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Halo Infinite Temporada 3: Echoes Within – discutindo cada detalhe com a 343 Indutries


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A temporada 3 de

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: Echoes Within será nesta terça-feira (7) e vai trazer muita coisa para o jogo. Na verdade, essa vai ser a maior atualização multiplayer para o jogo até agora, com mapas, modos, armas e equipamentos, novos conteúdos de narrativa e muito mais. Com isso em mente, quem melhor para falar o que Echoes Within vai trazer para os fãs do que Sean Baron, o chefe de Live Performance na 343 Industries?

Durante a entrevista de uma hora, perguntei ao Sean para me guiar por cada uma das adições da Temporada 3 em detalhes: o que vão oferecer, como criaram aquilo e até mesmo um como algumas dessas mudanças representam o que está por vir no futuro do serviço de Halo Infinite.

Então, vamos deixar Sean Baron nos guiar por Echoes Within.

Mapas

Sean Baron: “Nós temos três mapas. Vamos lançar dois mapas de arena, Chasm e Cliffhanger, e um mapa de Grande Batalha em Equipe, o Oasis”.

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Cliffhanger: “É um mapa assimétrico com um canhão de mapa cruzado. Ele tem um clima bem Halo: Reach, com uma sensação de quando você começa na primeira missão do jogo, com edifícios circulares e modulares construídos nas encostas das colinas. O mapa mistura elevação e planos, bem como espaços internos que são realmente recompensadores para combates a curta distância. Eu diria que isso é uma temática entre os novos mapas: você pode achar espaço para qualquer tipo de combate que está buscando, com muita variedade”.

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Chasm: “Chasm é um mapa único, ele é bem menor do que qualquer outro dos mapas atuais, por isso o combate aqui é mais frenético. Ele possui um estilo de arte bem Forerunner, além de lembrar uma das primeiras missões da campanha de Halo Infinite, a Fundação. Nessa missão, você é deixado pelo Piloto nos interiores do Zeta Halo, que começou a se deteriorar – existe colunas quebradas, vãos para pular e muitas formas de se movimentar pelo ambiente. Em Chasm, isso causa muitos momentos divertidos para jogadores que gostam de testar suas habilidades de movimentação. Para aqueles que podem se mover rapidamente, pular e saber o tempo de pulo muito bem – bem parkour – esse é um ambiente em que há muita recompensa pelo risco. Ele também possui pequenos espaços com uma verticalidade interessante. É uma ótima arena para se achar uma luta rapidamente. Acredito que vai cair bem para o Fiesta”.

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Oasis: “Oasis é meu mapa favorito. Eu não sei se eu deveria dizer isso, mas não é como se eu estivesse escolhendo meu filho favorito. Esse é um mapa para Grande Batalha em Equipe, é assimétrico e tem ótimas rotas para veículos de combate, mas essas rotas não te deixam em grande desvantagem como um jogador que está a pé. O combate em veículos nesse mapa deve ser o ponto alto, mas isso não vem a custas de mais combates de curta distância. O mapa apresenta grandes espaços internos, com alguns bem enormes mesmo, em que os jogadores podem controlar se quiserem evitar ficar lá fora lidando com veículos. Eu amo o design desse mapa, porque você tem a sensação de estar em uma versão gigantesca do Standoff de Halo 3. Ele não fica no mesmo lugar, mas há algo nele que traz essa sensação. E ele também lembra, pelo menos para mim, a missão Ponta de Lança de Halo: Reach.

Assassino de Escalada

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“Essa é a versão de Halo Infinite para um modo de armas aleatórias. Na variante da Arena, a arma inicial é a SPNKR e a arma final é a Oddball, a caveira. Essas são duas armas bem icônicas em Halo. Na Arena, você vai abrir caminho pelos 11 níveis de armas, e o time com o jogador que matou com a Oddball ganha”.

“Outra coisa que eu acho que vai adicionar camadas de variedade e estratégia aos jogadores é que, no modo Escalation Slayer, conforme suas armas mudam, você recebe uma arma secundária diferente em cada nível, e você consegue uma peça de equipamento diferente toda vez. Ele tem um clima tão de Fiesta, é como fosse algo do tipo: “Beleza, eu sei que quero fazer esse combo. Eu amo esse combo. Beleza, próxima coisa, o que eu tenho agora?” e isso é bem divertido, porque adiciona muitas possibilidades de combinações. Há muitas opções na manga e muitas direções que podemos seguir, Por isso estou bem ansioso de ver ele ser lançado, e ainda mais de ver o que os jogadores farão com aqui”.

Shroud Screen

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“Qual é a versão futurística da UNSC para a cortina de fumaça? A Shroud Screen. Ela não protege ninguém do lado de dentro, além de ofuscar que você está nela ou o que está por trás dela. Se alguém soltar uma Shroud Screen, eu posso jogar granadas dentro e também atirar. Se eu estiver dentro do tanque Escorpião, eu poderia atirar dentro e as pessoas provavelmente morreriam.

