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    • Pô @BAN - L2JDev agradeço o convite. Com certeza vou dar o meu melhor. Vamos combinar certinho como fazer, já que as HTML editadas pelo core precisam de acesso a source para serem personalizadas. Fora as HTML, tenho boa experiência em Photoshop, onde podemos  dar uma nova cara no visual em algumas coisas da revisão se for o caso também. A pack tá com muita coisa boa, só precisa ter alguém que dê mais atenção nesses detalhes para que o projeto fique mais atrativo, pois como você disse, JAVA é um treco que consome tempo demais, e as vezes deixamos de dar atenção para coisas que achamos bobas, mas que fazem a diferença se forem bem editadas. Se me der esse voto de confiança, pode sim contar comigo aí na staff. Vlw meu querido ♥️
    • Noh mano fico de milhão esse trabalho seu em parabens pode vim para a staff do meu pack xD realmente voce mostro um trabalho bom com seus htm. Meu foco nem sempre deixar uma html bem agradavel porqueo java consome boa parte do tempo. Top de mais   Codigo fonte não sera postado! eu dou o compladoa vocês para que possao usar da forma que deseja. todas as config desse servidor esta do ladode fora do core.   Codigo fonte não sera postado! eu dou o compladoa vocês para que possao usar da forma que deseja. todas as config desse servidor esta do ladode fora do core.   Olha ele ai mano sdd de voce nos tinha uma treta muito boa aqui dentro de quem ajudava mais e quem postava mais java mods hahaha velhos tempos.   não vejo o porque as pessoas te procura sendo que seu Pack e de outra versão do cliente outro site outro autor bom mais mesmo assim trate eles bem ate porque possam ser apenas um curioso querendo saber, Se você faz parte ou não.
    • [Español] Varios usuarios me han pedido ayuda y soporte para este pack. Quiero aclarar que este proyecto no es L2JDevs. Dudas y soporte a su autor @BAN - L2JDev [Português] Vários usuários me pediram ajuda e suporte para este projeto. Quero esclarecer que este projeto não é L2JDevs. Dúvidas e apoio ao seu autor @BAN - L2JDev,
    • Ótimo projeto @BAN - L2JDev, bem completo, não vejo motivos para compartilhar esta fonte, até porque muitos nem tem conhecimento em programação, e alguns espertinhos podem pegar e vender por ai como aconteceu em alguns projetos postado dentro do fórum. Testei o projeto e recomendo para  iniciantes ate avançados que ja mexeram com l2j, se eu encontrar algum erro ou bug de mod, vou lhe avisar meu amigo, tamo junto.
    • Eu tbm queria a source fiz alguns testes e esta bem da hora estou voltando agora para o l2 e queria abrir um server 100X nessa base que esta muito da hora mas como o amigo num post falou algumas htmls e taus teria que dar um toque e outra e ficar avontade para mudar algumas coisas ou adicionar outras oque seria legal tbm.. tirando isso esta top se precisar de ajuda só dar ideia que tamo ai
    • Vocês possuem a source? Como faço para adquirir?
    • Bom estive testando a pack e realmente o projeto tá muito agradável, parabéns @BAN - L2JDev 🙂 Mas notei algumas coisas que no meu ver são chatas para quem pensa em dar inicio em um projeto na revisão, eu pelo menos sou muito detalhista em cada configuração que edito quando começo algo.  Percebi que algumas HTML de NPCs e até de VoicedCommand estão fora do padrão da caixa de diálogo do jogo, e pra mim isso é uma coisa chata, já que muitas dessas HTML só podem ser editadas pelo core. Umas HTMLs que notei que faltam funções ou estão fora de padrão são da Community Board, Scheme Buffer e Raid Bosse Info por exemplo.  Como eu disse, tenho toque de ver alguma coisa fora do lugar e já fico com aquele pensamento de que posso ajudar a melhorar isso aí kkk, pois tenho paciência pra arrumar tudo detalhe por detalhe. Sei que isso é uma coisa chata de se fazer, pois algumas HTML você tem que ajustar dentro do código JAVA, (Scheme Buffer e Raid Boss Info por exemplo) e as vezes não vale a pena perder tempo. Mas se quiser, posso te ajudar a melhorar esses detalhes pra deixar a revisão mais atrativa. Vou tá te mandando uns prints de algumas melhorias que fiz em umas HTML dentro da source: [SCHEME BUFFER] [RAID BOSS INFORMATION] [TELEPORT GLOBAL] Aí alguns exemplos meu caro. Fora isso tem várias outras HTML que modifiquei no core e ficaram bem legal. Vou começar a mexer na Community Board pra deixar um negócio bem bacana na aCis 401 que mexo. É isso mano, se quiser posso contribuir no projeto ajustando esses detalhes pra deixar o projeto mais atrativo. Tempo e disponibilidade eu tenho caso tenha interesse. Valeu, e novamente parabéns ❤️
    • Essa parte eu ja consegui aqui. Deu tudo certo. Estou com problemas com npc buffer. Ao criar macro para buffar summon, ele aparece a mensagem que nao possuo pet. Notei que no summon está como "Servitor" talvez seja isso que eu tenha que mudar no npc buffer, porém nao consigo localizar essa parte para editar
    • Ola bro como voce pode ver o que você tento realmente não funciona, mais e porque o projeto e um pouco diferente.  Você deve ir um mob clicar no target dele e digitar //info Depois voce acha o ID dele e procura em data/xml/npcs/ se ele for da casa 25 Mil ate 26 Mil abre esse arquivo e procure pelo id dele quando achar você deve rolar para baixo e achar a TEG que ta assim <drops>  </drops> Dentro dessa chave vai ter as variavel que da pra fazer e editar ao seu gosto Eu recomendo voce usar da forma que eu vou deixar aqui a baixo. voce deve editar apenas o de cor vermelha    <drops> <category type="CURRENCY" chance="70.0"> <drop itemid="6392" min="1" max="1" chance="100.0"/> </category> </drops>  

