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O que vem por aí para Age of Empires IV


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Age of Empires IV chegou oficialmente em 28 de outubro e a World’s Edge e Relic Entertainment têm amado ver vocês jogando! Conforme mencionamos na véspera do lançamento, 28 de outubro foi apenas o começo, e estamos longe do fim. Somos muito gratos à comunidade por manterem o espírito de Age vivo por quase 25 anos, e também a vocês que estão se juntando a nós pela primeira vez com Age of Empires IV. Estaremos prestando atenção aos nossos jogadores e seu feedback conforme continuamos a construir juntos um Age melhor.

Com a chegada do nosso primeiro patch no início desta semana, chegou a hora de comentarmos sobre o que vamos introduzir no jogo no futuro. Continue lendo para saber mais sobre alguns dos nossos planos para este verão de 2021 e outono de 2022 do hemisfério sul, assim como alguns recursos que o time tem avaliado com base no feedback de vocês.

AOE_Roadmap_Full_1920x1080.jpg

Verão de 2021 (hemisfério sul)


Na segunda-feira, dia 15 de novembro, lançamos o Patch 7989 para adicionar correções à conexão da Xbox Account, um problema com o comportamento do Centro Urbano dos Mongóis, impactos na performance ao mover a câmera e alguns outros ajustes. Embora este patch tenha sido menor e mais pontual, estamos felizes em anunciar que estamos trabalhando nos últimos toques de um patch maior que vamos compartilhar em breve.

Durante este verão do hemisfério sul, vamos adicionar centenas de mudanças de balanceamento (literalmente!), uma variedade de correções de bugs e alguns recursos chaves que foram pedidos pelos jogadores. Nosso time tem trabalhado duro para preparar este update e agradecemos à comunidade por fazerem parte desta conversa.

Confira abaixo uma prévia de algumas das coisas que estamos trabalhando e que devem chegar ao jogo até o outono de 2022 do hemisfério sul:

  • Tenha a possibilidade de ver a pontuação in-game dos jogadores! Com base no feedback da comunidade, tomamos a decisão de implementar pontuações in-game para aqueles que quiserem vê-las. Sabemos que o uso deste recurso pode mudar a forma com que você escolhe jogar o jogo e, por isso, queremos empoderá-lo a fazer essa escolha por si mesmo. A partir do nosso update do verão de 2021, será possível ativar a visualização da pontuação dos jogadores para o multiplayer de lobby customizado e partidas de Combate.
  • Realocamos o botão e a interface de usuário da Dinastia Chinesa para uma posição menos proeminente na tela. Agora, você pode encontrá-los no canto inferior esquerdo da tela.
  • A habilidade de ver o mapa após a partida é algo que vocês nos pediram e começamos a fazer mudanças para tornar isso possível. A partir do update do verão de 2021, os jogadores poderão ver o mapa completo da partida após o fim do jogo. Estaremos buscando opções adicionais para que, no outono de 2022, o jogador possa alternar facilmente entre a visualização do mapa completo e as estatísticas pós-jogo.
  • Refinamentos no mini-mapa dentro da partida para melhorar a legibilidade também chegarão no outono de 2021. Aprimoramentos incluem a redução do tamanho dos ícones; a alteração do ícone de Maravilhas no mini-mapa, para que seja o mesmo que o ícone que aparece na HUD; a ampliação do tamanho do Centro Urbano primário em comparação a outros Marcos; e o ajuste da cor de certos recursos.

Em relação a balanceamento e correções de bugs, temos muitas mudanças para compartilhar com vocês nas nossas notas de lançamento quando o update chegar. Porém, aqui vão alguns ajustes que o nosso time de balanceamento está particularmente animado em trazer:

  • Navio de Demolição francês ajustado para não mais dominar os mares.
  • Besteiros, Lanceiros e Besteiros de Elite serão uma ameaça maior para a Cavalaria.
  • Redução significante do custo do Besteiro repetidor da civilização chinesa.
  • Correção na unidade Prelado do Sacro Império Romano para que continue a inspirar depois de ser empurrada.
  • A “mobilidade superior” dos mongóis será ajustada para garantir que o modificador de velocidade seja aplicado de forma apropriada. Obrigada à comunidade por chamar nossa atenção para isso!
  • Correção aplicada à civilização Rus para eliminar a duplicação infinita de Relíquias.

