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Milagre em Sea of Thieves: como uma simples ideia rendeu uma jornada de 10 anos


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Resumo

  • No aniversário de 5 anos de Sea of Thieves, conversamos com alguns criadores do jogo para desvendar os segredos da produção
  • Essa retrospectiva exclusiva inclui histórias nunca reveladas sobre a criação do jogo
  • Leia até o final para saber tudo que a Rare tem a oferecer no aniversário de 5 anos do jogo

Se você está familiarizado em ver desenvolvedores falando sobre os bastidores se seus jogos, você já ouviu uma frase aparecer repetidamente. Vai soar mais ou menos assim: todo jogo que chega a ser lançado é um pequeno milagre.

O ato de criar um jogo, particularmente um jogo AAA moderno, é um processo turbulento – a indústria é cheia de histórias sobre uma ideia inicial que passa por enormes transformações: mudança de gêneros, ambientação, mecânicas são inventadas e descartadas. Muitos projetos param nesse ponto, incapazes de cumprir sua promessa. Daqueles que conseguem, muitos jogos – possivelmente a maioria – serão lançados sendo algo bem diferente de como eles foram imaginados no início. 

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não compartilha dessa história. Basta ler as primeiras entrevistas com o time na Rare e você vai perceber isso logo. Seus desenvolvedores estavam discutindo abertamente recursos que iriam estar no jogo, anos antes de serem jogáveis, ou às vezes até em desenvolvimento. Nem todos esses recursos chegaram à versão de lançamento, mas quase todos eventualmente alcançariam suas águas cristalinas. 

Celebrando o aniversário de cinco anos neste 20 de março, Sea of Thieves é um tipo de milagre muito diferente e (desculpe o trocadilho) Raro. É um projeto que definiu sua visão central desde o início e – passando por uma fase conturbada de prototipagem, uma mudança completa do motor gráfico (engine) do jogo, as águas agitadas do lançamento e seu enorme crescimento desde então, nunca perdeu o foco do game único que queria ser.

Eu tive a chance de visitar a Rare antes do aniversário e falei com seis pessoas que fizeram parte do projeto desde o começo, falando em como eles fizeram esse milagre acontecer, os desafios que enfrentaram e como, apesar de quase 10 anos de desenvolvimento, Sea of Thieves só continua a crescer.  

As primeiras ideias não eram sobre um jogo de aventura em mundo aberto sobre piratas. Era um jogo bem diferente sobre espiões

Espiões vs. Piratas 

Em 2013, em uma sala de reunião montada no coração do campus arborizado e rural da Rare, um pequeno grupo começou a decidir qual seria o próximo passo do estúdio. Após três jogos de Kinect Sports, havia um desejo de tentar algo novo, algo radical. Os frutos dessa conversa são jogáveis agora mesmo em Sea of Thieves, uma história de sucesso para a Rare, que mudou como o estúdio faz jogos e até mesmo o lema da empresa. Mas naquele dia, a conversa não foi sobre um game de aventura em mundo aberto sobre piratas, e sim um jogo bem diferente sobre espiões. 

“O primeiro embrião de ideia surgiu quando jogamos um game de galera chamado Werewolf, que tem tudo a ver com subterfúgios”, diz o Diretor Criativo Mike Chapman. “Trata-se de um jogo que demonstra habilidades sociais: comunicação verbal, dinâmica social, psicologia do jogador. Estávamos pensando: existe algum jogo que possa mostrar coisas assim? 

“E nós realmente pensamos que seria legal se fosse sobre agentes secretos. A gente pensou como seria legal se eu estivesse lá, completando minha missão com alguém, então aparece uma voz no chat dizendo, ‘Largue-o’. E você tem jogadores destruindo uns aos outros.” 

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A ideia principal aqui era sobre liberdade, a habilidade de não apenas completar as missões que o jogo define para você, mas também estabelecer suas próprias missões pessoais em um mundo com outros jogadores. O time veio com um mantra para encapsular isso: “Jogadores Criando Histórias Juntos.” 

Após um mês nesse processo, o time decidiu que o tema de espiões não estava dando certo, e não oferecia o alcance de experiências que a Rare estava procurando – mas que a ideia de “Jogadores Criando Histórias Juntos” estavam. Então eles voltaram, literalmente, para o quadro de ideia. Eles testaram vários cenários: jogos sobre dinossauros, vampiros e mais. Mas uma ideia se fixou rapidamente: 

“O que gostamos nos piratas é que os papeis são definidos”, explica o chefe do estúdio, Craig Duncan. “O termo ‘tripulação’ já é um pequeno grupo de pessoas que se aventuram juntas. Você quase poderia pegar os princípios do jogo em que estávamos pensando e dizer: ‘Bem, sim, não há papeis e objetivos – os piratas jogam de acordo com suas próprias regras, governados por seu próprio senso de aventura.’ Isso pode ser motivado por riqueza, ou o espírito do mar. Então, uma vez que definimos os piratas, foi quando sentimos que iria funcionar. E então você começa todo o trabalho principal”.

