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Da Bioware para Beamdog e agora MythForce com o cofundador Trent Oster


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Chamando todos os heróis, porque os desenhos das manhãs de sábado estão de volta!

Nas profundezas da terra de Eldryth, um reino de magia e poder, há mais do que simples missões esperando por nossos bravos heróis. Além das ruínas do castelo, na floresta antiga, um vampiro de coração maligno convoca sua feiticeira, Hexstar, para ressuscitar os exércitos dos mortos e prepará-los para a guerra. Quem enfrentará esses perigos? Quem conquistará a vitória sobre seus inimigos… através do poder do trabalho em equipe?

Como vocês podem ter visto no ID@Xbox IGN Showcase de hoje, revelamos um novo vilão (Hexstar) e anunciamos a inevitável data de lançamento do nosso jogo para 12 de setembro de 2023 para Xbox Series X|S e Xbox One. Inspirado pelos amados desenhos de manhãs de sábado, MythForce une o gênero capa e espada com um emocionante combate em primeira pessoa em uma nova aventura roguelike.

Para saber mais desse futuro jogo, nosso time na Aspyr teve a oportunidade de bater um papo com o cofundador da Bioware e Beamdog, Trent Oster. Aqui está o que ele tem a dizer:

Quais inspirações do seu trabalho com Baldur’s Gate e Neverwinter Nights você usou em MythForce?

Fomos bastante inspirados pelos nossos trabalhos anteriores. Algumas das principais inspirações vieram das diferentes funções das classes de personagens em nossos jogos antigos de D&D. Um personagem Rogue é jogado de forma muito diferente de um Mago e de um Guerreiro. Em MythForce isso é bastante verdade, com o personagem Rico atuando praticamente como um Rogue, atingindo alvos de alto impacto e saindo de fininho. Maggie interpreta o arquétipo de maga, causando grande dano, mas com pouca defesa. Victoria é o ponto de apoio do grupo como uma combatente resistente, absorvendo dano com um escudo e controlando o ritmo da luta, e Hawkins se assemelha mais a um Ranger, combinando dano de precisão à distância, furtividade e alguma habilidade mágica.

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Quais são suas inspirações para o elemento roguelike para MythForce?

Nós buscamos inspiração em roguelikes de todo o gênero, desde clássicos como Nethack, para compreender as raízes do gênero e ver quanto do “rogue” em roguelike queríamos adotar, até jogos mais recentes como Hades e Darkest Dungeon, pela forma como conseguiram incorporar com sucesso narrativa e uma história linear em um gênero conhecido por ter pouca história. Sentimos que essa integração da narrativa era importante para nossas origens, então foi um ponto de referência importante para nós.

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Também jogamos muitos games e nos inspiramos em outros roguelikes cooperativos multiplayer, como Barony, Deep Rock Galactic, Risk of Rain 2 e Gunfire Reborn, cada um dos quais analisamos em sua abordagem para uma experiência multiplayer escalável, em que você pode entrar na masmorra e jogar com um número variável de jogadores. Observamos de perto como eles abordaram as mecânicas de jogabilidade cooperativa e como os jogos aumentam a dificuldade com mais de um personagem na tela ao mesmo tempo. Analisamos como eles abordaram as sinergias entre os personagens dos jogadores e o quão únicos ou personalizados eram os papéis que apresentaram, e como isso afetava a experiência de jogo em cada jogo.

Nós amamos a profundidade da jogabilidade e o fato jogar de novo que os roguelikes proporcionam. Uma grande parte da nossa equipe de desenvolvimento começou como fãs de roguelike ou realmente abraçou o gênero e todas as suas possibilidades ao criar o jogo.

Os shaders em MythForce pareciam que foram criados por um fanático por desenhos que passavam sábado de manhã. Você pode nos dizer mais do estilo artístico em MythForce?

O estilo de arte em MythForce é uma homenagem aos desenhos dos anos 1980 que tem o objetivo de ser o mais autêntico possível enquanto uma experiência em primeira pessoa 3D agradável. Tanto Luke, o diretor de MythForce, quando Eric, nosso diretor de arte, são grandes fãs de desenhos clássicos dessa época.

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Realizamos uma extensa pesquisa, assistindo e analisando horas de desenhos animados clássicos e até mesmo examinando pessoalmente células de animação e cenários originais, absorvendo tanto as técnicas quanto as limitações que o gênero possuía. Tivemos a sorte de Eric poder contar com o apoio de um mentor com experiência daquela época, que nos transmitiu as técnicas, abordagens e atalhos comuns aos desenhos animados daquela época, desde cores de sombreado plano em todos os elementos animados até a separação visual dos personagens dos ambientes, e a importância crítica do gerenciamento de detalhes, trabalho sutil de linhas e onde usar e não usar sombreamento.

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Nós mergulhamos no que dá aos desenhos animados dos anos 1980 o estilo visual reconhecível e desenvolvemos técnicas de shader interativas para alcançar isso em tempo real. Gastamos uma boa parte do tempo e esforço nisso e estamos felizes com o resultado obtido.


Para mais informações sobre MythForce, viste o site do jogo e siga as redes sociais no Discord, Twitter e Facebook.

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