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Adaptar NPC um Interlude


SGERfjs

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800px-Google_Translate_logo.svg.png Primeiro que nada buscaremos o NPC que nos adaptaremos, usaremos este Cliente Fafurion.

TTcgQ3D.png

Podemos ver na imagem das texturas, malhas, scripts que usam o NPC.

L2Editor 

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para fazer as texturas.
Umodel 
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extraer las Mesh.
UE2003 
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para ser compatível com ukx para Interlude e em geral.
Primeiro as Texturas.

Nós vemos a imagem sabremos donde ir buscar as texturas, no meu caso, em "LineageMonstersTex10" e "LineageWeaponsTex2"
Abrimos as texturas com o L2Editor.

xQU9w8t.png

Ao procurar texturas para ativamos a opção "All" e na parte de baixo dos dados "Filter" escrevemos aqui.

36EHNr2.png

Use "Right Click" na textura e "Rename"

3GM9erQ.png

Nossa quedaria algo asi:

YVIQqZe.png

Cabe aclarar que o Shader de estos NPC traen ENVMAP, hace que se vea brillo al mover la camara.
Para eso "Clique com o botão direito" > Propriedades

nnYpd7W.png
O marcado em amarelo nos dados da localização da textura que nos falta.
Repetindo o de "Rename"
Finalmente guardamos a textura.
Segundo extraemos la Mesh.
Abrimos o umodel_lineage2 dentro do cliente e buscamos e extraimos, se criamos um subcarpeta com os arquivos extraidos.

qFveTjv.png
Abrimos o UE2003 para fazer o ukx.
Buscamos la texturas y la abrimos.
Vamos a seguir "Animations" e importar nossa Mesh "File > Mesh Import".

LMuZyXy.png
É importante que o compromisso "LineageNPCs" de prefijo seja adicionado ao NPCViewer del Cliente para o reconhecimento (para o servidor não necessário).

7Pzy95G.png

Mesmo que as texturas sejam colocadas automaticamente, são configuradas predeterminadas que são guardadas no Mesh, assim como as outras não.
Para que funcione antes de abrir as texturas primero.
Luego hariamos lo mismo com a animação "File > Anim Import"
Em "DefaultAnimation" a malha não está enlazada com animação ninguna.

qGAMkBW.png


Para selecionar "Herphah_anim" > "unlink animation from mesh" > "herphah_m00"
Em Mesh, liberamos a opção "Rotation" > "Yaw" agregamos o valor "49152"
Agora ativamos a opção "View Bounds" e tratamos de medidores no NPC dentro da caixa verde.

98xWSGh.png


"Mesh" > "Translation" > "Z"

Bl7yzFN.png


E guardamos nosso novo ukx.
A textura temos que criptografar para que o jogo no salte error.
Abrimos o Interlude no modo pawnviewer.

n1wCXvH.png

Podemos escrever na parte de "Mesh" o nome de nossa malha e com o botão de abajo dar uma vista prévia do NPC.
Para terminar, criamos .u y .int, hara que o NPC tem "Vida".

Os guias a seguir dão uma ideia de como isso pode ser feito.

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