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[Illustrator]Fazendo um cara Vector de uma foto de referência


LVGX

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Abra a foto de origem. Neste caso, eu estou usando uma imagem de mim mesmo e está disponível para os membros Plus. Você pode, naturalmente, substituir a sua própria imagem.

1A.jpg

 

 

Etapa 1B

 

Bloquear a foto e faça uma nova camada em cima.

1B.jpg

 

 

2A etapa

 

Comece traçando o contorno dos vidros.

2A.jpg

 

 

2B passo

 

Se você notar que há tantas formas diferentes, as máscaras, e destaca que compõem os óculos, mais especificamente dentro das formas interior da lente e armação, então você tem que tomar uma decisão sobre a forma detalhada / complexo que você quer fazer a imagem. Desde este fim tutoriais não é um olhar foto-realismo extremo, eu vou mantê-lo relativamente simples.

2B.jpg

 

 

Passo 2C

 

Certifique-se de ficar consistente em que as formas / tons que você está seguindo. Traço interior e forma exterior dos quadros.

2C.jpg

 

 

Passo 2D

 

Selecione interior e exterior formas, escolha a opção Subtrair da Área da Forma na paleta Pathfinder, mantendo Opção para expandir-se para uma forma. Agora você tem uma forma que faz com que os copos base.

2D.jpg

 

 

 

2E passo

 

Trace o brilhante (branco) destaca os óculos. Mudá-los de um acidente vascular cerebral vermelho para preenchimento branco.

2E.jpg

 

 

 

Passo 2F

 

Além dos destaques, também traça os destaques secundários sobre os óculos e alterá-las para um vermelho mais claro (# F47471).

2F.jpg

 

 

2G passo

 

Mesmo que sejam claro que vai precisar para descrever a lente e as peças nariz. Você pode ter a finesse as formas um pouco, atraindo-os para que eles fiquem bem ao contrário de degola direto para a foto porque as formas não são bem definidos. Alterá-los para um cinza claro (# EFE6E8).

2G.jpg

 

2H passo

 

Isso é tudo para os vidros, ligar o stoke a um preenchimento (# EF4136).

2H.jpg

 

 

Passo 3A

 

Agora trace a forma branca do olho. A fim de obter as formas de alinhar perfeitamente, selecione o ponto alto da cópia do olho, forma e colar um ponto de duplicar em cima. Adicionar pontos de ancoragem novo usando a ferramenta Add Anchor Points (+) onde o aluno vem para baixo sob a pestana. Excluir os pontos finais extra e continuar a chamar o aluno usando os pontos principais duplicados. Esta é uma dica muito simples, mas útil que irá ajudar a manter as formas alinhadas e organizadas.

3A.jpg

 

3B passo

 

Basta usar o processo descrito acima para obter a forma da pupila negra, bem como a forma realce branco. Colori-los como eles são na foto, preto, branco e azul / cinza (# 72A8B2).

3B.jpg

 

 

4A passo

 

Os cílios e sombras que descrevem as pálpebras superior e inferior são tão finas e sutis, eles precisam serexagerado um pouco. Rastreá-las e alterá-las para um marrom escuro (# 603913).

4A.jpg

 

 

4B passo

 

Fazer o mesmo com o outro olho.

[/center]

4B.jpg

 

 

Passo 5

 

Rastreamento das sobrancelhas será tedioso, mas se você tomar o tempo para realmente entrar no detalhe, eles podem olhar fenomenal. Alterá-los para o castanho escuro das outras características faciais.Aqui é um pico com a forma como a sua vinda.

5.jpg

 

 

 

Passo 6

 

O nariz pode ser uma dor enorme no bumbum para que ele comece a olhar natural. Fazer o simples linha de trabalho, traçando apenas as bordas do nariz e bochechas. Alterá-lo para o marrom escuro mesmo como as outras características faciais.