“O time de desenvolvimento, quando estão fazendo a Shroud Screen, queria fazer algo que fosse mais como um equipamento de utilidade, algo que tem várias funções e aí criar estratégias novas ou momentos de combate que não se vê atualmente. Você pode usá-lo para ocultar o movimento, o que configura diferentes rotas de ataque ou diferentes estratégias. E mais uma coisa (e estou bem interessado em ver como os jogadores vão fazer isso) é ser capaz de atrair jogadores para lutar. Por exemplo, eles não necessariamente vão saber que você está lá esperando com uma Bulldog ou espada, mas você joga a Shroud Screen e logo se cria esses momentos de tensão para quem está atacando. Você está usando de uma forma que é diferente de qualquer equipamento ou utilitário de combate que temos atualmente de. E é isso que queremos”.

Rifle M392 Bandit

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“O objetivo com a Bandit é adicionar uma nova arma utilitária, algo que você possa ressurgir já equipado e que possa ser efetivo na maioria das situações de combate. É uma arma cinética semiautomática de precisão que mata em cinco tiros, ela realmente recompensa os jogadores habilidosos que conseguem dominar o tranco dos tiros e permanecer no alvo. O time queria criar algo que fosse parecido com a Magnum do Halo 5 de uma perspectiva de tempo e dano”.

“Quando você está jogando com a arma, ela tem um alcance mais efetivo do que o Rifle de Assalto, mas um alcance um pouco menor do que o Rifle de Batalha. E porque não há uma mira, não fica borrado. Como resultado, você pode ter uma dinâmica de combate interessante entre jogadores à distância usando uma Shock Rifle, por exemplo, que tem alcance maior e mira, e você, como jogador usando a Bandit”.

A Narrativa

“A história continua para os Lone Wolves. Ainda estamos seguindo o Spartan Dinh, um dos quatro Spartan Lone Wolf. Ele pegou essa IA dos Banidos que infectou sua mente por meio da interface neural do Spartan, a Iratus. Essa é a continuação dessa história, mas há muitos segredos, e não vou estragá-los aqui. A narrativa se conecta a algumas adições da jogabilidade – O Dinh estrega uma Bandit ao seu Spartan, elementos do mapa Oasis aparecem e algumas das nossas UI refletem a narrativa. Porém, a leitura não é obrigatória para aproveitar o jogo”.

Passe de Batalha e Núcleos Spartan

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“Com o Passe de Batalha, estamos oferecendo alguns desbloqueios imediatos. Quando você adquirir o Passe Premium de Echoes Within, você desbloqueia automaticamente a Red Steel Splinter Armor Coating para todos os núcleos disponíveis, além de ganhar 1.000 cR pelo curso do passe. Eu acho que o Passe de batalha de 100 níveis vai ser atraente para os jogadores mais assíduos, e porque nossos passes nunca expiram, jogadores que queiram gastar um tempo em todos esses níveis podem fazer isso em seu próprio ritmo. Com o Match XP bem ajustado e as mudanças que estamos fazendo para o sistema de desafios baseado na opinião dos jogadores, estou confiante de que todo mundo vai seguir no ritmo certo.

“Também temos dois novos núcleos de armaduras grátis: o favorito dos fãs, a reminiscência do núcleo Spartan de aparência ONI “Mirage” – que vai ser bem atraente para nossos jogadores de núcleo – e também temos o núcleo de malucos “Chimera” que está ligado ao evento Fracture da Temporada 3.

“Isso é o que é o mais importante para mim: enquanto seguimos em frente com o serviço, precisamos multiplicar as opções para nossos diferentes tipos de jogadores. Algumas pessoas odeiam orelhas de gato em seus Spartans, por talvez quererem investir na estética militar deles. Outras pessoas, como eu, amo ter orelhas de gato em seus Spartan, e isso é incrível, porque temos essas duas opções. Vamos explorar o que atrai as pessoas. Para mim, um serviço é um relacionamento, e precisamos explorar o que essa relação significa. O que os jogadores querem? Se não quiserem, nas daremos mais. Por isso haverá variedade realmente divertidas que acho que aponta nessa direção- e que, de uma perspectiva única, não fizemos até aqui”.

Me sinto confiante para onde estamos indo com a Temporada 3, e tenho fortes convicções de que poderemos continuar melhorando essa consistência, evitando completamente as longas temporadas do passado.

Olhando para o futuro

“Na nossa prévia da Temporada 3, falei que essa seria o início do significado sazonalidade para Halo Infinite. Só que “sazonalidade” parece algo restritivo. Para mim, sazonalidade é sobre consistência, devemos ser consistentes em tudo. Me sinto confiante para onde estamos indo com a Temporada 3, e tenho fortes convicções de que poderemos continuar melhorando essa consistência, evitando completamente as longas temporadas do passado. Vamos ser mais consistentes e vamos continuar evoluindo o jogo em parceria com os jogadores. Nos focamos em lançar a temporada 3 e aí, como Chief bem fala: ‘estamos prontos para voltar ao trabalhao’.

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