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Entrevista com Sam Lake: como Alan Wake 2 conecta o universo da Remedy bem mais do que vocês imaginam


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Antes do lançamento de Alan Wake 2, tive a oportunidade de visitar a Remedy Entertainment, na Finlândia, jogar e conversar com pessoas importantes para a criação do jogo. Por isso, estamos postando publicando grandes matérias a cada dia, falando da nova protagonista Saga Anderson, a volta de Alan Wake e batendo um papo com o lendário diretor criativo Sam Lake sobre a criação do game, que está sendo feito há 13 anos.

Alan Wake 2 chegou nesta sexta-feira (27) e para celebrar o lançamento, eu conversei com Sam Lake sobre como o jogo representa o passado e o futuro da Remedy, o foco do estúdio em se destacar e mais.


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No primeiro jogo de Max Payne, um Max bem chapado percebe que está dentro de um videogame: “Engraçado pra caramba”, ele diz, “era a coisa mais horrível que eu poderia imaginar”. É um momento que ficou comigo: a desenvolvedora Remedy brincando com os limites do meio, fazendo piada com eles, até mesmo quebrando esses limites, mesmo que por apenas alguns segundos.

Essa essência ainda vive no estúdio. Os jogos da Remedy foram muitas coisas ao longo dos anos – tiroteios noir, experimentos multimídia com viagem no tempo, e agora um survival horror que estabelece um universo – mas o que os conecta parece ser a necessidade de correr riscos, ir mais longe, ser mais estranho do que outros desenvolvedores importantes. Sam Lake, o lendário Diretor Criativo da Remedy, leva isso como um mantra.

“O David Bowie disse em uma de suas entrevistas que, quando você sente que seus pés não estão completamente tocando o chão, que você está um pouco mais fundo na água, esse é lugar para se estar para fazer algo criativo e animador”, ele me diz. “Eu te digo que, durante todo o projeto, eu tenho a sensação de que estou apenas me mantendo à tona e não consigo sentir o fundo.”

Isso não é uma surpresa.

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não é um projeto enorme – o maior jogo da Remedy até agora – como também é o mais ambicioso. Poderia ter sido mais simples fazer apenas uma sequência direta do adorado jogo original de 2010, mas a Remedy não parece gostar do simples.

O novo jogo traz um gênero de jogabilidade completamente novo, uma segunda protagonista com sua própria história, elementos de live-action, duas dimensões separadas para jogar, e até mesmo música personalizada baseada em poesia escrita por Lake. Houve uma enorme quantidade de coisas para equilibrar.

“Eu acho que, no espaço de grandes produções, ainda estamos pequenos, e se você compara em como as coisas estão evoluindo – maiores orçamentos, recursos que precisam de mais grana – eu sinto que precisamos correr riscos e sermos ousados, e precisamos nos destacar de uma forma que nos faça diferente e únicos”.

eu sinto que precisamos correr riscos e sermos ousados, e precisamos nos destacar de uma forma que nos faça diferente e únicos”.

Alan Wake 2 certamente se destaca. Além de finalmente responder às perguntas que os fãs fazem há 13 anos, ele é também uma espécie de ponto central para muitas das ideias com as quais a Remedy tem brincado desde Max Payne. Lake esteve no cerne da maioria desses jogos, e sinto que parte da ambição aqui não vem apenas de um espírito criativo inquieto, mas da necessidade de concluir ideias que ele teve décadas atrás.

O próprio Alan Wake é uma parte importante disso – Essa é uma sequência que teve seu desenvolvimento iniciado e interrompido várias vezes, e a catarse de finalmente realizar essa visão claramente foi importante. “Ao tentar fazer isso acontecer por tanto tempo”, destaca Lake. Sinto que havia uma quantidade extra de energia criativa acumulada. “Quando acontecer, quero fazer tudo isso e ir mais longe do que nunca.”

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Você pode ver isso na forma como o jogo introduz hubs exploráveis – uma referência ao fato de como o original começou como um jogo de mundo aberto – e em seu conteúdo distintamente classificado como ‘Mature’ (para maiores de 18 anos), que vai além da classificação ‘Teen’ (para jovens) que o primeiro jogo tinha.

E, claro, a ligação direta com Control tem dado ao time permissão para colocar ainda dessas ideias no jogo. “A gente não poderia ter feito esse jogo, em termos de tom ou estrutura, sem Control”, me diz Lake. “Isso não deu confiança de que podemos seguir nossos instintos e buscar algo que realmente nos anima, e que vai ter um público que vai abraçar e amar isso”.

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Alan Wake 2 se baseia nessa confiança ao adotar alguns de seus elementos estruturais (há uma maneira específica e difícil de explicar como objetos no ambiente voam no motor Northlight da Remedy que imediatamente faz essa conexão para mim), mas também algumas de suas nuances – vemos o retorno de cenas de live-action sendo sobrepostas em imagens do jogo, sem mencionar a presença do Federal Bureau of Control do jogo anterior, que paira sobre a história.

Mas há ideias ainda mais antigas e profundas aqui: elementos que, tecnicamente, não se encaixam na Remedy Connected Universe, mas que claramente, mas claramente mostra Lake e sua equipe lidando com ideias que tiveram há muito tempo.