6.jpg

 

 

Passo 7

 

A chave para o desenho da boca é não delinear toda a boca com a escura linha de trabalho, como um palhaço. Desenhar a forma da rosa-ish parte dos lábios, e alterá-lo para um rosa claro (# FDE4E3). Em seguida, fazer o traçado fino ao redor da boca, usando apenas formas sombra pequena, quando necessário.

7.jpg

 

 

Passo 8

 

Uma vez que a boca está estabelecido, terminando o sorriso com dentes é bastante fácil. Você não precisa tirar todos os dentes, você acabou de colocar em poucas sombras que indicam os dentes. Preencher essas formas dentes sombra com um creme claro (# E2D7D3) de cor. Desenhar uma forma branca grande por trás de todas as sombras.

8.jpg

 

 

Etapa 9A

 

Cabelo vetor poderia ser um tutorial tudo por conta própria, poderia ter diversas camadas de luzes e sombras, mas eu prefiro deixá-lo simplesmente plana, com o contorno da forma que descreve a forma em vez de destaques. Agora vá ao redor do exterior da forma do cabelo, traçando alguns dos picos de cabelo grande. Você pode obter forma livre e desviar-se da foto, enquanto as formas que estão chamando de cabelo de referência. Certifique-se de incluir dentro de formas que você irá excluir usando a paleta pathfinder (passo 2D).

9A.jpg

 

 

 

Passo 9B

 

Depois de ter uma forma, com lotes de pequenos pedaços nocked fora usando a paleta pathfinder, mudar a forma do cabelo para um preenchimento de uma cor castanho escuro utilizados anteriormente.

9B.jpg

 

Passo 10A

 

Colocar na covinha no queixo e formas e alguns linework no ouvido.

10A.jpg

 

 

 

10B passo

 

Estamos quase lá, o tempo para trazê-la todos juntos. Traçar a forma básica do rosto e preenchê-lo com um tom de pele, que é uma cor ligeiramente tingida de laranja (# F5DFD5). Também aplicar um curso 1pt com a cor marrom escuro mesmo utilizado por toda parte, e coloque esta forma sob a camada de forma do cabelo.

10B.jpg

 

 

 

11A passo

 

Se você quer uma cabeça flutuante você pode parar lá, mas se você quiser um lugar para a cabeça para descansar simplesmente traçar a forma do pescoço e aplicar as mesmas cores e acidente vascular cerebral como o rosto.

11A.jpg

 

11B passo

 

Adicionar uma forma simples sombra para o pescoço e escolha um tom de marrom que está próximo da cor da pele (# C49A6B), de modo que não fique fora como um polegar sore. Enviar esta forma para trás (Shift + Command + Minus-chave).

11B.jpg

 

 

 

Etapa 12

 

Adicione algumas formas e linhas para descrever os ombros e camisas.

12.jpg

 

 

 

Etapa 13

 

Depois de olhar para a imagem, noto que a garrafa de Coca óculos efeito está acontecendo com os olhos.Selecione todas as formas que formam os olhos, e ampliá-las um pouco.

13.jpg

 

 

Etapa 14

 

Apenas para a composição, adicionar um azul claro (# C2E6EA) de fundo para a ilustração.

[/center]

14.jpg

 

 

Imagem Final

 

É isso! Muito básico, mas aprender a fazê-lo bem e ele pode ser um estilo de ilustração muito útil. A imagem final é inferior. Você pode ver a versão maior aqui .

final.jpg

créditos à Jesse Hora Dot Com

tutorial retirado de vectortus.

05_by_fyrr7e-d6w9zqb.jpg

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Opá belo tutorial a uns dias eu estáva atráz queria aparender mecher com illustrator acho um programa otimo para trabalhos .

 

Estárei dando uma olha ai só força ;

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muito bom muito bom memso parabens.! esse programa faz milagres nas fotos principalmente na sua hahaha brincando parabens e belo tuto!

343hhrb.jpg

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‘̿’̿ ̿\̵͇̿̿\з=(•̪●)=ε/̵͇̿̿/’̿’̿ ̿

………..▌………

………./ .……...