Tornando a empatia acessível em Life is Strange: True Colors, já disponível para Xbox One e Xbox Series X|S


L2jBrasil

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Sumário

  • O gameplay sobrenatural presente em Life is Strange: True Colors foi construido em torno da habilidade de enxergar auras coloridas que rodeiam os personagens e mergulhar nas fortes emoções que elas representam.
  • Tornar acessível esse poder extremamente visual e colorido para os jogadores com deficiências visuais foi emblemático para a abordagem da Deck Nine à acessibilidade. O time de desenvolvimento buscou novas soluções e procurou entregar o Life is Strange mais inclusivo até hoje.
  • Enquanto perseguimos essa aspiração, sabemos que sempre haverá mais trabalho a frente. Ansiamos por criar inovações cada vez mais acessíveis em títulos futuros da Square Enix, com feedback e direcionamentos de nossa equipe de acessibilidade e dos nossos parceiros da Xbox.

Olá! Sou uma pequena parte do timede marca de Life is Strange: True Colors, que foi lançado recentemente para Xbox One e Xbox Series X|S. Hoje, quero apresentar para vocês como a Deck Nine Games e a Square Enix fizeram para garantir que nossa principal mecância de gameplay — analisar as emoções dos outros ao interagir com auras coloridas e intensas — fosse acessível para o publico mais amplo possível.


O poder da empatia


Alex Chen, nossa fantástica nova protagonista, pode enxergar, ouvir e sentir as fortes emoções dos outros como se fossem suas – um poder psíquico e sobrenatural.

Desde o início do desenvolvimento, o time sabia que este poder se manifestaria na forma de auras coloridas que rodeiam personagens não-jogáveis (NPCs), sendo possível identificar o estado emocional de um personagem antes de mergulhar a fundo e revelar seus segredos mais profundos.

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A aparência das quatro auras emocionais do jogo – azul para tristeza, vermelho para raiva, roxo para medo e dourado para alegria –, evoluiram diversas vezes durante o desenvolvimento, mas nunca se distanciaram da visão criativa do time.

Outra questão que foi central para o desenvolvedores foram as maneiras como um jogo que usa cores como um recurso narrativo e emotivo poderia melhor incluir e oferecer suporte para jogadores com deficiências visuais.