Outono de 2022 (hemisfério sul)


Age of Empires IV, assim como outros títulos desta franquia globalmente amada, oferece muitas formas de se jogar – seja você um jogador que gosta de história, de construir impérios ascendentes, de enfrentar a inteligência artificial, ou senão tenha uma natureza mais competitiva. A partir do outono de 2022 do hemisfério sul, vamos adicionar duas novas formas de se aproveitar Age of Empires IV.

  • Conteúdo gerado pelos usuários e ferramentas permitirão trazer suas ideias a vida. Não costuma fazer mods? Não se preocupe, você ainda poderá aproveitar as criações dos outros, que terão a possibilidade de demonstrar suas visões por meio de mapas únicos, modos e mais. Isso garantirá mais uma forma de realmente fazer da História a sua história em Age of Empires IV.
  • O outono de 2022 também marcará o início das temporadas ranqueadas. As temporadas ranqueadas terão a duração de 12 semanas, permitindo que os jogadores disputem entre si, subam na fila ranqueada e ganhem recompensas in-game exclusivas com base em performance. Estamos ansiosos para compartilhar mais sobre as Temporadas em 2022 e, se você já quer ir se adiantando e se preparando para isso, encorajamos que afie seus conhecimentos com os desafios de Arte da Guerra, Campanha ou que jogue contra IA e outros jogadores!

Também estaremos finalizando alguns aprimoramentos menores para o mapa pós-jogo no outono de 2022, adicionando o movimento Patrulhar que vocês têm nos pedido. Também vamos estudar a inclusão de outros recursos e correções com base no feedback dos jogadores.


Futuro


Embora estejamos comprometidos em trazer os recursos e alterações destacados acima, também estamos investindo tempo em analisar o que os jogadores gostariam de ver em Age of Empires IV no futuro.

O feedback de vocês nos ajudará conforme continuamos a nos planejar para o outono de 2022 do hemisfério sul e para o futuro. Estamos ativamente analisando o feedback abaixo:

  • Global Build Queue – Sabemos que este é um recurso que muitos de vocês gostavam em títulos anteriores de Age e que gostariam de ver de volta em Age of Empires IV.
  • Aprimoramentos no cartão de Estatísticas de Unidade – Com base no feedback dos nossos fãs, estamos analisando as melhores formas de trazer o máximo de informações importantes na tela.
  • Melhorias nos atalhos – Reconhecemos que os atalhos são um componente importante no gameplay competitivo e que são um tópico que nossa comunidade se preocupa muito. Esta é uma mudança maior e algo que estamos investigando a partir de diferentes ângulos, incluindo um movimento de afastamento do sistema de grid e a implementação de novas opções por meio de seleções de atalhos.
  • Taunts e cheats – Parte do legado de Age, estamos explorando como estes elementos seriam visualmente (e sonoramente!) em Age of Empires IV.
  • Dificuldade de IA – Ouvimos de vocês que a dificuldade de IA poderia receber ajustes, especialmente para tornar a IA Fácil menos agressiva e para aumentar o nível de desafio da IA Difícil.
  • Waypoint Indicators – Outro recurso de quality of life de Ages anteriores, sabemos que isto é algo que muitos de vocês querem ver retornando em Age of Empires IV.

Obrigado novamente a cada um de vocês que nos ajudaram a trazer o amanhecer de uma nova Era! A jornada apenas começou e vamos continuar a monitorar o feedback dos jogadores para criarmos a melhor experiência possível de Age of Empires IV com vocês.