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Isso dá muito, mas muito trabalho. Em compensação, fica muito, muito legal. Vale a pena mesmo pra quem tem mesa digitalizadora.

"Designers são visuais. Somos capazes de ver coisas antes que se tenha qualquer coisa para ser vista."

Portfólio - Deviant Art ~

Schernikau in Deviant Art (Atualizado)

 

Confira o projeto ~PHOTOSHOP TOTAL~ - Dicas, Informações, Ferramentas e Tutoriais

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    • Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?     Teria como fazer do dusk shield e do zombie shield dessa maneira?    
    • muchas gracias muy lindos NPC 🙂
    • relaxa jovem gafanhoto, testa as quests. e posTa os erros indesejaveis.  
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    • 408_PathToElvenwizard dá Orion eu tive que mexer tbm, até modifiquei e consegui deixar ela igual do Classic, com a seta e a marcação no mapa. (não retail IL) Dá pra importar py de várias revs, o foda é que não da regular as quest py através do debug em tempo real, pelo menos eu não consegui rsrs
    • Hasta el momento todas las QUESTS son completables si te guias con un tutorial de youtube. El problema es que tienen bugs de locacion y de subquests que no avanzan o no te marcan correctamente a donde ir en el mapa, cosa que en Retail si se ve como corresponde.
    • estranho, mas pelo menos a galera nunca reclamo das quests quando tinha aberto 5x, geral fez class primeira e segunda job, poucos que compraram a class
    • en RUSaCis-3.5 data pack, las Quests estan en formato .java y son diferentes a como estan redactadas en jOrion y jFrozen 1.5 (ProyectX) package net.sf.l2j.gameserver.scripting.quest; import net.sf.l2j.commons.random.Rnd; import net.sf.l2j.gameserver.enums.Paperdoll; import net.sf.l2j.gameserver.enums.QuestStatus; import net.sf.l2j.gameserver.enums.actors.ClassId; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Npc; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Player; import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SocialAction; import net.sf.l2j.gameserver.scripting.QuestState; public class Q224_TestOfSagittarius extends SecondClassQuest { private static final String QUEST_NAME = "Q224_TestOfSagittarius"; // Items private static final int BERNARD_INTRODUCTION = 3294; private static final int HAMIL_LETTER_1 = 3295; private static final int HAMIL_LETTER_2 = 3296; private static final int HAMIL_LETTER_3 = 3297; private static final int HUNTER_RUNE_1 = 3298; private static final int HUNTER_RUNE_2 = 3299; private static final int TALISMAN_OF_KADESH = 3300; private static final int TALISMAN_OF_SNAKE = 3301; private static final int MITHRIL_CLIP = 3302; private static final int STAKATO_CHITIN = 3303; private static final int REINFORCED_BOWSTRING = 3304; private static final int MANASHEN_HORN = 3305; private static final int BLOOD_OF_LIZARDMAN = 3306; private static final int CRESCENT_MOON_BOW = 3028; private static final int WOODEN_ARROW = 17; // Rewards private static final int MARK_OF_SAGITTARIUS = 3293; // NPCs private static final int BERNARD = 30702; private static final int HAMIL = 30626; private static final int SIR_ARON_TANFORD = 30653; private static final int VOKIAN = 30514; private static final int GAUEN = 30717; // Monsters private static final int ANT = 20079; private static final int ANT_CAPTAIN = 20080; private static final int ANT_OVERSEER = 20081; private static final int ANT_RECRUIT = 20082; private static final int ANT_PATROL = 20084; private static final int ANT_GUARD = 20086; private static final int NOBLE_ANT = 20089; private static final int NOBLE_ANT_LEADER = 20090; private static final int BREKA_ORC_SHAMAN = 20269; private static final int BREKA_ORC_OVERLORD = 20270; private static final