This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
 * ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
 * FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more
 * details.
 * 
 * You should have received a copy of the GNU General Public License along with
 * this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
package net.sf.l2j.gameserver.handler.skillhandlers;

import net.sf.l2j.gameserver.handler.ISkillHandler;
import net.sf.l2j.gameserver.model.L2Effect;

import net.sf.l2j.gameserver.model.L2Skill;
import net.sf.l2j.gameserver.model.ShotType;
import net.sf.l2j.gameserver.model.WorldObject;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.instance.Player;
import net.sf.l2j.gameserver.network.SystemMessageId;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SystemMessage;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.Env;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.Formulas;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.basefuncs.Func;
import net.sf.l2j.gameserver.templates.skills.L2SkillType;

/**
 * @author Steuf
 */
public class Blow implements ISkillHandler
{
    private static final L2SkillType[] SKILL_IDS =
    {
        L2SkillType.BLOW
    };
    
    public static final int FRONT = 50;
    public static final int SIDE = 60;
    public static final int BEHIND = 70;
    
    @Override
    public void useSkill(Creature activeChar, L2Skill skill, WorldObject[] targets)
    {
        if (activeChar.isAlikeDead())
            return;
        
        final boolean ss = activeChar.isChargedShot(ShotType.SOULSHOT);
        
        for (WorldObject obj : targets)
        {
            if (!(obj instanceof Creature))
                continue;
            
            final Creature target = ((Creature) obj);
            if (target.isAlikeDead())
                continue;
            
            byte _successChance = SIDE;
            
            if (activeChar.isBehindTarget())
                _successChance = BEHIND;
            else if (activeChar.isInFrontOfTarget())
                _successChance = FRONT;
            
            // If skill requires Crit or skill requires behind, calculate chance based on DEX, Position and on self BUFF
            boolean success = true;
            if ((skill.getCondition() & L2Skill.COND_BEHIND) != 0)
                success = (_successChance == BEHIND);
            if ((skill.getCondition() & L2Skill.COND_CRIT) != 0)
                success = (success && Formulas.calcBlow(activeChar, target, _successChance));
            
            if (success)
            {
                // Calculate skill evasion
                boolean skillIsEvaded = Formulas.calcPhysicalSkillEvasion(target, skill);
                if (skillIsEvaded)
                {
                    if (activeChar instanceof Player)
                        ((Player) activeChar).sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_DODGES_ATTACK).addCharName(target));
                    
                    if (target instanceof Player)
                        ((Player) target).sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.AVOIDED_S1_ATTACK).addCharName(activeChar));
                    
                    // no futher calculations needed.
                    continue;
                }
                
                // Calculate skill reflect
                final byte reflect = Formulas.calcSkillReflect(target, skill);
                if (skill.hasEffects())
                {
                    if (reflect == Formulas.SKILL_REFLECT_SUCCEED)
                    {
                        activeChar.stopSkillEffects(skill.getId());
                        skill.getEffects(target, activeChar);
                        activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.YOU_FEEL_S1_EFFECT).addSkillName(skill));
                    }
                    else
                    {
                        final byte shld = Formulas.calcShldUse(activeChar, target, skill);
                        target.stopSkillEffects(skill.getId());
                        if (Formulas.calcSkillSuccess(activeChar, target, skill, shld, true))
                        {
                            skill.getEffects(activeChar, target, new Env(shld, false, false, false));
                            target.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.YOU_FEEL_S1_EFFECT).addSkillName(skill));
                        }
                        else
                            activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_RESISTED_YOUR_S2).addCharName(target).addSkillName(skill));
                    }
                }
                
                byte shld = Formulas.calcShldUse(activeChar, target, skill);
                
                // Crit rate base crit rate for skill, modified with STR bonus
                boolean crit = false;
                if (Formulas.calcCrit(skill.getBaseCritRate() * 10 * Formulas.getSTRBonus(activeChar)))
                    crit = true;
                
                double damage = (int) Formulas.calcBlowDamage(activeChar, target, skill, shld, ss);
                if (crit)
                {
                    damage *= 2;
                    
                    // Vicious Stance is special after C5, and only for BLOW skills
                    L2Effect vicious = activeChar.getFirstEffect(312);
                    if (vicious != null && damage > 1)
                    {
                        for (Func func : vicious.getStatFuncs())
                        {
                            final Env env = new Env();
                            env.setCharacter(activeChar);
                            env.setTarget(target);
                            env.setSkill(skill);
                            env.setValue(damage);
                            
                            func.calc(env);
                            damage = (int) env.getValue();
                        }
                    }
                }
                
                target.reduceCurrentHp(damage, activeChar, skill);
                