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É neste ponto, no início de 2014, que Sea of Thieves verdadeiramente nasceu. Quatro anos antes do lançamento, o time já havia empregado esforços que fazem o jogo inteiro que conhecemos hoje – um jogo que ofereceu um quadro azul-marinho para escrever suas próprias histórias e que evoluiria com os jogadores ao longo do tempo, alimentando novas ideias à medida que crescia. Agora eles só precisavam encontrar alguns designers para colocar as ideias em prática.

Felizmente, a solução estava prestar a bater à porta, literalmente. Por volta desse período, a Rare organizou uma game jam e os designers agora casados Andy e Shelley Preston reuniram um grupo para trabalhar em um protótipo chamado Dead by Dawn.

Andy explica o conceito: “era uma experiência multiplayer em que se tem dois times dentro de um mapa e a ideia era basicamente construir algo durante o dia para sobreviver à noite, mas já tinha a fisicalidade de Sea of Thieves, com os jogadores cooperando e usando objetos para trabalharem juntos”.

A jam deveria durar só três dias, mas o time de Andy e Shelley ficou tão envolvido no projeto que resolveram continuar trabalhando nele por um mês, transformando uma pequena ideia em uma demo completa jogável após prototiparem bastante. Com o tempo, eles decidiram vender a ideia para os executivos da Rare, que eram justamente quem estavam por trás daquelas primeiras ideias para Sea of Thieves.

O Andy relembra tudo com um sorriso no rosto: “[O produtor Joe Neate] disse logo para o [Diretor Criativo Gregg Mayles]: ‘olha, era isso que a gente devia estar fazendo, devíamos estar construindo algo. Não deveríamos estar teorizando com base em uma folha de ideia, deveríamos estar construindo uma experiência juntos”.

Dead By Dawn foi considerado um projeto um pouco avançado demais para os padrões da Rare, mas a forma como foi feito era exatamente o que o time por trás do novo projeto pirata estava procurando. Pouco tempo depois, Andy e Shelley foram chamados para saberem no que trabalhariam a seguir, e com um mantra familiar em seu conceito:

“Eu lembro deles parados na frente do quadro branco”, relembra Shelley. “Só estava escrito: ‘Piratas criando histórias, velejando um navio pirata juntos’. Todos estavam criativamente abertos sobre o que aquilo poderia ser, e não havia nada decidido ainda. Nós meio que fomos para um protótipo e começamos a criar”.

Todos estavam criativamente abertos sobre o que aquilo poderia ser, e não havia nada decidido ainda. Nós meio que fomos para um protótipo e começamos a criar

Ferramentas, não regras

Se você assistir ao novo documentário da Rare, você vai ver o protótipo de Sea of Thieves. Criado na engine Unity, ele era desengonçado e feio, mas fácil de se trabalhar, o que era crucial. O time foi capaz de apresentar novas ideias e torná-las jogáveis no mesmo dia. Isso significava que Sea of Thieves emergiu das profundezas do design em uma rapidez incrível.

Como o jogo lida com navios veio primeiro: transformando jogabilidade padrão de veículos em algo mais como uma fase em que jogadores se movimentam por meio de cooperação. Depois veio a ideia de uma experiência praticamente sem interface, incitando os jogadores a interagirem com o mundo ao seu redor e não só seguir um marcador no mapa. Tesouros físicos, efeitos de clima e mais surgiram rapidamente. As fundações para Sea of Thieves estavam prontas desde o início.

Andy e Shelley vieram com um princípio de design para tudo isso: “Ferramentas, não regras”, que é a ideia de que tudo que apresentado ao jogador pode ser usado de forma mais ou menos livre. Você não vai até um marcador brilhante que aparece em um minimapa para ganhar moedas, você consulta um mapa de verdade, embarca em seu navio, usa uma bússola, procura por pistas em uma ilha, escava tesouros e retorna esse tesouro para os postos avançados. Mas no meio do caminho, você pode ir para uma ilha errada, achar um mapa diferente, encontrar com outros jogadores e isso causar uma experiência completamente diferente, uma história que não é igual.