int MARSH_STAKATO_WORKER = 20230; private static final int MARSH_STAKATO_SOLDIER = 20232; private static final int MARSH_STAKATO_DRONE = 20234; private static final int MARSH_SPIDER = 20233; private static final int ROAD_SCAVENGER = 20551; private static final int MANASHEN_GARGOYLE = 20563; private static final int LETO_LIZARDMAN = 20577; private static final int LETO_LIZARDMAN_ARCHER = 20578; private static final int LETO_LIZARDMAN_SOLDIER = 20579; private static final int LETO_LIZARDMAN_WARRIOR = 20580; private static final int LETO_LIZARDMAN_SHAMAN = 20581; private static final int LETO_LIZARDMAN_OVERLORD = 20582; private static final int SERPENT_DEMON_KADESH = 27090; public Q224_TestOfSagittarius() { super(224, "Test Of Sagittarius"); setItemsIds(BERNARD_INTRODUCTION, HAMIL_LETTER_1, HAMIL_LETTER_2, HAMIL_LETTER_3, HUNTER_RUNE_1, HUNTER_RUNE_2, TALISMAN_OF_KADESH, TALISMAN_OF_SNAKE, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN, REINFORCED_BOWSTRING, MANASHEN_HORN, BLOOD_OF_LIZARDMAN, CRESCENT_MOON_BOW); addQuestStart(BERNARD); addTalkId(BERNARD, HAMIL, SIR_ARON_TANFORD, VOKIAN, GAUEN); addMyDying(ANT, ANT_CAPTAIN, ANT_OVERSEER, ANT_RECRUIT, ANT_PATROL, ANT_GUARD, NOBLE_ANT, NOBLE_ANT_LEADER, BREKA_ORC_SHAMAN, BREKA_ORC_OVERLORD, MARSH_STAKATO_WORKER, MARSH_STAKATO_SOLDIER, MARSH_STAKATO_DRONE, MARSH_SPIDER, ROAD_SCAVENGER, MANASHEN_GARGOYLE, LETO_LIZARDMAN, LETO_LIZARDMAN_ARCHER, LETO_LIZARDMAN_SOLDIER, LETO_LIZARDMAN_WARRIOR, LETO_LIZARDMAN_SHAMAN, LETO_LIZARDMAN_OVERLORD, SERPENT_DEMON_KADESH); } @Override public String onAdvEvent(String event, Npc npc, Player player) { String htmltext = event; QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; // BERNARD if (event.equalsIgnoreCase("30702-04.htm")) { st.setState(QuestStatus.STARTED); st.setCond(1); playSound(player, SOUND_ACCEPT); giveItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); if (giveDimensionalDiamonds39(player)) htmltext = "30702-04a.htm"; } // HAMIL else if (event.equalsIgnoreCase("30626-03.htm")) { st.setCond(2); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); giveItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } else if (event.equalsIgnoreCase("30626-07.htm")) { st.setCond(5); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_1, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } // SIR_ARON_TANFORD else if (event.equalsIgnoreCase("30653-02.htm")) { st.setCond(3); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } // VOKIAN else if (event.equalsIgnoreCase("30514-02.htm")) { st.setCond(6); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } return htmltext; } @Override public String onTalk(Npc npc, Player player) { String htmltext = getNoQuestMsg(); QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; switch (st.getState()) { case CREATED: if (player.getClassId() != ClassId.ROGUE && player.getClassId() != ClassId.ELVEN_SCOUT && player.getClassId() != ClassId.ASSASSIN) htmltext = "30702-02.htm"; else if (player.getStatus().getLevel() < 39) htmltext = "30702-01.htm"; else htmltext = "30702-03.htm"; break; case STARTED: int cond = st.getCond(); switch (npc.getNpcId()) { case BERNARD: htmltext = "30702-05.htm"; break; case HAMIL: if (cond == 1) htmltext = "30626-01.htm"; else if (cond == 2 || cond == 3) htmltext = "30626-04.htm"; else if (cond == 4) htmltext = "30626-05.htm"; else if (cond > 4 && cond < 8) htmltext = "30626-08.htm"; else if (cond == 8) { htmltext = "30626-09.htm"; st.setCond(9); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_2, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond > 8 && cond < 12) htmltext = "30626-10.htm"; else if (cond == 12) { htmltext = "30626-11.htm"; st.setCond(13); playSound(player, SOUND_MIDDLE); } else if (cond == 13) htmltext = "30626-12.htm"; else if (cond == 