Jump to content

AMD anuncia nova GPUs Radeon RX 6000; foco no 4K


Netinho

Recommended Posts

 

 

                     A AMD apresentou na tarde desta quarta-feira (28) sua nova família de GPUs Radeon RX 6000. As placas de vídeo chegam equipadas com a nova microarquitetura RDNA 2 e para competir de frente com as Nvidia GeForce RTX 3000, que tiveram um lançamento bastante conturbado em setembro e até agora são extremamente difíceis de encontrar no mercado.

                     Há tempos as novas Radeon RX 6000 eram aguardadas pelo público gamer, sobretudo porque a AMD tem conseguido replicar em suas GPUs a excelente relação custo-benefício que é sua marca registrada no mercado de processadores. Tanto é que as placas chegam ao mercado custando a partir de US$ 579.

                     O valor é referente à Radeon RX 6800, modelo de entrada que irá competir com a RTX 2080 Ti e com a RTX 3070 quando esta chegar ao mercado. Testes exibidos pela própria AMD mostram que o componente supera o rival em gameplay em 4K e em 1440p em jogos como Doom Eternal, Forza Horizon 4, Gears of War 5 e Battlefield V, tudo isso enquanto consome 10W a menos de energia (250W vs 260W).

 

Gráfico de desempenho da Radeon RX 6800 em 4K a 60 FPS

Gráfico de desempenho da Radeon RX 6800 em 4K a 60 FPS (Imagem: Reprodução/AMD)

 

Gráfico de desempenho da Radeon RX 6800 em 1440p

Gráfico de desempenho da Radeon RX 6800 em 1440p (Imagem: Reprodução/AMD)

 

 

                     Subindo um degrau no lineup das novas RX 6000, a AMD confirmou os rumores e a RX 6800 XT será o carro-chefe desta nova geração. O modelo do Red Team chega para bater de frente com a GeForce RTX 3080: testes apresentados pela companhia mostram que a placa supera a concorrente em jogos 4K ou em 1440p como Borderlands 3, Battlefield V, Call of Duty: Modern Warfare e Forza Horizon 4; e equipara o desempenho em títulos como Doom Eternal, Gears 5 e Shadow of the Tomb Raider. A parte mais interessante de tudo isso é que, para alcançar todo esse desempenho, a placa da AMD exige menos energia (300W) e custa menos (US$ 649) que seu rival (320W e US$ 699).

 

Gráfico de desempenho em 4K da Radeon RX 6800 XT em 4K

ráfico de desempenho em 4K da Radeon RX 6800 XT em 4K (Imagem: Reprodução/AMD)

 

Gráfico de desempenho da Radeon RX 6800 XT em 1440p

Gráfico de desempenho da Radeon RX 6800 XT em 1440p (Imagem: Reprodução/AMD)

 

 

                     Por fim, a AMD confirmou que a Radeon RX 6900 XT será seu modelo topo de linha, fazendo frente à RTX 3090 da Nvidia. O grande diferencial é que a AMD não repetiu o erro de sua rival e em vez de subir os 16 GB de memória GDDR6 para 24 GB, manteve o valor em toda a linha e incrementou as unidades computacionais para 80. O resultado: uma placa com preço mais atrativo que a concorrente (US$ 999 vs US$ 1.499) e que a supera rodando jogos como Forza Horizon 4, Battlefield V e Call of Duty: Modern Warfare em 4K.

 

Gráfico de desempenho da Radeon RX 6900 XT em 4K

Gráfico de desempenho da Radeon RX 6900 XT em 4K (Imagem: Reprodução/AMD)

 

                     Preço e disponibilidade Durante a apresentação, a CEO da AMD, Lisa Su, garantiu que as novas Radeon RX 6000 estarão disponíveis no mercado a partir do dia 18 de novembro para os dois primeiros modelos, e a partir do dia 8 de dezembro para o modelo topo de linha.

 

Dessa forma, preço e disponibilidade são os seguintes:

 Radeon RX 6800:              18 de novembro, por US$ 579;

 Radeon RX 6800 XT:       18 de novembro, por US$ 649; 

 Radeon RX 6900 XT:         8 de dezembro, por US$ 999. 