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O time conseguiu criar um jogo tão rápido que eles se convenceram de que estavam fazendo algo único. Na verdade, eles estavam tão convencidos pelas ideias que até fizeram algo incomum: mantiveram tudo em segredo, até mesmo para a liderança de Xbox:

“Os executivos sabiam que havia algo”, explica Duncan. “Mas era uma situação em avisaríamos eles quando tivermos prontos para mostrar algo e, claro, quando se faz isso, você cria uma aura de mistério, o que significa que as pessoas querem saber mais, e aí é sobre como você trabalha com isso a seu favor”.

Após seis meses trabalhando no protótipo, eles finalmente revelaram o jogo para os executivos e pediram para o chefe de Xbox, Phil Spencer, e o diretor criativo, Kudo Tsunoda, irem até a sede da Rare para eles finalmente saberem o que o time estava fazendo. Só que, em vez de eles só verem uma apresentação de PowerPoint, eles colocaram o controle nas mãos deles. A Rare não queria só contar pra eles o que estavam fazendo, e sim que eles tivessem a experiência do protótipo.

Veja um pouco de Phil Spencer jogando o protótipo de Sea of Thieves abaixo

Os executivos jogaram uma versão de Sea of Thieves que, deixando o visual de lado, era bem similar com o que você joga hoje em dia. Depois disso, foi mostrado para eles uma arte em diorama feito na engine para saberem como o jogo iria ficar visualmente, e que é outro aspecto do jogo que permaneceu bem consistente desde os primeiros dias do projeto.

Isso não a forma padrão em que jogos são mostrados para executivos, mas deu super certo, porque em vez de conversar sobre a parte de negócios, eles compartilharam histórias sobre o que aconteceu quando testaram o game. Spencer jogou seguindo as regras e rumou para achar tesouros com sua tripulação. Já Tsunoda traiu a tripulação dele, roubou o tesouro e pulou do barco para nadar até outro navio e ficou navegando em círculos para começar uma batalha. A Rare não planejou isso, mas as ferramentas que o jogo ofereceu permitiu que acontecesse organicamente.

A teoria foi provada correta e Sea of Thieves foi oficialmente aprovado para ser feito.

O time estava tão convencido pelo protótipo que fizeram algo incomum: mantiveram tudo em segredo, até mesmo para a liderança de Xbox

Rasgando o Roteiro

Depois disso veio a parte difícil. Sea of Thieves foi pensado para ser feito na engine Unreal, então muitos dos esforços depois desse ponto não foi sobre melhorar o que o time já tinha, mas sim recriar a versão de Unity na Unreal. Isso levou um tempo bem maior do que eles estavam esperando, forçando-os a unir mecânicas, arte, elementos on-line em vez de seguir em frente com a criação.

Em termos puramente mecânicos, a versão de Sea of Thieves apresentada no lançamento estava, de certa forma, menos polida do que o protótipo em que foi baseado. Algumas funcionalidades tiverem que não ser priorizadas para que o jogo pudesse ser lançado a tempo, fazendo com o jogo fosse algo com o espírito que a Rare estava buscando, mas não na escala desejada.

A recepção dos jogadores foi dura, mas justa. Eles gostaram do que o game tinha, mas não parecia algo que se pudesse fazer muita coisa. A Rare mudou sua abordagem:

“A gente jogou fora o nosso planejamento”, diz o produtor Joe Neate. “Assim que lançamos o jogo, percebemos que todo um novo sistema de capitania não era o que as pessoas queriam naquele momento. Eles queriam mais dos ingredientes desse mundo, não é? Não um novo sistema para construir em cima do que já se tem. Assim, a gente logo mudou nossos planos”.

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Por um tempo, o desenvolvimento foi focado em responder aos jogadores, não voltar para a versão de protótipo. O Megalodon foi adicionado para permitir interações PvE (Jogadores vs. Ambientação) entre jogadores. Navios controlados por inteligência artificial foram adicionadas para permitir mais oportunidades de combate. O time começou a trabalhar nos conteúdos de narrativa das Grandes Lorotas, para dar aos jogadores um objetivo, sem prejudicar as histórias mais orgânicas que o mundo do jogo oferecia.

Porém, conforme o tempo foi passando, o time começou a achar brechas para voltar a trabalhar no que estavam planejando às portas fechadas por tanto tempo. O protótipo, e a clareza da ideia original, era tão forte que se tornou a base para o que viria a seguir.

Cada um com quem conversei no time tinham uma resposta diferente de quando Sea of Thieves se tornou aquilo que tinha planejado originalmente para o jogo, mas todos concordam que a atualização do aniversário de 1 ano foi um divisor de águas. Um ano após o lançamento, o jogo não só estava mais parecido com o protótipo em termos de mecânicas como estava aparecendo ideias que o time nunca teria pensado sem a influência dos jogadores.

