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    • Pô @BAN - L2JDev agradeço o convite. Com certeza vou dar o meu melhor. Vamos combinar certinho como fazer, já que as HTML editadas pelo core precisam de acesso a source para serem personalizadas. Fora as HTML, tenho boa experiência em Photoshop, onde podemos  dar uma nova cara no visual em algumas coisas da revisão se for o caso também. A pack tá com muita coisa boa, só precisa ter alguém que dê mais atenção nesses detalhes para que o projeto fique mais atrativo, pois como você disse, JAVA é um treco que consome tempo demais, e as vezes deixamos de dar atenção para coisas que achamos bobas, mas que fazem a diferença se forem bem editadas. Se me der esse voto de confiança, pode sim contar comigo aí na staff. Vlw meu querido ♥️
    • Noh mano fico de milhão esse trabalho seu em parabens pode vim para a staff do meu pack xD realmente voce mostro um trabalho bom com seus htm. Meu foco nem sempre deixar uma html bem agradavel porqueo java consome boa parte do tempo. Top de mais   Codigo fonte não sera postado! eu dou o compladoa vocês para que possao usar da forma que deseja. todas as config desse servidor esta do ladode fora do core.   Codigo fonte não sera postado! eu dou o compladoa vocês para que possao usar da forma que deseja. todas as config desse servidor esta do ladode fora do core.   Olha ele ai mano sdd de voce nos tinha uma treta muito boa aqui dentro de quem ajudava mais e quem postava mais java mods hahaha velhos tempos.   não vejo o porque as pessoas te procura sendo que seu Pack e de outra versão do cliente outro site outro autor bom mais mesmo assim trate eles bem ate porque possam ser apenas um curioso querendo saber, Se você faz parte ou não.
    • [Español] Varios usuarios me han pedido ayuda y soporte para este pack. Quiero aclarar que este proyecto no es L2JDevs. Dudas y soporte a su autor @BAN - L2JDev [Português] Vários usuários me pediram ajuda e suporte para este projeto. Quero esclarecer que este projeto não é L2JDevs. Dúvidas e apoio ao seu autor @BAN - L2JDev,
    • Ótimo projeto @BAN - L2JDev, bem completo, não vejo motivos para compartilhar esta fonte, até porque muitos nem tem conhecimento em programação, e alguns espertinhos podem pegar e vender por ai como aconteceu em alguns projetos postado dentro do fórum. Testei o projeto e recomendo para  iniciantes ate avançados que ja mexeram com l2j, se eu encontrar algum erro ou bug de mod, vou lhe avisar meu amigo, tamo junto.
    • Eu tbm queria a source fiz alguns testes e esta bem da hora estou voltando agora para o l2 e queria abrir um server 100X nessa base que esta muito da hora mas como o amigo num post falou algumas htmls e taus teria que dar um toque e outra e ficar avontade para mudar algumas coisas ou adicionar outras oque seria legal tbm.. tirando isso esta top se precisar de ajuda só dar ideia que tamo ai
    • Vocês possuem a source? Como faço para adquirir?
    • Bom estive testando a pack e realmente o projeto tá muito agradável, parabéns @BAN - L2JDev 🙂 Mas notei algumas coisas que no meu ver são chatas para quem pensa em dar inicio em um projeto na revisão, eu pelo menos sou muito detalhista em cada configuração que edito quando começo algo.  Percebi que algumas HTML de NPCs e até de VoicedCommand estão fora do padrão da caixa de diálogo do jogo, e pra mim isso é uma coisa chata, já que muitas dessas HTML só podem ser editadas pelo core. Umas HTMLs que notei que faltam funções ou estão fora de padrão são da Community Board, Scheme Buffer e Raid Bosse Info por exemplo.  Como eu disse, tenho toque de ver alguma coisa fora do lugar e já fico com aquele pensamento de que posso ajudar a melhorar isso aí kkk, pois tenho paciência pra arrumar tudo detalhe por detalhe. Sei que isso é uma coisa chata de se fazer, pois algumas HTML você tem que ajustar dentro do código JAVA, (Scheme Buffer e Raid Boss Info por exemplo) e as vezes não vale a pena perder tempo. Mas se quiser, posso te ajudar a melhorar esses detalhes pra deixar a revisão mais atrativa. Vou tá te mandando uns prints de algumas melhorias que fiz em umas HTML dentro da source: [SCHEME BUFFER] [RAID BOSS INFORMATION] [TELEPORT GLOBAL] Aí alguns exemplos meu caro. Fora isso tem várias outras HTML que modifiquei no core e ficaram bem legal. Vou começar a mexer na Community Board pra deixar um negócio bem bacana na aCis 401 que mexo. É isso mano, se quiser posso contribuir no projeto ajustando esses detalhes pra deixar o projeto mais atrativo. Tempo e disponibilidade eu tenho caso tenha interesse. Valeu, e novamente parabéns ❤️
    • Essa parte eu ja consegui aqui. Deu tudo certo. Estou com problemas com npc buffer. Ao criar macro para buffar summon, ele aparece a mensagem que nao possuo pet. Notei que no summon está como "Servitor" talvez seja isso que eu tenha que mudar no npc buffer, porém nao consigo localizar essa parte para editar
    • Ola bro como voce pode ver o que você tento realmente não funciona, mais e porque o projeto e um pouco diferente.  Você deve ir um mob clicar no target dele e digitar //info Depois voce acha o ID dele e procura em data/xml/npcs/ se ele for da casa 25 Mil ate 26 Mil abre esse arquivo e procure pelo id dele quando achar você deve rolar para baixo e achar a TEG que ta assim <drops>  </drops> Dentro dessa chave vai ter as variavel que da pra fazer e editar ao seu gosto Eu recomendo voce usar da forma que eu vou deixar aqui a baixo. voce deve editar apenas o de cor vermelha    <drops> <category type="CURRENCY" chance="70.0"> <drop itemid="6392" min="1" max="1" chance="100.0"/> </category> </drops>  

