Ir para conteúdo
  • Cadastre-se
  • 0

Rev l2worldzone skill "Fatal Counter" com problema, ajuda!


Emanuel De Almeida Silva

Pergunta

Boa noite,

Preciso de uma ajuda para decifrar o problema dela. Como não mexo com HTML nem programação, pouco conheço sobre as configurações.

Mas pelo que deu para perceber ela é igual a "Curse Death Link" do Necromancer, sendo Fighter (P.damage). Quanto menos HP maior o dano.

O que acontece é que nessa rev, ela não aciona o SoulShot para causar um dano maior e causa um dano insignificante, não soma o P.atk+dano da skill. E nem faz a função dela.

Na configuração de skills esta assim         <set name="skillType" val="FATAL" />  

Vou colocar em sequencia os handlers da "Fatal Counter" e "Curse Death Link" coloquei em vermelho a palavra.

Spoiler

ackage handlers.skillhandlers;

import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.LogRecord;
import java.util.logging.Logger;

import com.l2jserver.Config;
import com.l2jserver.gameserver.datatables.SkillTable;
import com.l2jserver.gameserver.handler.ISkillHandler;
import com.l2jserver.gameserver.model.L2Object;
import com.l2jserver.gameserver.model.ShotType;
import com.l2jserver.gameserver.model.actor.L2Character;
import com.l2jserver.gameserver.model.effects.L2Effect;
import com.l2jserver.gameserver.model.skills.L2Skill;
import com.l2jserver.gameserver.model.skills.L2SkillType;
import com.l2jserver.gameserver.model.stats.BaseStats;
import com.l2jserver.gameserver.model.stats.Env;
import com.l2jserver.gameserver.model.stats.Formulas;
import com.l2jserver.gameserver.network.SystemMessageId;
import com.l2jserver.gameserver.network.serverpackets.SystemMessage;

public class Pdam implements ISkillHandler
{
    private static final Logger _logDamage = Logger.getLogger("damage");
    
    private static final L2SkillType[] SKILL_IDS =
    {
        L2SkillType.PDAM,
        L2SkillType.FATAL    

    };
    
    @Override
    public void useSkill(L2Character activeChar, L2Skill skill, L2Object[] targets)
    {
        if (activeChar.isAlikeDead())
        {
            return;
        }
        
        if (((skill.getFlyRadius() > 0) || (skill.getFlyType() != null)) && activeChar.isMovementDisabled())
        {
            SystemMessage sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_CANNOT_BE_USED);
            sm.addSkillName(skill);
            activeChar.sendPacket(sm);
            return;
        }
        
        int damage = 0;
        
        boolean ss = skill.useSoulShot() && activeChar.isChargedShot(ShotType.SOULSHOTS);
        
        for (L2Character target : (L2Character[]) targets)
        {
            
            if (activeChar.isPlayer() && target.isPlayer() && target.getActingPlayer().isFakeDeath())
            {
                target.stopFakeDeath(true);
            }
            else if (target.isDead())
            {
                continue;
            }
            
            final boolean dual = activeChar.isUsingDualWeapon();
            final byte shld = Formulas.calcShldUse(activeChar, target, skill);
            // PDAM critical chance not affected by buffs, only by STR. Only some skills are meant to crit.
            boolean crit = false;
            if (!skill.isStaticDamage() && (skill.getBaseCritRate() > 0))
            {
                crit = Formulas.calcCrit(skill.getBaseCritRate() * 10 * BaseStats.STR.calcBonus(activeChar), true, target);
            }
            
            if (!crit && ((skill.getCondition() & L2Skill.COND_CRIT) != 0))
            {
                damage = 0;
            }
            else
            {
                damage = skill.isStaticDamage() ? (int) skill.getPower() : (int) Formulas.calcPhysDam(activeChar, target, skill, shld, false, dual, ss);
            }
            if (!skill.isStaticDamage() && (skill.getMaxSoulConsumeCount() > 0) && activeChar.isPlayer())
            {
                // Souls Formula (each soul increase +4%)
                int chargedSouls = (activeChar.getActingPlayer().getChargedSouls() <= skill.getMaxSoulConsumeCount()) ? activeChar.getActingPlayer().getChargedSouls() : skill.getMaxSoulConsumeCount();
                damage *= 1 + (chargedSouls * 0.04);
            }
            if (crit)
            {
                damage *= 2; // PDAM Critical damage always 2x and not affected by buffs
            }
            