                // vengeance reflected damage
                if ((reflect & Formulas.SKILL_REFLECT_VENGEANCE) != 0)
                {
                    if (target instanceof Player)
                        target.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.COUNTERED_S1_ATTACK).addCharName(activeChar));
                    
                    if (activeChar instanceof Player)
                        activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_PERFORMING_COUNTERATTACK).addCharName(target));
                    
                    // Formula from Diego post, 700 from rpg tests
                    double vegdamage = (700 * target.getPAtk(activeChar) / activeChar.getPDef(target));
                    activeChar.reduceCurrentHp(vegdamage, target, skill);
                }
                
                // Manage cast break of the target (calculating rate, sending message...)
                Formulas.calcCastBreak(target, damage);
                
                if (activeChar instanceof Player)
                    ((Player) activeChar).sendDamageMessage(target, (int) damage, false, true, false);
            }
            else
                activeChar.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.ATTACK_FAILED));
            
            // Possibility of a lethal strike
            Formulas.calcLethalHit(activeChar, target, skill);
            
            if (skill.hasSelfEffects())
            {
                final L2Effect effect = activeChar.getFirstEffect(skill.getId());
                if (effect != null && effect.isSelfEffect())
                    effect.exit();
                
                skill.getEffectsSelf(activeChar);
            }
            activeChar.setChargedShot(ShotType.SOULSHOT, skill.isStaticReuse());
        }
    }
    
    @Override
    public L2SkillType[] getSkillIds()
    {
        return SKILL_IDS;
    }
}

Galera,  é a mesma correção da v4,  a unica coisa que foi corrigido ai, foi o erro quando tenta logar no game server causado por causa do java 11, pra quem usa faz tempo essa pack só pega as correções, não ha necessidade de fazer download, somente da class Blow.java

falta só você adc o mod Skin nele pra fica mais show ainda

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Agora, Lineage Black disse:

falta só você adc o mod Skin nele pra fica mais show ainda

não vou adicionar mods nessa pack amigo, ela não é minha, mas eu já postei o código pra adicionar esse mod.

só vo resolve problema de bug e nao de mods

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14 horas atrás, Ar4gorn disse:

Christian, no Tournament tá rolando um erro...

Exemplo na configuração:

# (2x2) quantidade premios para os vencedores

ArenaWinRewardCount = 1
# (2x2) quantidade que sera retirada para os que perderem
ArenaLostRewardCount = 1

Era pra equipe perdedora perder 1 item, só que ela também está ganhando 1, mesmo perdendo.
Tive que deixar 0 ali para que a equipe que perdesse não ganhasse também. Só que assim é foda pq os kras podem fazer esquema de cada hora um vence, e se perder o item quando perder a partida então não tem como. Só não sei como seria o registro inicial, se o npc obrigaria o player a ter o item para fazer o cadastro já que ele vai perder o mesmo caso perca a luta.

 

 

Mano mais é assim mesmo, vc define a quantidade de item que cada um vai receber, tanto faz perder ou ganhar:

ArenaLostRewardCount = 1 (Recompensa para arena que perder)

ArenaWinRewardCount = 1(Recompensa para arena que ganhar)

é sem logica tirar um item que nem mesmo ele tem, e pra entrar no evento teria que ter o item pra poder ser perdido, entendeu a coisa).

No mod adicionado é a mesma função tanto para quem ganha como quem perde.


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7 horas atrás, Albeci Nogueira disse:

Mano mais é assim mesmo, vc define a quantidade de item que cada um vai receber, tanto faz perder ou ganhar:

ArenaLostRewardCount = 1 (Recompensa para arena que perder)

ArenaWinRewardCount = 1(Recompensa para arena que ganhar)

é sem logica tirar um item que nem mesmo ele tem, e pra entrar no evento teria que ter o item pra poder ser perdido, entendeu a coisa).

No mod adicionado é a mesma função tanto para quem ganha como quem perde.

A descrição lá é a seguinte: quantidade que sera retirada para os que perderem. 
Pelo que eu entendi dessa descrição, quando perde a luta x itens são retirados da sua conta.

 

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2 minutos atrás, Ar4gorn disse:

A descrição lá é a seguinte: quantidade que sera retirada para os que perderem. 
Pelo que eu entendi dessa descrição, quando perde a luta x itens são retirados da sua conta.

 

acho que eles erraram na descrição, pois como vai tirar um item que eles não tem.. como pode ver na função Reward = Recompensa
eu penso assim, equipe vencedora ganha 5 itens e a equipe perdedora ganha 1 = como premio de participação. 


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cara esse evento sempre foi assim.
não cola o cara participar do evento se n ganhar nada.
o servidor entrega a equipe ganhadora uma quantidade que vc configura exe.: 5 Turnamente
o perdedor para n ficar triste o server da 1 pra ele.
mas é só vc colocar 0 e pronto.

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4 minutos atrás, angebosta disse:

image.thumb.png.7b2be2782ed8831b16ebd3d68194f69a.pngVocê sabe como resolver esse erro? O gameserver nunca passa disso...

