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Stray Souls: Lendário compositor de Silent Hill, Akira Yamaoka se junta ao time


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Quando a Jukai Studio abriu oficialmente as portas em 2022, não existia dúvidas qual projeto eles queriam fazer primeiro: um conceito de terror sem título muito querido para eles que eventualmente se tornou Stray Souls.

Para fazer Stray Souls, o time lembrou os seus jogos de terror favoritos e se perguntou: “Por que nós gostamos tanto deles? O que faz desses jogos tão memoráveis?” Embora tenham discutido sobre diversos favoritos em detalhes, foi a franquia Silent Hill que ocupou o topo da lista de todos de forma unânime.

Então a missão de Stray Souls ficou clara: para criar uma experiência verdadeiramente imersiva inspirada nos clássicos do gênero, a equipe deu prioridade a um áudio excelente, e para isso, recorreram a ninguém menos que Akira Yamaoka, cujo trabalho na série Silent Hill é icônico.

Junto com o compositor indie veterano, Pete Wicher, o time criou uma trilha sonora de deixarem todos orgulhosos e que os jogadores com certeza vão adorar.

Para celebrar essa colaboração estelar, conversamos com a própria lenda e perguntamos a Akira sobre seu processo de criação.

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Sua música tem sido amplamente elogiada por sua capacidade de evocar emoções e definir o tom da atmosfera de um jogo. Você pode compartilhar sua abordagem para compor músicas que criam impacto emocional nos videogames?

Acho que é importante se comunicar com muitas pessoas, ler muitos livros, assistir muitos filmes e usar tudo isso como referência. Criação de música pode ser vista como uma habilidade, então pode ser aprendida, mas para transmitir emoções e clima, é importante pensar em como isso te faz sentir.

Humanos têm muitas emoções, e cada pessoa é diferente. Para trazer a tona uma variedade tão grande emoções, você precisa pensar sobre eles à medida que os encontra ao se comunicar com muitas pessoas, ler muitos livros e assistir a muitos filmes. No entanto, não basta apenas conhecer pessoas e ler livros. Também é importante considerar as coisas do seu próprio ponto de vista.

Como um compositor, como você colabora com desenvolvedores de jogos e outros membros do time criativo para garantir que a sua música melhore a experiência de jogabilidade no geral?

É necessário alcançar uma compreensão aprofundada da direção e conteúdo do jogo, e não só faça música porque esse é seu trabalho. Música não deve ser criado só porque foi mandado. Você precisa de um bom entendimento do jogo. Por isso, acredito que é importante conversar bastante com os desenvolvedores de jogos.

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O seu trabalho é muito apreciado pela forma inovadora de instrumentos e sons não convencionais. Você pode falar do seu processo de incorporar elementos não convencionais em sua música e como isso melhora a narrativa nos jogos?

Eu penso sobre como a essência do som é feita. Quando se faz música, você normalmente usa o piano para uma balada ou a guitarra para um rock, mas eu acho que algo que é tão fácil de se imaginar não é a essência da música. Você deve pegar um som e pensar em como o ouvinte vai sentir ao ouvir aquilo.

Por exemplo, o som metálico de um canteiro de obras, ou, por outro lado, o som da água fluindo em um rio. Comece com a sensação que você obtém a partir desse som e use-a para criar música, e acredito que você obterá algo que evoca emoção no ouvinte.

Além de compor músicas, você também se envolve em design de som para games. Você pode compartilhar o que acha da relação entre música e design de som ao criar uma experiência de áudio imersiva para jogadores?

Claro, o ponto crucial na criação de jogos é gerar entretenimento, por isso acredito que seja diferente de um músico criando música. Primeiro, você deve pensar em como tornar o jogo mais divertido e interessante, o que inevitavelmente torna a criação de música menos importante. Em outras palavras, você deve criar algo específico que o ouvido humano possa captar no jogo.

Se você é um músico, pode simplesmente criar música, mas como compositor de jogos, seu trabalho é pensar em como tornar o jogo mais divertido e interessante ao criar sons e música. Acredito que o designer de som de jogos seja responsável pela música, efeitos sonoros, vozes e todos os sons provenientes da sua TV ou monitor.

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O que te inspira a criar paisagens sonoras tão únicas e atmosféricas para jogos de terror?

Eu acredito que seja uma certa incongruência. As pessoas não se sentirão desconfortáveis em um ambiente estável. Você não pode evocar medo com uma progressão de acordes bonita e as imaginações que ela desperta no ouvinte. Também não pode ser excessivamente incongruente. Acredito que você precise apenas de um leve toque de incongruência para fazer o ouvinte pensar “algo está errado” ou “algo parece estranho”.

A sua música tem um estilo distinto e reconhecível. Como você mantem sua visão artística enquanto adapta sua música para se encaixar os requisitos e restrições únicas de diferentes projetos de jogos?

Essa é uma boa pergunta (risos). Eu acho que é porque eu não imito. Claro, no começo você vai imitar alguém e tentar criar uma atmosfera como essa, mas é muito importante continuar para criar algo próprio. No entanto, algumas vezes a sua criação pode não ser aceita, então você precisa ter sua própria filosofia. É preciso se perguntar por que você cria música quando está compondo.

Mesmo se você criar algo completamente original, se sua filosofia particular não está ali, mas ser só algo desperdiçado. É por isso que acho tão importante continuar a se perguntar “Por que estou criando essa música?” seguidamente para realmente contemplá-lo.

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O que você atribui ao seu sucesso como um compositor para videogames, e que conselho você tem para aspirantes a compositores que querem entrar na indústria?

Eu acredito que um grande fator é não depender demais de si mesmo e conhecer muitas pessoas novas e encontrar novas obras. Estar envolvido com Silent Hill teve um grande impacto em mim. Conhecer a equipe de Silent Hill também contribuiu para o meu sucesso.

Eu acho que o melhor conselho que eu poderia dar para alguém que queira entrar nesse mundo seria criar sua própria filosofia de design de som. Aceite muitos trabalhos pequenos e aproveite as oportunidades que lhe forem dadas.

Você trabalhou em vários projetos além de games, como filmes e álbuns musicais. Como você adapta seu processo criativo quando está compondo para diferentes meios, e quais desafios e oportunidades você encontra quando está trabalhando em um contexto artístico diferente?

Acho que em qualquer uma dessas obras o som não é o mais importante. Para jogos, filmes, TV e anime, o fator mais importante é o seu mérito artístico. A música não é o elemento mais importante.

Como diretor de som, você precisa pensar em como pode contribuir para essa obra. Como pode aumentar seu mérito artístico? Você tende a se envolver em todas as criações de conteúdo com isso em mente. É isso.


Stray Souls está chegando ao Xbox Series X|S e Xbox One ainda este ano. Veja nosso mais novo trailer para ouvir a música original de Akira Yamaoka, “Splintered Minds”, da trilha sonora de Stray Souls.

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