            final boolean skillIsEvaded = Formulas.calcPhysicalSkillEvasion(target, skill);
            final byte reflect = Formulas.calcSkillReflect(target, skill);
            
            if (!skillIsEvaded)
            {
                if (skill.hasEffects())
                {
                    L2Effect[] effects;
                    if ((reflect & Formulas.SKILL_REFLECT_SUCCEED) != 0)
                    {
                        activeChar.stopSkillEffects(skill.getId());
                        effects = skill.getEffects(target, activeChar);
                        if ((effects != null) && (effects.length > 0))
                        {
                            SystemMessage sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.YOU_FEEL_S1_EFFECT);
                            sm.addSkillName(skill);
                            activeChar.sendPacket(sm);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // activate attacked effects, if any
                        target.stopSkillEffects(skill.getId());
                        effects = skill.getEffects(activeChar, target, new Env(shld, false, false, false));
                        if ((effects != null) && (effects.length > 0))
                        {
                            SystemMessage sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.YOU_FEEL_S1_EFFECT);
                            sm.addSkillName(skill);
                            target.sendPacket(sm);
                        }
                    }
                }
                
                if (damage > 0)
                {
                    activeChar.sendDamageMessage(target, damage, false, crit, false);
                    
                    if (Config.LOG_GAME_DAMAGE && activeChar.isPlayable() && (damage > Config.LOG_GAME_DAMAGE_THRESHOLD))
                    {
                        LogRecord record = new LogRecord(Level.INFO, "");
                        record.setParameters(new Object[]
                        {
                            activeChar,
                            " did damage ",
                            damage,
                            skill,
                            " to ",
                            target
                        });
                        record.setLoggerName("pdam");
                        _logDamage.log(record);
                    }
                    
                    // Possibility of a lethal strike
                    Formulas.calcLethalHit(activeChar, target, skill);
                    
                    target.reduceCurrentHp(damage, activeChar, skill);
                    
                    // vengeance reflected damage
                    if ((reflect & Formulas.SKILL_REFLECT_VENGEANCE) != 0)
                    {
                        if (target.isPlayer())
                        {
                            SystemMessage sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.COUNTERED_C1_ATTACK);
                            sm.addCharName(activeChar);
                            target.sendPacket(sm);
                        }
                        if (activeChar.isPlayer())
                        {
                            SystemMessage sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.C1_PERFORMING_COUNTERATTACK);
                            sm.addCharName(target);
                            activeChar.sendPacket(sm);
                        }
                        // Formula from Diego Vargas post:

O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

                        // 1189 x Your PATK / PDEF of target
                        double vegdamage = ((1189 * target.getPAtk(activeChar)) / activeChar.getPDef(target));
                        activeChar.reduceCurrentHp(vegdamage, target, skill);
                    }
                }
                else
                {
                    // No damage
                    activeChar.sendPacket(SystemMessageId.ATTACK_FAILED);
                }
            }
            else
            {
                if (activeChar.isPlayer())
                {
                    SystemMessage sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.C1_DODGES_ATTACK);
                    sm.addString(target.getName());
                    activeChar.getActingPlayer().sendPacket(sm);
                }
                if (target.isPlayer())
                {
                    SystemMessage sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.AVOIDED_C1_ATTACK);
                    sm.addString(activeChar.getName());
                    target.getActingPlayer().sendPacket(sm);
                }
                
                // Possibility of a lethal strike despite skill is evaded
                Formulas.calcLethalHit(activeChar, target, skill);
            }
            
            if (activeChar.isPlayer())
            {
                int soulMasteryLevel = activeChar.getSkillLevel(467);
                if (soulMasteryLevel > 0)
                {
                    L2Skill soulmastery = SkillTable.getInstance().getInfo(467, soulMasteryLevel);
                    if (soulmastery != null)
                    {
                        if (activeChar.getActingPlayer().getChargedSouls() < soulmastery.getNumSouls())
                        {
                            int count = 0;
                            