Isso está mais do que claro no fato de que o próprio Sam Lake aparece no jogo como Alex Casey, um personagem vindo dos livros que Alan Wake escrevia naquele mundo e que compartilha similaridades com um tal de Max Payne. Max Payne que, claro, foi representado no jogo original por… Sam Lake.

“Como uma metáfora, você pode imaginar, sabe, que Alan Wake é a Remedy”

“Como uma metáfora, você pode imaginar, sabe, que Alan Wake é a Remedy”, Lake diz aos risos. “Ele tem o sucesso dele [ao escrever os romances de Alex Casey], mas agora ele está dando as costas para esse sucesso, e seguir em frente a partir do nosso sucesso é deixar para trás Max Payne [para chegar em Alan Wake]. Dessa perspectiva, parece que nesse nível metafórico, uma ideia muito boa.

“E assim, como Remedy, tivemos o nosso sucesso com Max Payne, e Alan Wake teve seu sucesso escrevendo livros de crime de ficção, e ele criou esse detetive… se vamos dar um rosto para esse personagem, pareceu justo ter esse nível meta do jogo – e há tanto de meta, mais do que nunca -, pareceu que, bem, acho que precisamos fazer assim, que eu serei o personagem”.

Como na cena do Max Payne original, essa é a Remedy quebrando os limites da narrativa em videogames – é mais um risco, outra escolha inesperada, mas também uma referência bem agradável para os fãs do estúdio.

Outro exemplo disso vem na forma do ator Shawn Ashmore, que fez Quantum Break, que aparece em Alan Wake 2 como Tim Breaker (o que é um nome similar a Time Breaker, ou aquele que quebra o tempo em inglês). De novo, Quantum Break não é oficialmente parte da Universo Conectado da Remedy, mas o ator aparecer é outra referência ao passado do estúdio – e outra parte do interesse de Lake em desenvolver ideias antigas.

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Quantum Break chegou com uma proposta bem única em ser tanto um jogo de ação e uma série de TV live-action, tudo junto em um pacote só, e não chega a ser uma surpresa que Alan Wake 2 tenta capturar de novo essa ideia, mas de uma outra forma, ao criar cenas inteiras em live-action, com cenários refeitos meticulosamente para se assemelhar ao jogo.

“Eu tenho orgulho de Quantum Break, eu realmente sinto que alcançamos algo único, mas sempre senti que poderíamos ter ido um pouco mais longe em juntar game e série de TV juntos”, diz Lake. “Só que, na época, dado as realidades da produção, de agenda e tudo mais, foi o melhor que alcançamos naquele ponto. Então, após isso, senti que quero continuar trabalhando com live-action como um elemento.”

A Remedy deu os primeiros passos com Control, diminuindo as sequências de live-action para serem mais como um tempero para a experiência do que como o prato principal. Mas Alan Wake 2 leva muito mais longe: você vai ver live-action ser usado por todo o jogo, mas nunca tanto quanto no Lugar Obscuro, a realidade de pesadelo em constante mudança na qual você joga durante as partes de Alan no jogo.

“Porque é uma experiência tão onírica desde o início, e estamos meio que navegando por camadas dessa realidade de sonho, pareceu para mim que podemos totalmente usar live-action nos momentos importantes”, explica Lake. “Se temos essas transições oníricas, e o personagem meio que faz essa jornada também – ele está confuso nessas cenas – podemos seguir por esse caminho… Pareceu que agora há uma motivação para como isso realmente faz parte deste mundo, o que O Lugar Obscuro nos permitiu criar, e estou realmente feliz com os resultados.”]

“Estamos bem interessados nas oportunidades de ter novas franquias, no futuro, junte-se e faça parte do Universo Conectado da Remedy”

A felicidade de Sam Lake brilha constantemente em nossa conversa. Há uma sensação de que Alan Wake 2 não é só um ótimo momento para a série, mas também para o estúdio. Essa é a chance de finalmente conectar os pontos em ideias criativas que ficaram encostadas por anos, com a forma como a Remedy trabalha, esse també é um projeto para o futuro.

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A vantagem de criar um único mundo para contar histórias significa que o dia do lançamento não é o fim para Alan Wake 2. O estúdio está trabalhando em duas expansões, seguido de um jogo multiplayer de Control e uma sequência para Control. Lake também diz que “Estamos bem interessados nas oportunidades de ter novas franquias, no futuro, junte-se e faça parte do Universo Conectado da Remedy”.

Claramente, há muito mais por vir, mas, após toda a sua exploração criativa inspirada em Bowie, Sam Lake precisa de um tempo de descanso antes de considerar os próximos passos:

“Ano que vem, vou tirar umas férias de vários meses. Descansar, recarregar as energias, e espero jogar e ler coisas que estão no meu backlog. Quem sabe também, talvez, recarregar minha energia criativa. Estou ansioso para achar novas ideias, encontrar coisas que me inspiram”.

Mas, como acontece com muitas das influências da Remedy em Alan Wake 2, há um fator-chave: “O tempo é onde as novas ideias geralmente começam a surgir”.

A paciência é realmente a virtude da Remedy – espero que Sam Lake leve todo o tempo que precisar.  

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