Você está usando a ultima atualização postada? se não baixa e tente novamente, pode resolver seu problema e conserto de alguns bugs já relatados.

Se tiver mais alguma dúvida pergunte no forum de duvidas, que responderemos da mesma forma.
https://www.l2jbrasil.com/forum/18-dúvidas/


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Pequena correção para quem pretender usar essa REV e ter jóias boss nos boss...
O NPC Gatekeeper of Fire Dragon (npc que abre a porta até o Heart of Volcano) não estava abrindo a porta. Então procurei sobre isso e achei um tópico relacionado a Frozen 1132 mas com a solução definitiva para isso.

Caminho para correção na Source: net.sf.l2j.gameserver.scripting.scripts.teleports

Procure por:

 

elif npcId == 31384 : #Gatekeeper of Fire Dragon
DoorTable.getInstance().getDoor(24210004).openMe()
return
elif npcId == 31686 : #Gatekeeper of Fire Dragon
DoorTable.getInstance().getDoor(24210006).openMe()
return
elif npcId == 31687 : #Gatekeeper of Fire Dragon
DoorTable.getInstance().getDoor(24210005).openMe()
return
 
E altere os números em vermelho para: 4 5 e 6 respectivamente.
 
elif npcId == 31384 : #Gatekeeper of Fire Dragon
DoorTable.getInstance().getDoor(24210004).openMe()
return
elif npcId == 31686 : #Gatekeeper of Fire Dragon
DoorTable.getInstance().getDoor(24210005).openMe()
return
elif npcId == 31687 : #Gatekeeper of Fire Dragon
DoorTable.getInstance().getDoor(24210006).openMe()
return
 
Correção simples mas que vai ajudar quem queira moldar seu servidor nesse estilo.
Créditos pela correção: leozinhobr2

 

 

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9 minutos atrás, luisalberto disse:

Nice men !

Amigos como puedo hacer para que mi nuevo player vaya a talking Island en vez de irse a Giran ?

Vai em:

gameserver\config\customs\SpecialMods.properties

# Custom Spawn for news players
CustomSpawn = false -> true
RandomAreasSpawn = 1
# X, Y, Z
custom_spawn1 = 45928, 49912, -3056 (digite /loc e pegue a localização de onde ele vai nascer)
custom_spawn2 = 45928, 49912, -3056
custom_spawn3 = 45928, 49912, -3056

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quando coloquei os fakes pra se atacar ficou aparecendo esse erro ai alguem sabe oq é ?

 

como se eles nao conseguisse dar tovila e voltarasss.png.48d57a2808441216ef535bdec946ea2d.png

Edited by lTheLegenD

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Mil disculpas por la pregunta tonta quizás. Alguien sabe de donde descargo el parche del cliente para poder ver todas las cosas que tiene el server ?

Descarge del topico L2jmega pero no me da.

descarge de aqui en donde dice patch limpio y y veo iconos negros.

Porfavor alquien me podria ayudar con eso ?

Uso windows 10. Muchas gracias !

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11 horas atrás, luisalberto disse:

Mil disculpas por la pregunta tonta quizás. Alguien sabe de donde descargo el parche del cliente para poder ver todas las cosas que tiene el server ?

Descarge del topico L2jmega pero no me da.

descarge de aqui en donde dice patch limpio y y veo iconos negros.

Porfavor alquien me podria ayudar con eso ?

Uso windows 10. Muchas gracias !

https://mega.nz/#!cJdgXa4D!fmKNVOjCc5Z4C2Qv2Xwn7SZwvCoWjOKR4KtMfE3qsZ8

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32 minutos atrás, luisalberto disse:

Ar4gorn No puedo logear 😞 . por favor alguien sabe que hacer en este caso ?

 

No Puedo logear.jpg

baixe a nova source v5
https://mega.nz/#!vgh2AIhD!w_r1tplAugxjI5Mxscoc65fHDAfC4XMzPKognepDt6k
ela já esta com algumas correções.

para não alterar suas configurações já feitas, pega apenas o l2jmega.jar dentro da pasta build e coloca dentro do gameserver/libs do seu servidor (deleta ou coloca em outro lugar como backup o arquivo l2jmega.jar antigo )

Se não resolver, compile a nova source v5 e repita o procedimento acima.

Obs. Recomendo usar o forum de dúvidas, informando a rev utilizada, aqui será apenas correções de bugs


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Em 22/01/2020 at 03:36, lTheLegenD disse:

 

quando coloquei os fakes pra se atacar ficou aparecendo esse erro ai alguem sabe oq é ?

 

como se eles nao conseguisse dar tovila e voltarasss.png.48d57a2808441216ef535bdec946ea2d.png

alguem ja resolveu isso ?


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