                            if ((activeChar.getActingPlayer().getChargedSouls() + skill.getNumSouls()) <= soulmastery.getNumSouls())
                            {
                                count = skill.getNumSouls();
                            }
                            else
                            {
                                count = soulmastery.getNumSouls() - activeChar.getActingPlayer().getChargedSouls();
                            }
                            activeChar.getActingPlayer().increaseSouls(count);
                        }
                        else
                        {
                            SystemMessage sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.SOUL_CANNOT_BE_INCREASED_ANYMORE);
                            activeChar.getActingPlayer().sendPacket(sm);
                        }
                    }
                }
            }
        }
        
        // self Effect :]
        if (skill.hasSelfEffects())
        {
            final L2Effect effect = activeChar.getFirstEffect(skill.getId());
            if ((effect != null) && effect.isSelfEffect())
            {
                // Replace old effect with new one.
                effect.exit();
            }
            skill.getEffectsSelf(activeChar);
        }
        
        activeChar.setChargedShot(ShotType.SOULSHOTS, false);
        
        if (skill.isSuicideAttack())
        {
            activeChar.doDie(activeChar);
        }
    }
    
    @Override
    public L2SkillType[] getSkillIds()
    {
        return SKILL_IDS;
    }
}
 

Spoiler

package handlers.skillhandlers;

import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.LogRecord;
import java.util.logging.Logger;

import com.l2jserver.Config;
import com.l2jserver.gameserver.handler.ISkillHandler;
import com.l2jserver.gameserver.model.L2Object;
import com.l2jserver.gameserver.model.ShotType;
import com.l2jserver.gameserver.model.actor.L2Character;
import com.l2jserver.gameserver.model.effects.L2Effect;
import com.l2jserver.gameserver.model.skills.L2Skill;
import com.l2jserver.gameserver.model.skills.L2SkillType;
import com.l2jserver.gameserver.model.stats.Env;
import com.l2jserver.gameserver.model.stats.Formulas;
import com.l2jserver.gameserver.network.SystemMessageId;
import com.l2jserver.gameserver.network.serverpackets.SystemMessage;

public class Mdam implements ISkillHandler
{
    protected static final Logger _log = Logger.getLogger(Mdam.class.getName());
    private static final Logger _logDamage = Logger.getLogger("damage");
    
    private static final L2SkillType[] SKILL_IDS =
    {
        L2SkillType.MDAM,
        L2SkillType.DEATHLINK

    };
    
    @Override
    public void useSkill(L2Character activeChar, L2Skill skill, L2Object[] targets)
    {
        if (activeChar.isAlikeDead())
        {
            return;
        }
        
        boolean ss = skill.useSoulShot() && activeChar.isChargedShot(ShotType.SOULSHOTS);
        boolean sps = skill.useSpiritShot() && activeChar.isChargedShot(ShotType.SPIRITSHOTS);
        boolean bss = skill.useSpiritShot() && activeChar.isChargedShot(ShotType.BLESSED_SPIRITSHOTS);
        
        for (L2Character target : (L2Character[]) targets)
        {
            if (activeChar.isPlayer() && target.isPlayer() && target.getActingPlayer().isFakeDeath())
            {
                target.stopFakeDeath(true);
            }
            else if (target.isDead())
            {
                continue;
            }
            
            final boolean mcrit = Formulas.calcMCrit(activeChar.getMCriticalHit(target, skill));
            final byte shld = Formulas.calcShldUse(activeChar, target, skill);
            final byte reflect = Formulas.calcSkillReflect(target, skill);
            
            int damage = skill.isStaticDamage() ? (int) skill.getPower() : (int) Formulas.calcMagicDam(activeChar, target, skill, shld, sps, bss, mcrit);
            