Um espectro acessível de cores


Em todo o globo, há aproximadamente 300 milhões de pessoas com daltonismo e que possuem um dos três tipos principais de discromatopsia, então sabiamos que uma parte importante do nosso público seria afetada por essa mecânica de jogo.

A solução? O time desenvolveu um conjunto de três filtros específicos e ajustáveis que podem ser encontrados no menu de Acessibilidade, que possuem opções para os três principais casos:
Deuteranopia (um filtro que torna os tons de verde mais distinguíveis que os vermelhos)
Protanopia (um filtro que torna os tons de vermelho mais distinguíveis que os verdes)
Tritanopia (um filtro que torna os tons de azul mais distinguíveis que os amarelos)

Conforme ajustarem as configurações, os jogadores verão exemplos dos filtros em ação com todas as quatro auras, e a intensidade do filtro pode ser ajustada para melhor se adequar ao pretendido. As configurações também podem ser ajustadas a qualquer momento durante o gameplay.

Naturalmente, tornar as auras mais acessíveis não se limitou aos filtros. Outro aspecto da acessibilidade de cores presente no jogo foi o desenvolvimento de texturas únicas para as auras, de forma que elas se tornassem ainda mais distintas umas das outras, mesmo em preto e branco.


Criando Momentos Nova para todos


Isso é aplicado à maioria das “auras principais” com que você irá interagir durante as cenas mais importantes da jornada de Alex – cenas que começam com o que chamamos de Momentos Nova: ocasiões em que a força da emoção é tanta que o mundo ao redor de Alex é alterado para refletir a realidade emocional do personagem.

Aqui, as propriedades características das diferentes auras se tornam mais evidentes – como os sombrios e sufocantes tentáculos do medo, ou as pulsantes ondas da tristeza.

A interface do usuário também tem influência em cada momento em que Alex usa seu super poder. Conforme a protagonista se aproxima de outro personagem e usa suas habilidades, o ícone de interação alterna entre diferentes estilos para representar cada emoção.

Com tantos recursos profundamente interligados com a narrativa presentes em Life is Strange: True Colors, foi ainda mais importante que garantíssemos uma experiência acessível para todos.

Na conversa de Major Nelson com Rebeccah Bassell, produtora de Life is Strange: True Colors da Deck Nines Games, ela destacou que, em relação à acessibilidade, não é necessário o trabalho de apenas um departamento, mesmo quando o jogo já está finalizado. “É um esforço que atravessa multiplas disciplinas desde o início: da direção de arte, a interface do usuário, a programação e, claro, aos testes de qualidade,” ela explicou. “Assim como todo o resto de um jogo, isso é resultado de um time inteiro trabalhando junto para entregar algo maior do que a soma das partes.”


Testando a acessibilidade durante a pandemia


Assim como muitos jogos que estão sendo lançados em 2021, os últimos meses de desenvolvimento de Life is Strange: True Colors se passaram durante a pandemia global. Todas as partes do jogo foram afetadas, sendo necessária a adaptação para que o desenvolvimento acontecesse de casa. O time também precisou encontrar formas criativas – e incomuns – de capturar algumas das performances mais surpreendentes do jogo em ambientes seguros em relação ao COVID.

Mas a pandemia também afetou os testes com jogadores. Tradicionalmente, a versão do jogo próxima da finalização é testada por pequenos grupos de testes ao redor do globo, de forma a garantir que o título possui o resultado esperado na audiência. Com esta opção fora de questão por causa da quarentena, os times optaram por um dos maiores recursos da Square Enix – sua equipe de funcionários.

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Criar melhor acessibilidade para nossos títulos é uma preocupação chave para todos os nossos times de desenvolvimento ao redor do globo, como certificado por Améliane Chiasson, lider de acessibilidade da Square Enix West.

“O departamento de acessibilidade é uma novidade na Square Enix West e ainda estamos aprendendo e trabalhando para tornar os jogos mais acessíveis,” ela explica. “Por isso, estamos animados em estar envolvidos, próximo ao fim do desenvolvimento, e apoiando o time de Life is Strange: True Colors. Dito isso, estamos cientes que ainda há trabalho a ser feito. Esses aprendizados são muito importantes e vão nos ajudar em nossa missão de tornar as experiências que criamos mais inclusivas. Esta é nossa jornada, e somos muito gratos a nossa comunidade de jogadores, com deficiência ou não, que estão nos enviando feedback e comunicando entraves.”