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    • Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?    
    • muchas gracias muy lindos NPC 🙂
    • relaxa jovem gafanhoto, testa as quests. e posTa os erros indesejaveis.  
    • Se alguém pudesse me ensinar como codificar as missões, eu ficaria feliz em fazer isso sozinho ou pelo menos ajudar. Eu realmente quero jogar em um servidor onde todas as quests funcionem bem e melhor ainda se você puder fazer quests customizadas!
    • mas no interlude, nem todas as quests de class,  vai mostrar onde tem que ir, ate o reborn nao mostrava quando era interlude, só mostrou depois que eles colocaram client classic pra rodar, e ficou melhor ainda quando virou hellbound em diante, mas ha sim alguma chance de modificar isso direto no script para fazer igualmente, só basta te um pouco de paciencia e persistencia exato
    • 408_PathToElvenwizard dá Orion eu tive que mexer tbm, até modifiquei e consegui deixar ela igual do Classic, com a seta e a marcação no mapa. (não retail IL) Dá pra importar py de várias revs, o foda é que não da regular as quest py através do debug em tempo real, pelo menos eu não consegui rsrs
    • Hasta el momento todas las QUESTS son completables si te guias con un tutorial de youtube. El problema es que tienen bugs de locacion y de subquests que no avanzan o no te marcan correctamente a donde ir en el mapa, cosa que en Retail si se ve como corresponde.
    • estranho, mas pelo menos a galera nunca reclamo das quests quando tinha aberto 5x, geral fez class primeira e segunda job, poucos que compraram a class
    • en RUSaCis-3.5 data pack, las Quests estan en formato .java y son diferentes a como estan redactadas en jOrion y jFrozen 1.5 (ProyectX) package net.sf.l2j.gameserver.scripting.quest; import net.sf.l2j.commons.random.Rnd; import net.sf.l2j.gameserver.enums.Paperdoll; import net.sf.l2j.gameserver.enums.QuestStatus; import net.sf.l2j.gameserver.enums.actors.ClassId; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Npc; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Player; import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SocialAction; import net.sf.l2j.gameserver.scripting.QuestState; public class Q224_TestOfSagittarius extends SecondClassQuest { private static final String QUEST_NAME = "Q224_TestOfSagittarius"; // Items private static final int BERNARD_INTRODUCTION = 3294; private static final int HAMIL_LETTER_1 = 3295; private static final int HAMIL_LETTER_2 = 3296; private static final int HAMIL_LETTER_3 = 3297; private static final int HUNTER_RUNE_1 = 3298; private static final int HUNTER_RUNE_2 = 3299; private static final int TALISMAN_OF_KADESH = 3300; private static final int TALISMAN_OF_SNAKE = 3301; private static final int MITHRIL_CLIP = 3302; private static final int STAKATO_CHITIN = 3303; private static final int REINFORCED_BOWSTRING = 3304; private static final int MANASHEN_HORN = 3305; private static final int BLOOD_OF_LIZARDMAN = 3306; private static final int CRESCENT_MOON_BOW = 3028; private static final int WOODEN_ARROW = 17; // Rewards private static final int MARK_OF_SAGITTARIUS = 3293; // NPCs private static final int BERNARD = 30702; private static final int HAMIL = 30626; private static final int SIR_ARON_TANFORD = 30653; private static final int VOKIAN = 30514; private static final int GAUEN = 30717; // Monsters private static final int ANT = 20079; private static final int ANT_CAPTAIN = 20080; private static final int ANT_OVERSEER = 20081; private static final int ANT_RECRUIT = 20082; private static final int ANT_PATROL = 20084; private static final int ANT_GUARD = 20086; private static final int NOBLE_ANT = 20089; private static final int NOBLE_ANT_LEADER = 20090; private static final int BREKA_ORC_SHAMAN = 20269; private static final int BREKA_ORC_OVERLORD = 20270; private static final int MARSH_STAKATO_WORKER = 20230; private static final int MARSH_STAKATO_SOLDIER = 20232; private static final int MARSH_STAKATO_DRONE = 20234; private static final int MARSH_SPIDER = 20233; private static final int ROAD_SCAVENGER = 20551; private static final int MANASHEN_GARGOYLE = 20563; private static final int LETO_LIZARDMAN = 20577; private static final int LETO_LIZARDMAN_ARCHER = 20578; private static final int LETO_LIZARDMAN_SOLDIER = 20579; private static final int LETO_LIZARDMAN_WARRIOR = 20580; private static final int LETO_LIZARDMAN_SHAMAN = 20581; private static final int LETO_LIZARDMAN_OVERLORD = 20582; private static final int SERPENT_DEMON_KADESH = 27090; public Q224_TestOfSagittarius() { super(224, "Test Of Sagittarius"); setItemsIds(BERNARD_INTRODUCTION, HAMIL_LETTER_1, HAMIL_LETTER_2, HAMIL_LETTER_3, HUNTER_RUNE_1, HUNTER_RUNE_2, TALISMAN_OF_KADESH, TALISMAN_OF_SNAKE, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN, REINFORCED_BOWSTRING, MANASHEN_HORN, BLOOD_OF_LIZARDMAN, CRESCENT_MOON_BOW); addQuestStart(BERNARD); addTalkId(BERNARD, HAMIL, SIR_ARON_TANFORD, VOKIAN, GAUEN); addMyDying(ANT, ANT_CAPTAIN, ANT_OVERSEER, ANT_RECRUIT, ANT_PATROL, ANT_GUARD, NOBLE_ANT, NOBLE_ANT_LEADER, BREKA_ORC_SHAMAN, BREKA_ORC_OVERLORD, MARSH_STAKATO_WORKER, MARSH_STAKATO_SOLDIER, MARSH_STAKATO_DRONE, MARSH_SPIDER, ROAD_SCAVENGER, MANASHEN_GARGOYLE, LETO_LIZARDMAN, LETO_LIZARDMAN_ARCHER, LETO_LIZARDMAN_SOLDIER, LETO_LIZARDMAN_WARRIOR, LETO_LIZARDMAN_SHAMAN, LETO_LIZARDMAN_OVERLORD, SERPENT_DEMON_KADESH); } @Override public String onAdvEvent(String event, Npc npc, Player player) { String htmltext = event; QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; // BERNARD if (event.equalsIgnoreCase("30702-04.htm")) { st.setState(QuestStatus.STARTED); 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giveItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } break; case MARSH_STAKATO_WORKER: case MARSH_STAKATO_SOLDIER: case MARSH_STAKATO_DRONE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, STAKATO_CHITIN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, REINFORCED_BOWSTRING)) st.setCond(11); break; case MARSH_SPIDER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case ROAD_SCAVENGER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MITHRIL_CLIP, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, REINFORCED_BOWSTRING, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case MANASHEN_GARGOYLE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MANASHEN_HORN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(REINFORCED_BOWSTRING, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case LETO_LIZARDMAN: case LETO_LIZARDMAN_ARCHER: case LETO_LIZARDMAN_SOLDIER: case LETO_LIZARDMAN_WARRIOR: case LETO_LIZARDMAN_SHAMAN: case LETO_LIZARDMAN_OVERLORD: if (st.getCond() == 13) { if (((player.getInventory().getItemCount(BLOOD_OF_LIZARDMAN) - 120) * 5) > Rnd.get(100)) { playSound(player, SOUND_BEFORE_BATTLE); takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } else dropItemsAlways(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, 1, 0); } break; case SERPENT_DEMON_KADESH: if (st.getCond() == 13) { if (player.getInventory().getItemIdFrom(Paperdoll.RHAND) == CRESCENT_MOON_BOW) { st.setCond(14); playSound(player, SOUND_MIDDLE); giveItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); } else addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } break; } } }  
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