Julgando um livro pela capa: A criação de Alan Wake Remastered


L2jBrasil

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O Alan Wake original é um jogo querido por muitas pessoas, incluindo nós da Remedy e os dedicados fãs de Xbox que jogaram o original quando foi lançado no Xbox 360 em 2010. Por isso, quando nos propomos a remasterizar esta aventura única e querida, sabíamos que teriamos que trabalhar muito para entregar uma experiência que não apenas está a altura do legado, mas também o apresenta para um público totalmente novo ao elevarmos seus gráficos para os padrões modernos.

Para isso, unimo-nos às pessoas talentosas da d3t, uma equipe com muita experiência e conhecimento técnico quando se trata de remasterizar clássicos modernos. O time responsável por criar o Alan Wake original na Remedy trabalhou próximo da d3t para o desenvolvimento dessa remasterização.

Confira esse trailer comparativo e então conversaremos um pouco sobre o processo de remasterização e como o projeto foi realizado.

Certo, terminou? Ótimo. Com sorte, você concordará que Alan Wake está melhor do que nunca! A primeira etapa de um projeto como este é chamada de “catalogação”. Isso significa dividir o jogo em suas partes componentes, indo muito além de simplesmente listar todas as coisas que o tornam o que ele é. Para remasterizar adequadamente um jogo, é necessário entender como tudo se encaixa e como cada elemento se relaciona e interage entre si. Estruturas de dados, reutilização de assets e códigos, convenções de nomenclatura, recursos, plug-ins…tudo! Veja isso como se um grupo de cientistas colocasse algo sob o microscópio para examinar suas células.

Quando se está desenvolvendo um jogo do zero, esse processo acontece muito naturalmente conforme o projeto avança – mas a remasterização de um jogo requer aprendizado antes mesmo que o desenvolvimento tenha início. Ao todo, quando consideramos cenários, objetos, texturas, efeitos sonoros, elementos de interface do usuário, cinemática e um monte de dados de suporte, estamos facilmente falando de cerca de 100 mil itens individuais. Não é pouca coisa. Feito isso, o desenvolvimento para a remasterização foi dividido em cinco áreas principais: codificação, cenário, personagens, animação e cinemáticas.

alan-wake-remastered-1.jpg

A parte da codificação do projeto começou com a criação de uma linha de base, o que essencialmente significa converter todos os sistemas antigos – o esqueleto do jogo – em uma nova versão que seja compatível com novas plataformas e se comporte exatamente como o original, porém permitindo mais desenvolvimento.