Foi realmente a experiência de evolução que o time sonhou, com um jogo e um mundo que reagia às pessoas dentro dele e um espaço onde os jogadores realmente podiam criar suas próprias histórias.

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A partir daí, o processo de desenvolvimento de Sea of Thieves se tornou uma mistura de construir em cima daquelas ideias originais e adicionar novas que o time não tinha imaginado. Incêndios de navios, capitania e enterrar tesouros para outros jogadores encontrarem surgiram nos primeiros planos do jogo.

Enquanto isso, uma votação dentro do jogo para o futuro do posto das Areias Douradas, além da enorme e inesperada atualização A Pirate’s Life – o crossover com os filmes Piratas do Caribe – surgiram como novas oportunidades e avanços técnicos surgiram. Mas o principal para cada uma dessas adições é que você pode categorizá-las todas como novas formas de “Jogadores Criando Histórias Juntos.” 

Não importa o quão difícil é o desafio ou quão maluca é a ideia, Sea of Thieves viveu por sua própria ideologia de desenvolvimento, assim como os piratas fazem.

Acho que 10 anos de Sea of Thieves parece como muito tempo, mas também passa em um piscar de olhos. Ainda acho que haverá coisas para serem feitas quando chegarmos nesse ponto

Visões do Futuro

Essa visão única resultou em outra situação incomum: Em cinco anos, Sea of Thieves ainda não possui “clones” por aí. Enquanto está dentro do abarrotada categoria de “jogos como serviço”, não há nada que seja exatamente como o game, seja pelas suas mecânicas, em como novos conteúdos são lançados e por sua comunidade.

“Houve um tempo antes do game sair em que olhávamos por cima do ombro e pensamos que alguém destruiria a gente”, diz o diretor de arte Ryan Stevenson. “E mesmo quando lançamos o jogo, ninguém parece estar fazendo isso”.

“Isso não é uma fórmula, né?” complementa Shelley Preston. “Isso não é uma ideia que dá para copiar facilmente. Isso é o reflexo de um grupo de pessoas, em um certo período, e sua forma criativa em pensar sobre um jogo de pirata. Isso é bem único para a gente.”

A habilidade da Rare em fazer jogos tão únicos que ainda não existem e isso continuar único foi algo tão impactante para o estúdio que eles até mudaram o lema da empresa para criarem mais jogo como esse. Vá até o final do

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e você vai ler: “Nós criamos o tipo de jogo que o mundo ainda não tem”.

Sea of Thieves foi o início para essa ideia, e é o que está ajudando a guiar o ainda misterioso jogo Everwild, e o que quer que o time crie no futuro.

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“A Rare cria o tipo de jogo que o mundo ainda não tem”

Mas a lorota de Sea of Thieves está longe de acabar. Com cinco anos, há muito que o time quer acrescentar. Na verdade, eles recentemente tiveram uma reunião para planejar os próximos cinco anos. Eu ouvi ideias para mecânicas de contrabando, a opção de jogadores serem recompensados ao proteger outros jogadores de ceifadores e até mesmo uma mecânica para “pintar” capturas de tela que Chapman me contou uma vez, dois anos antes do jogo ser lançado.

O que há de bonito em uma visão tão clara, mas tão ampla como “Jogadores Criando Histórias Juntos” é que o time nunca sente que está sem ideia – eles continuam fazendo novas coisas enquanto os jogadores estiverem ali para aproveitarem. Chapman coloca esse impulso para continuar criando de uma forma sucinta:

“Acho que 10 anos de Sea of Thieves parece como muito tempo, mas também passa em um piscar de olhos. Ainda acho que haverá coisas para serem feitas quando chegarmos nesse ponto”

Ativações de Aniversário

O time de Sea of Thieves está fazendo muito mais para celebrar o aniversário de 5 anos. Aqui está o que está programa para o resto do mês:

  • O Documentário “Voyage of a Lifetime” feito para marcar o aniversário de 5 anos estreia hoje, 20 de março, canal de Sea of Thieves no YouTube
  • Ainda há tempo de pegar o Lustrous Legend Figurehead como um bônus grátis de login. Basta entrar nos mares de Sea of Thieves antes de 22 de março.
  • Marque uma rota até o posto de Novas Areias Douradas para achar uma imagem de parede de aniversário de cinco anos por tempo limitado, onde piratas podem fazer poses e tirar selfies para a posteridade.
  • O empório pirata terá uma promoção estendida de Aniversário até 28 de março, com muitos descontos em cosméticos, de conjuntos clássicos até itens temáticos de Piratas do Caribe.
  • Um Fim de Semana da Comunidade especial vai acontecer entre 25 e 27 de março, com presentes grátis e multiplicadores que estão nas mãos da comunidade. Saiba mais aqui.
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