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The Legend of Monkey Island: Uma entrevista exclusiva sobre como Sea of Thieves está transportando a história e jogabilidade do clássico adventure


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Quando foi apresentado no Xbox Games Showcase do mês passado,

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sobre como The Legend of Monkey Island surgiu e o que ele pretendia fazer. Mas isso foi suficiente? Claro que não! Há muito mais para falar sobre esse marco de crossover entre
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e a série Monkey Island.

Com isso em mente, aqui está uma entrevista completamente nova, aprofundando-se na história em três partes da expansão, como ela utiliza Monkey Island como inspiração para uma experiência de jogo completamente nova dentro de Sea of Thieves e, sim, vai ter briga de espadas com insultos.


Você já nos disse que isso se vai se inspirar em histórias existentes do universo de Monkey Island e que vai se basear em The Curse of Monkey Island, mas o que você pode nos dizer sobre as histórias que realmente iremos jogar?

Queríamos abordar uma pergunta de “e se?” – “E se os personagens de Monkey Island descobrissem o mundo de Sea of Thieves?” – Pareceu que o que eles tinham em comum era algo que está no cerne de Monkey Island; Guybrush começa sua jornada como um aspirante a pirata e, é claro, em Sea of Thieves, você joga como você mesmo – você cria seu pirata e embarca em uma jornada para se tornar uma Lenda Pirata. Então, em Sea of Thieves, Guybrush pode ser a lenda que ele sempre quis ser. E se isso estivesse no cerne da nossa história? E se Sea of Thieves pudesse dar a Guybrush tudo o que ele sempre quis?

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E como parte da nossa narrativa, também é o ponto fraco de Guybrush. Construímos isso em nossa história – LeChuck veio para o Sea of Thieves e usou sua mágica única para criar essa fantasia para Guybrush, onde ele é a lenda que sempre quis ser e, através desse poder, o isolou no Sea of the Damned. Mas, no estilo clássico de Sea of Thieves, você tem a oportunidade de colocar algum juízo em Guybrush.

Esta é uma oportunidade para os jogadores desvendarem o mistério do destino de Guybrush e como LeChuck está usando a magia do Sea of Thieves para aprisioná-lo. Levaremos os jogadores a locais icônicos como Mêlée Island, vendo a ilha em sua totalidade, mas também visitaremos o lendário Monkey Island em si.

Uma coisa é recriar esses locais dentro do jogo, mas o tom de Monkey Island é tão distinto – como você fez com que ele se encaixasse tão bem nesse novo contexto?

Isso foi uma parte crucial. Apenas imagine a quantidade de tempo que você passa interagindo com os personagens nesses jogos originais. Acertar isso foi tão importante – era importante para nós criar um espaço onde esses personagens pudessem ter esses momentos-chave, realmente tentando dar a cada um deles um momento para brilhar.

E se Sea of Thieves pudesse dar a Guybrush tudo o que ele sempre quis?

De forma crítica, não é apenas apresentar personagens por mera formalidade – se um personagem vai aparecer em nossas Histórias, eles precisam ter um papel na história. Então, mesmo que nos inspiremos principalmente nos dois primeiros jogos de Monkey Island, uma exceção importante e um exemplo dessa ideia é o personagem Murray. Já tínhamos feito a ideia parecida de uma caveira falante em Sea of Thieves antes, então sabíamos que tínhamos que ter o Murray lá. Passei muito tempo pensando qual seria a melhor situação para o Murray, e ele tem uma oportunidade incrível de brilhar na primeira História, onde você pode interagir diretamente com ele. A jogabilidade que você experimenta com o Murray é simplesmente muito divertida.

Como você mencionou, as versões de Monkey Island e Mêlée Island que exploraremos são fantasias criadas por LeChuck, mas elas são fiéis à forma como os jogadores se lembram delas?

Tenho certeza de que isso ficou evidente, mas o esforço que dedicamos para fazer com que esses locais icônicos parecessem fiéis foi enorme. O que sempre fizemos como parte do nosso processo foi – ao caminhar até um local em 3D – sempre tentar posicionar a câmera exatamente na mesma posição em que estava nos jogos originais de “point n’ click”, convidando os jogadores a fazerem essa comparação direta.

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Os jogadores podem descobrir que, em certos locais-chave, se posicionarem a câmera onde estava nos jogos originais, existem posições ocultas onde podem ouvir uma lembrança de Guybrush ou Elaine narrando o que aconteceu naquele momento da história original. Há um objetivo opcional de encontrar todas essas posições de memória ocultas ao redor das ilhas. Se os jogadores encontrarem todos esses pontos de memória ocultos, receberão imagens temáticas de Monkey Island que podem pendurar em seu navio como recompensa.

Você fez algo semelhante ao criar uma versão explorável da atração original Piratas do Caribe em A Pirate’s Life – mas isso parece ser uma versão muito maior disso. Como isso se compara?

O desafio criativo de levar a cidade de Isla Tesoro que você vê na atração Piratas do Caribe e tentar entregar a fantasia de “E se você saísse dos barquinhos em que você anda e explorasse?” foi, obviamente, uma emoção por si só por causa do quão icônico é esse local. Mesmo assim, era em 3D – toda a maneira como você interagiu com Monkey Island antes é tipicamente em um plano 2D, apontando e clicando. Como reimaginamos isso como uma experiência em primeira pessoa?