 

Fonte: Canaltech

mace2.png

Link to comment
Share on other sites





  • Recently Browsing

    • No registered users viewing this page.
  • Similar Content

  • Posts

    • Poh passa pra mim, eu não tenho interesse em nada sobre essas coisas, apenas estou rodando o forum que nem louco pra achar uma rev boa pra jogar só eu e minha esposa 😕 Dou minha palavra que não tenho vontade nenhuma de repassar ja que esse tipo de coisa anda rolando na comunidade 😕 Se puder eu agradeço,senao nao tem problema eu entendo completamente ^^ Meu Discord: xii_gaia_iix
    • Olá a todos gostaria de informa que demos um tempo no projeto mais já estamos voltando ativa com uma revisão estável e 100% limpa de mods. Não iremos disponibilizar a soucer do projeto devido a uns caras malandros aqui que já esta vendendo a revisão sem nem esta estável.
    • podes subir denuevo la data por favor 
    • UP!!! Vou Reupar em breve, tive que recriar o app... 
    • Sobre o rate limit. Antes de tudo, é importante entender o seguinte: o SphereAPI é um cluster — não é apenas um único servidor. Existe um servidor público por padrão, mas os outros IPs dos servidores da Sphere são ocultos por questões de segurança e são adicionados manualmente no painel de administração, especificando o IP e a PORTA. Dessa forma, evitamos ataques DDoS. O SphereAPI trabalha de forma paralela, mesmo que os servidores não estejam diretamente conectados entre si. Se alguém tentar fazer um ataque DDoS a um dos servidores da Sphere, isso não afetará os clientes do SphereWeb que estão em outros servidores. O próprio SphereAPI foi escrito na linguagem Golang para distribuir ao máximo a carga, utilizar concorrência e multiprocessamento. Atualmente, no servidor público, tenho dezenas e dezenas de sites conectados, e a cada segundo o Sphere executa requisições e gerencia conexões, enquanto o SphereAPI consome apenas 27MB de RAM. Eu considero isso um bom resultado do meu trabalho. Dos sites SphereWeb, só recebo requisições quando realmente necessário. Se algum site de servidor for alvo de um ataque DDoS, isso não afeta a Sphere de forma alguma.  
    • obg pelas, informações.  desculpe o excesso de perguntas. normalmente as pessoas nao fazem perguntas tao tecnicas, e acabam por desconherem o nivel grande do projeto que estao usando. gosto de fazer essas perguntas, para que fique registrado e as pessoas possam ver depois. sem precisar perguntar novamente : D vc fez algum tipo de ratelimit ?
    • SphereAPI (ela processa todas as conexões) faz consultas ao banco de dados somente quando necessário. Nós armazenamos todos os dados em cache, assim as consultas só são feitas quando o cache está desatualizado. Simplificando: se 100 pessoas acessarem sua página de estatísticas em 1 minuto, a consulta para obter os dados será feita apenas uma vez. E o resultado da consulta é armazenado tanto na memória da SphereAPI quanto da SphereWeb.
    • quais foram as tecnicas que vc usou para evitar excesso de consultas, tais como tops e afins que fazem JOIN nas tabelas, e podem causar lentidão ?
    • Se o servidor da Sphere não conseguir se conectar ou perder a conexão com o banco de dados do servidor de jogo, ou não conseguir executar uma consulta SQL, então o SphereWeb mostrará que o servidor está indisponível no painel de lista de servidores da administração. Na área administrativa será exibida a mensagem de erro, indicando a causa do problema. E se for um erro de consulta SQL, a consulta será pausada para evitar novas tentativas com erro no banco de dados do servidor. A Sphere aguardará até que o problema seja resolvido – ou seja, até que o erro seja corrigido. Depois disso, será possível limpar a lista de erros, e a Sphere tentará se conectar novamente.   Vale destacar que, para otimização, a API da Sphere mantém uma conexão permanente com o banco de dados do servidor de jogo enquanto o site estiver sendo acessado. Se ninguém acessar seu site por mais de 15 minutos, a Sphere se desconectará do banco de dados do jogo e só se reconectará quando alguém acessar novamente.   Provavelmente não expliquei tudo de forma clara, pois há muitos detalhes que não mencionei.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.