A versão original de Alan Wake foi desenvolvida exclusivamente para Xbox 360 e só posteriormente foi portada para PC, o que significa que ela só suportava uma API de renderização – a DirectX 9. É claro, a tecnologia evoluiu desde então, portanto um primeiro e importante passo foi atualizar o renderizador e trabalhar nos sistemas de engine para que funcionassem conforme os padrões modernos. Depois, há todos os outros sistemas modernos para levar em consideração – novos controles, padrões de áudio atualizados, achievements, jogos salvos e muito mais. Também é importante observar que estamos falando de uma remasterização, não de um remake. Isso significa que usamos a engine original, o que pode tornar a implementação de novos recursos modernos muito complicada, já que se trata de um mecanismo de mais de uma década de idade.

Então, o que há de novo em Alan Wake Remastered? Para começar, o jogo roda em 4K a 60fps no Xbox Series X e em 1080p a 60fps no Series S. Você verá cutscenes retrabalhadas com animações faciais remapeadas e sincronização labial, cenários mais detalhados e modelos de personagens com pele e cabelo atualizados. Melhorias também foram feitas em materiais e texturas em geral, além de suavização de serrilhado, sombras, simulação de vento e distâncias maiores de desenho.

alan-wake-remastered-2.jpg

Sendo um jogo tão focado em história, o elenco de mais de 30 personagens de Alan Wake Remastered é uma parte considerável da experiência do jogo e foi, naturalmente, uma área que focamos muito. Uma equipe completa de artistas retomou os materiais de referência originais para ajudar a fazer os personagens se parecerem mais com os atores em que foram baseados. No trailer de comparação, você deve perceber as grandes melhorias feitas nos personagens e nos materiais de seus trajes, adicionando ainda mais realismo e detalhes.

Além dos modelos de personagens, as equipes de animação transformaram o jogo ao fazerem aprimoramentos significativos nas animações faciais, movimentos centrais de gameplay e muito mais. Isso envolveu a criação de novos rigs para os rostos dos personagens, captura de movimento inteiramente nova para diálogo e mais de 600 poses adicionais, criadas para dar maior expressão às performances. Observe atentamente e você encontrará vários pequenos detalhes extras, como animações de mão e movimentos de inatividade. Além disso, também tínhamos uma equipe de cinemáticas dedicada a atualizar cada cena do jogo (resultando no total de mais de uma hora de cenas). Eles trabalharam para integrar todas as partes, desde as novas capturas de movimento mencionadas anteriormente, até efeitos de pós-produção mais avançados.

Mesmo que os próprios personagens sejam uma parte central do jogo, os cenários são igualmente importantes e exigem o mesmo cuidado e atenção que o próprio Alan. Com isso em mente, tínhamos uma subequipe dedicada a trabalhar inteiramente com árvores e folhagens. A floresta é um ambiente profundamente complexo. A equipe o trouxe à vida adicionando vários novos detalhes como samambaias, musgo, folhas caídas e outras coberturas de solo, juntamente com melhorias nas animações, como árvores sopradas pelo vento.

alan-wake-remastered-3.jpg

O time de cenários trabalhou em estreita colaboração com os programadores para aprimorar o terreno, agregando maior complexidade e fidelidade aos diferentes materiais, desde terra e pedras, até montanhas e elementos mais urbanos como concreto e asfalto. Então, uma equipe de artistas trabalhou adicionando mais detalhes aos edifícios, veículos e outros objetos para garantir que Bright Falls fosse tão convincente e dramática quanto merece ser.

É isso. Esse foi apenas um rápido tour pelo trabalho que foi feito em Alan Wake Remastered, mas esperamos que você tenha tido uma ideia da escala de um projeto como este e do amor e respeito que todos os envolvidos têm pelo material original. Achamos que o jogo está em sua melhor forma e queremos dizer um grande “obrigado” aos nossos amigos da d3t por todo o seu árduo trabalho e por compartilharem as informações privilegiadas nesta postagem. Por fim, obrigado a todos pelo incrível apoio a Alan Wake Remastered. Esperamos que você goste de explorar – ou revisitar – esta experiência remasterizada no Xbox One e Xbox Series X|S quando for lançada em 5 de outubro.

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De volta aos holofotes: Alan Wake retorna em Alan Wake Remastered

Xbox Wire

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