Foi com a ajuda dos times da Améliane e da Crystal Dynamics User Research que os analistas foram recrutados para o trabalho.


Colhendo feedback mundial


Com funcionarios localizados em Los Angeles, Montreal, Londres, Paris e Hamburgo, e isso mencionando apenas alguns países, o time de Acessibilidade de Life is Strange: True Colors manteve contato com colaboradores que possuem discromatopsia, compartilhando builds de teste e recebendo importante feedback durante três sessões centrais em 2020. Oferecemos os nossos agradecimentos a esses analistas inesperados – e eles puderam jogar o jogo antes da hora!

Porém, nossas opções de acessibilidade não se resumiram aos filtros de cor. Como Life is Strange é uma franquia acessível por natureza, com gameplay guiado por exploração e conversação ao invés de requerir respostas rápidas do jogador, sempre buscamos aprimorar a acessibilidade de jogo a jogo. Por exemplo, sabemos que filtros de cor não são a única solução disponível ao abordar barreiras relacionadas à discromatopsia. No futuro, esperamos ser proativos logo no início do desenvolvimento de nossos jogos, para evitar encontrar essas barreiras.

Muitos aspectos do jogo podem ser ajustados, de legendas adaptáveis a diferentes tamanhos de texto e fontes, e a possibilidade de ajustar a velocidade com que você precisa fazer escolhas de diálogo.

Uma novidade em Life is Strange: True Colors são opções para pular gameplay que requer respostas habilidosas e avisos opcionais de aumentos repentinos de luminosidade e volume.


Criando acessibilidade para além do jogo


No Xbox One e Xbox Series X|S, a acessibilidade também se estende para além do que está codificado dentro do game por meio do brilhante Controle Adaptável Xbox, que oferece opções de acessibilidade de controle.

Trabalhando junto com o time de Xbox, exploramos ainda mais formas de trazer acessibilidade para o jogo. Dando sequência a nossa colaboração próxima em títulos anteriores de Life is Strange, ficou nítido que as opções são sempre maiores quando o jogador é colocado no centro da estratégia.

Ao conversar com Katy Jo Wright, diretora do Xbox Gaming for Everyone, ela compartilhou sua visão sobre as formas como desenvolvedoras como a Deck Nine Games podem ter impacto em tantos jogadores ávidos.

“Quando focamos intencionalmente em aqueles que não podem vivenciar a alegria de um jogo e nos esforçamos para solucionar esses entraves para eles, geralmente estamos involuntariamente abrindo as portas para que muitos outros possam aproveitar o game” ela explica. “Esse design inclusivo e acessível é um princípio central no Time Xbox, visto que queremos proporcionar experiências que todos possam jogar. É sempre inspirador ver times, como os desenvolvedores de Life is Strange: True Colors, irem além da conformidade para criarem experiências que podem ser aproveitadas por todos os jogadores.”

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Também tivemos a sorte de colocar o jogo para teste pelo Microsoft Game Accessibility Testing Service (MGTAS) no fim do processo de desenvolvimento, a fim de ouvir feedbacks detalhados sobre todas as ferramentas de acessibilidade que incluimos e também receber direcionamentos para os próximos títulos do portfolio da Square Enix.

Anita Mortaloni, diretora de acessibilidade da Xbox, também falou sobre as incríveis possibilidades do programa e o que isso significa para tornar os jogos ainda mais acessíveis no futuro.

“Agora é tão fácil conseguir feedback de alta qualidade sobre acessibilidade de especialistas na área e jogadores com deficiências, tudo com o objetivo compartilhado de tornar os jogos mais acessíveis para nossas comunidades,” ela explica. “Queremos que todos saibam que nosso programa existe, assim como outros semelhantes a ele, e estamos muito felizes em ver mais e mais desenvolvedores usufruindo dessas inicitativas.”

Esperamos que Life is Strange: True Colors emocione e acolha você, seja quem for. Você já pode jogar Life is Strange: True Colors no Xbox One e Xbox Series X|S.

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