Como transmitimos a sensação de que esses lugares são habitados e você vê não apenas as partes que viu nos jogos originais, mas também todas as partes que nem sempre viu? Qual seria minha perspectiva se eu pudesse mover aquela câmera que estava olhando para a cena em 2D e movê-la para o canto do SCUMM Bar? E se fizéssemos isso, ele ainda corresponderia às imaginações dos fãs ao longo dos anos? Correspondendo às expectativas de quantos jogadores for possível tem sido um desafio criativo realmente interessante.

Já falamos bastante dos locais e da história, mas a jogabilidade aqui também vai se diferenciar dos Monkey Island clássicos? Essa é uma versão Sea of Thieves do gênero “Point n’ click”?

Nós tivemos uma ótima oportunidade com The Legend of Monkey Island para repensar as interações com os personagens. No passado, tivemos cenas em vídeo com vozes, mas quando você conversava com NPCs no jogo em si, você apenas lia o texto na tela. Aqui, todas as interações com os personagens são totalmente dubladas, e há mais troca de perguntas e respostas, criando conversas envolventes com os NPCs.

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Também foi importante para nós enfatizar a jogabilidade de quebra-cabeças frequentemente vista na série Monkey Island. O que é ótimo em Sea of Thieves é que já é um mundo bastante físico, onde você interage com itens físicos de maneira crível. Isso nos deu a oportunidade de dizer: ‘Aqui está o Item A, e então você encontra o Item B e pode combiná-los’, o que oferece uma nova forma de interagir com o mundo. Usar itens e conhecimentos dos NPCs significa que há muito mais foco nessa resolução de quebra-cabeças físicos com itens no mundo. Claro, também há momentos de ação em que eles são necessários, o que significa que ainda temos esses momentos climáticos nas Lorotas, mas a estrutura central das Lorotas é construída em torno de interações realmente divertidas com objetos e mecânicas no mundo.

As mecânicas que criamos para The Legend of Monkey Island serão transferidas para o mundo principal do jogo. Reformulamos nosso sistema de diálogo com NPCs, então agora podemos ter personagens totalmente dublados, e também implementamos um sistema de trajetória de IA para os personagens NPCs, permitindo que eles se movam livremente pelo mundo, operando com sua própria lógica. Também há pequenos elementos mecânicos, como adicionar tirolesas nessas Lorotas de Monkey Island, que adoraríamos ver chegando ao mundo compartilhado do jogo.

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Monkey Island, especialmente o primeiro jogo, é conhecido por ter quebra-cabeças notoriamente complicados. Até que ponto vocês foram com quebra-cabeças do tipo “Galinha de Borracha com Polia no Meio”?

Essa é uma ótima pergunta. Queríamos encontrar um equilíbrio entre manter a sensação de fidelidade a Monkey Island, mas também sermos respeitosos com o fato de que essa é uma experiência em primeira pessoa, a jogabilidade é mais visceral. Como resultado, é um pouco mais imediato. Ainda queremos que os jogadores façam esses saltos mentais para resolver os quebra-cabeças e se sintam recompensados por terem conseguido, mas tentamos tornar esses quebra-cabeças o mais relacionáveis possível.

E, como se passa em Sea of Thieves, fica familiar como você se relaciona com os itens e o que eles parecem poder ser usados. Você também tem o livro de Grandes Lorotas, que é um ponto consistente em todas as Grandes Lorotas, então usamos isso para fornecer informações adicionais aos jogadores. É quase como um livro de dicas que você leva consigo, que lhe dá pequenas orientações.

Tínhamos que incluir algo que é tão icônico (quanto o Duelo de Espadas com Insultos). Mas acredito que isso também adiciona um novo elemento de quebra-cabeça ao combate em Sea of Thieves, o que funciona muito bem.

Também fazemos pequenas coisas no estilo “point n’ click”. Não há uma interação em nosso jogo para “Olhar” para algo, mas em Monkey Island isso era usado para dar aos jogadores contexto adicional. Em The Legend of Monkey Island, quando você se aproxima de algo, às vezes verá um texto de dica, que não dá a solução, mas prepara o terreno para uma solução.

Há uma mecânica sobre o qual muitas pessoas provavelmente vão perguntar – o Duelo de Espadas com Insultos está presente?

Essa foi uma das primeiras perguntas que fizemos quando decidimos que os jogadores poderiam explorar a Mêlée Island completa. Tínhamos que incluir algo que é tão icônico. Mas acredito que isso também adiciona um novo elemento de quebra-cabeça ao combate em Sea of Thieves, o que funciona muito bem.

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Fiquei muito empolgado com a ideia de incluir o “Insult Sword Fighting”, porque permite ter momentos mais emocionantes, já que está em primeira pessoa, você está lutando diretamente contra seu oponente. Mas também é mais acessível, porque a maior parte do fluxo do combate é feita por meio dos insultos e das respostas, e como você constrói o conhecimento dos insultos.

Dá para notar que é você está tão empolgado em incorporar esses locais ao jogo quanto em contar essa história. Você acha que os jogadores passarão tanto tempo explorando o que vocês construíram quanto embarcando nessa jornada?

O que realmente me empolga é que, uma vez que você ativa as Lorotas e navega pelos Tunnels of the Damned, você já está em Mêlée Island. Mal posso esperar para ver nossa comunidade usar a igreja para realizar seus casamentos fictícios, ou apenas passar tempo juntos, sentados nos bancos do Scumm Bar bebendo grog. Acredito que os jogadores vão se divertir voltando lá e, como são locais de exploração livre, passar tempo com seus amigos, mesmo que não estejam avançando imediatamente a história. Acho que há uma verdadeira oportunidade nisso, da forma como Sea of Thieves é jogado.


Sea of Thieves: The Legend of Monkey Island será lançado na forma de três atualizações gratuitas mensais, começando em 20 de julho.

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