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Como Clash: Artifacts of Chaos usa técnicas tradicionais para parecer uma ilustração animada


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Videogames podem usar diferentes estilos para criar visuais únicos. Para

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, sabíamos desde o início que queríamos usar um estilo que fosse bem colorido e não realista por muitas razões: para se diferenciar de outros jogos do gênero, para nos permitir estilizar e exagerar na animação e paleta de cores e para nos aproximar das ilustrações e arte de fantasia punk que inspiraram na criação do mundo do jogo.

Rederização estilizada é uma ferramenta poderosa que traz à tona a diferença entre “O que desenhar?” e “Como desenhar?”. Essa é a terceira vez que visitamos o mundo surreal de Zenozoik e seus habitantes humanoides primitivos, mas é a primeira vez que estamos utilizando o “Como desenhar?” com técnica realmente diferente.

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Haviam muitas formas em que poderíamos ter feito essa abordagem e nós testamos muitos estilos diferentes até chegar no que estamos usando. Ao escolher o que simplificar e o que exagerar, você consegue obter diferentes efeitos. Um dos estilos mais interessantes que testamos foi a de visual de pintura com pincelada espessa (acima). Ela nos permitiu criar formas bem expressivas, um visual bagunçado quase impressionista e foi realmente bem diferente.

Só que decidimos não seguir com esse estilo por causa da simplificação excessiva que ela resultava: nossos artistas sempre queriam adicionar cada vez mais pequenos detalhes aos personagens e cenários, e esses detalhes realmente não se aproveitavam desse estilo impressionista.

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O estilo de renderização que acabamos escolhendo é chamado de hachura ou hachura cruzada, que é um estilo de desenho que cria sombreamento e transmite iluminação ao desenhar linhas espaçadas próximas. Quanto mais perto as linhas estão, mais escuro a área vai aparecer. Esse estilo é normalmente usado em desenho tradicional, ilustrações e gibis, e dá uma sensação de que foi desenhado à mão. Essa técnica nos permitiu alcançar um estilo de ilustração enquanto ainda preservamos os detalhes.

Ao separar a informação de iluminação e transmitir intensidade de luz e detalhes principalmente com o trabalho de linha de lápis de tinta, podemos tratar a cor como uma camada separada, o que nos permite usar mais esquemas de luzes artificiais. Isso poderia ficar estranho em um estilo de renderização realista, mas parece consistente com o visual de ilustração. Céus violeta e laranja, personagens com tom de pele azul ou amarelo, sujeira laranja, depósitos minerais ciano e verde nem paredes de montanhas… nos intencionalmente usamos cores saturadas ou combinações de cores difíceis de achar na natureza para expressar que esse é um mundo diferente.

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Um dos principais desafios em trabalhar com o estilo de hachura foi garantir que ele funcionava em diferentes distâncias e diferentes níveis de detalhes. Isso não é apenas desenhar linhas em uma superfície, porque o que funciona para pequenos detalhes quando próximos pode não funcionar para uma montanha vista a distância. Além disso, algumas características devem ser preservadas mais cuidadosamente, como os olhos dos personagens, que é um ponto focal e devem sempre estarem bem definidos e nítidos. O trabalho de linha precisa ser consistente para parecer que foi tudo feito com a mesma ferramenta.

Finalmente, enquanto criávamos um visual bem específico para o jogo, ainda escolhemos habilitar opções de configuração para os jogadores personalizarem o visual, que podem escolher um visual mais limpo ou adicionar e remover efeitos. Até mesmo deixamos um modo que parece um gibi em preto e branco, e que não é ideal para se entender o que está acontecendo na tela, mas ainda assim bem legal de se jogar!

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