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Immortal of Aveum é muito mais do que o primeiro jogo de um novo estúdio


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, você nem percebe este é o primeiro jogo do estúdio. Ao caminhar até a sacada de um castelo, ver a arquitetura bizarra de ciência-fantasia pontilhando o horizonte, a escala da batalha mágica acontecendo abaixo de você e o polimento de tudo isso mostram um nível de grandiosidade que normalmente não associamos a um jogo de estreia.

Essa sensação é muito intencional. Bret Robbins, fundador e CEO da Ascendent Studios, trabalhou em jogos muito grandes no passado e não queria dar um passo atrás em seu novo empreendimento:

“Eu queria fazer um jogo grande desde o início”, ele me diz. “Trabalhei em muitos jogos grandes – trabalhei em Call of Duty por nove anos antes de fundar a Ascendent, trabalhei em Dead Space, trabalhei em Senhor dos Anéis e James Bond. Então, eu me senti confortável em tentar fazer algo ambicioso. Eu sabia que os jogos se tornaram tão incríveis – tão grandes – nos dias de hoje que, para sermos competitivos, eu precisava fazer algo grandioso.”

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Após uma demonstração de uma hora de uma fase inicial, é possível sentir essa ambição. Levo o personagem principal, Jak, para a linha de frente de uma guerra mágica, com efeitos de partículas estourando na tela a cada momento, sendo carregado e largado por um dragão Howler, pulando em um templo subterrâneo, enfrentando uma equipe de elite de guerreiros do império invasor de Rasharn e, em seguida, me vingo desse mesmo dragão em uma luta contra chefes. É muita coisa.

Então, como um estúdio estreante (com uma equipe relativamente modesta de 100 pessoas para um jogo desse porte) conseguiu algo dessa magnitude? A chave é o foco – Immortals of Aveum deseja ser um FPS narrativo para um único jogador, com ênfase em sistemas de combate e efeitos de alta fidelidade, e está concentrando-se completamente nesse objetivo.

“Alguns dos melhores jogos têm esse nível de foco”, diz Robbins. “Certamente tivemos isso quando estávamos trabalhando em Dead Space. Sabíamos que precisava ser muito contido, assustador, fazer algumas coisas muito bem. Tínhamos alguns pilares que eu havia estabelecido muito cedo para este jogo que, acima de tudo, indicavam que precisávamos alcançar essas coisas e fazê-las bem. Ter esse nível de foco e consistência de visão é extremamente importante, especialmente quando se está começando algo novo.”

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A visão é clara desde o início. Este é um FPS clássico com roupagem mágica – seus três principais “Strikes” mágicos, separados em magias Vermelha, Azul e Verde, agem de forma amplamente familiar.

A magia Vermelha é um disparo de curto alcance, semelhante a uma espingarda. A magia Azul é como um rifle de repetição, oferecendo ataques de longo alcance com precisão. A magia Verde é como uma Uzi mística, disparando dezenas de tiros mais fracos rapidamente. Isso torna as lutas intensas e muitas vezes táticas, obrigando você a alternar rapidamente entre seus feitiços.

Esses ataques são complementados por habilidades de Fúria, feitiços mais poderosos que consomem mana e oferecem flexibilidade no controle de áreas maiores cheias de inimigos. Essa gama de habilidades se transformará ao longo do jogo, com árvores de talentos extensas para cada cor de magia, equipamentos que alteram estatísticas e Sigilos que afetam o funcionamento de cada “Strike”.

Há muito trabalho acontecendo nos bastidores, mas você poderia esperar – com base nos trailers até agora – que esta seja uma campanha de FPS retrô, um jogo de tiro linear focado em sequências pré-definidas e espetáculo. Robbins discorda dessa percepção:

“Eu queria que isso fizesse parte da experiência, e certamente temos alguns níveis cinematográficos lineares – como o que você jogou hoje – que proporcionam essa sensação mais imediata de ‘estou no meio de uma guerra, estou no meio dessa situação louca’, mas o jogo é bem mais expansivo do que isso. Existem grandes áreas centrais que são não lineares e espaços para exploração. Há muita possibilidade de revisitar áreas anteriores e desbloquear novas áreas com novas habilidades; há um sistema de diálogo completo, onde posso conversar com muitos dos personagens para obter mais de suas histórias e informações; há quebra-cabeças – há muito conteúdo opcional.”

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Robbins estima que, para uma jogatina que inclua todo o conteúdo opcional, os jogadores podem esperar uma experiência de 30 a 40 horas. Ao sair da minha entrevista, estou ainda mais impressionado com a magnitude do que a Ascendent está realizando aqui – e o mesmo ocorre com Robbins:

“O fato de termos alcançado o que alcançamos, no tempo que tivemos, com uma nova equipe, nova tecnologia, durante uma pandemia – todos os desafios que tivemos – o fato de estarmos aqui prestes a lançar, me deixa muito orgulhoso.”

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será lançado para Xbox Series X|S em 20 de julho.

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