14) { htmltext = "30626-13.htm"; takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); takeItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); takeItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); giveItems(player, MARK_OF_SAGITTARIUS, 1); rewardExpAndSp(player, 54726, 20250); player.broadcastPacket(new SocialAction(player, 3)); playSound(player, SOUND_FINISH); st.exitQuest(false); } break; case SIR_ARON_TANFORD: if (cond == 2) htmltext = "30653-01.htm"; else if (cond > 2) htmltext = "30653-03.htm"; break; case VOKIAN: if (cond == 5) htmltext = "30514-01.htm"; else if (cond == 6) htmltext = "30514-03.htm"; else if (cond == 7) { htmltext = "30514-04.htm"; st.setCond(8); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } else if (cond > 7) htmltext = "30514-05.htm"; break; case GAUEN: if (cond == 9) { htmltext = "30717-01.htm"; st.setCond(10); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond == 10) htmltext = "30717-03.htm"; else if (cond == 11) { htmltext = "30717-02.htm"; st.setCond(12); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, MANASHEN_HORN, 1); takeItems(player, MITHRIL_CLIP, 1); takeItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1); takeItems(player, STAKATO_CHITIN, 1); giveItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); giveItems(player, WOODEN_ARROW, 10); } else if (cond > 11) htmltext = "30717-04.htm"; break; } break; case COMPLETED: htmltext = getAlreadyCompletedMsg(); break; } return htmltext; } @Override public void onMyDying(Npc npc, Creature killer) { final Player player = killer.getActingPlayer(); final QuestState st = checkPlayerState(player, npc, QuestStatus.STARTED); if (st == null) return; switch (npc.getNpcId()) { case ANT: case ANT_CAPTAIN: case ANT_OVERSEER: case ANT_RECRUIT: case ANT_PATROL: case ANT_GUARD: case NOBLE_ANT: case NOBLE_ANT_LEADER: if (st.getCond() == 3 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_1, 1, 10, 500000)) st.setCond(4); break; case BREKA_ORC_SHAMAN: case BREKA_ORC_OVERLORD: if (st.getCond() == 6 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_2, 1, 10, 500000)) { st.setCond(7); giveItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } break; case MARSH_STAKATO_WORKER: case MARSH_STAKATO_SOLDIER: case MARSH_STAKATO_DRONE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, STAKATO_CHITIN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, REINFORCED_BOWSTRING)) st.setCond(11); break; case MARSH_SPIDER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case ROAD_SCAVENGER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MITHRIL_CLIP, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, REINFORCED_BOWSTRING, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case MANASHEN_GARGOYLE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MANASHEN_HORN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(REINFORCED_BOWSTRING, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case LETO_LIZARDMAN: case LETO_LIZARDMAN_ARCHER: case LETO_LIZARDMAN_SOLDIER: case LETO_LIZARDMAN_WARRIOR: case LETO_LIZARDMAN_SHAMAN: case LETO_LIZARDMAN_OVERLORD: if (st.getCond() == 13) { if (((player.getInventory().getItemCount(BLOOD_OF_LIZARDMAN) - 120) * 5) > Rnd.get(100)) { playSound(player, SOUND_BEFORE_BATTLE); takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } else dropItemsAlways(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, 1, 0); } break; case SERPENT_DEMON_KADESH: if (st.getCond() == 13) { if (player.getInventory().getItemIdFrom(Paperdoll.RHAND) == CRESCENT_MOON_BOW) { st.setCond(14); playSound(player, SOUND_MIDDLE); giveItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); } else addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } break; } } }  
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