            // Curse of Divinity Formula (each buff increase +30%)
            if (!skill.isStaticDamage() && skill.getDependOnTargetBuff())
            {
                damage *= (((target.getBuffCount() * 0.3) + 1.3) / 4);
            }
            
            if (!skill.isStaticDamage() && (skill.getMaxSoulConsumeCount() > 0) && activeChar.isPlayer())
            {
                // Souls Formula (each soul increase +4%)
                int chargedSouls = (activeChar.getActingPlayer().getChargedSouls() <= skill.getMaxSoulConsumeCount()) ? activeChar.getActingPlayer().getChargedSouls() : skill.getMaxSoulConsumeCount();
                damage *= 1 + (chargedSouls * 0.04);
            }
            
            // Possibility of a lethal strike
            Formulas.calcLethalHit(activeChar, target, skill);
            
            if (damage > 0)
            {
                // Manage attack or cast break of the target (calculating rate, sending message...)
                if (!target.isRaid() && Formulas.calcAtkBreak(target, damage))
                {
                    target.breakAttack();
                    target.breakCast();
                }
                
                // vengeance reflected damage
                // DS: because only skill using vengeanceMdam is Shield Deflect Magic
                // and for this skill no damage should pass to target, just hardcode it for now
                if ((reflect & Formulas.SKILL_REFLECT_VENGEANCE) != 0)
                {
                    activeChar.reduceCurrentHp(damage, target, skill);
                }
                else
                {
                    activeChar.sendDamageMessage(target, damage, mcrit, false, false);
                    target.reduceCurrentHp(damage, activeChar, skill);
                }
                
                if (skill.hasEffects())
                {
                    if ((reflect & Formulas.SKILL_REFLECT_SUCCEED) != 0) // reflect skill effects
                    {
                        activeChar.stopSkillEffects(skill.getId());
                        skill.getEffects(target, activeChar);
                        SystemMessage sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.YOU_FEEL_S1_EFFECT);
                        sm.addSkillName(skill);
                        activeChar.sendPacket(sm);
                    }
                    else
                    {
                        // activate attacked effects, if any
                        target.stopSkillEffects(skill.getId());
                        if (Formulas.calcSkillSuccess(activeChar, target, skill, shld, ss, sps, bss))
                        {
                            skill.getEffects(activeChar, target, new Env(shld, ss, sps, bss));
                        }
                        else
                        {
                            SystemMessage sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.C1_RESISTED_YOUR_S2);
                            sm.addCharName(target);
                            sm.addSkillName(skill);
                            activeChar.sendPacket(sm);
                        }
                    }
                }
                
                // Logging damage
                if (Config.LOG_GAME_DAMAGE && activeChar.isPlayable() && (damage > Config.LOG_GAME_DAMAGE_THRESHOLD))
                {
                    LogRecord record = new LogRecord(Level.INFO, "");
                    record.setParameters(new Object[]
                    {
                        activeChar,
                        " did damage ",
                        damage,
                        skill,
                        " to ",
                        target
                    });
                    record.setLoggerName("mdam");
                    _logDamage.log(record);
                }
            }
        }
        
        // self Effect :]
        if (skill.hasSelfEffects())
        {
            final L2Effect effect = activeChar.getFirstEffect(skill.getId());
            if ((effect != null) && effect.isSelfEffect())
            {
                // Replace old effect with new one.
                effect.exit();
            }
            skill.getEffectsSelf(activeChar);
        }
        
        activeChar.setChargedShot(bss ? ShotType.BLESSED_SPIRITSHOTS : ShotType.SPIRITSHOTS, false);
        
        if (skill.isSuicideAttack())
        {
            activeChar.doDie(activeChar);
        }
    }
    
    @Override
    public L2SkillType[] getSkillIds()
    {
        return SKILL_IDS;
    }
}
 

 

Por que a skill não está funcionando como a "Curse Death Link" ?

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

0 respostass a esta questão

Posts recomendados

Até agora não há respostas para essa pergunta

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Visitante
Responder esta pergunta...

×   Você colou conteúdo com formatação.   Remover formatação

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Processando...



×
×
  • Criar Novo...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.