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Como Prince of Persia: The Lost Crown se baseia no legado de plataformas de Rayman


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chega nesta quinta-feira (18) ao Xbox One, Xbox Series X|S e PC, e já está disponível com a assinatura Ubisoft+.

Prince of Persia: The Lost Crown é uma aventura inspirada na mitologia persa e no gênero Metroidvania, no qual os jogadores assumem o papel de Sargon – o membro mais jovem dos guerreiros mais elitizados da Pérsia, os Imortais – e enfrentam os perigos do misterioso Monte Qaf em uma jornada para salvar o príncipe sequestrado Ghassan.

Possuindo habilidades acrobáticas de parkour, poderes temporais místicos e habilidades fluidas de esgrima impulsionadas por combos, Sargon descobre um mundo despedaçado por uma maldição do tempo, onde ele enfrentará zumbis de areia, monstros que preenchem a tela e até mesmo versões alternativas de si mesmo.

Prince of Persia: The Lost Crown foi desenvolvido pela Ubisoft Montpellier, o estúdio por trás de Rayman Origins e Rayman Legends – e parte do DNA desses jogos persiste na aventura de Sargon, especialmente no que diz respeito às plataformas.

Assim como Rayman e sua equipe, Sargon possui um ritmo e um salto em seus movimentos que tornam a exploração algo empolgante, e grande parte do tempo é gasto navegando por sequências de plataformas engenhosamente projetadas, desafiando os jogadores a abrir caminho por corredores de espinhos e armadilhas com cada vez menos margem para erro.

Para saber mais sobre essa conexão e como a experiência da Ubisoft Montpellier nos jogos de Rayman ajudou a moldar Prince of Persia: The Lost Crown, conversamos com o Diretor do Jogo, Mounir Radi.

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Rayman Origins, Rayman Legends e Prince of Persia: The Lost Crown são obviamente jogos muito diferentes, mas seria justo dizer que os jogos de Rayman foram um ponto de partida ou referência para The Lost Crown?

Para o aspecto de plataformas, sim; não para o combate. Essas duas coisas são bastante diferentes, mas para o aspecto de plataformas, o fluxo, estamos falando sobre como transmitir o peso do seu personagem e a musicalidade. Quando falamos sobre design de níveis e a maneira como você avança pelos níveis, gosto de comparar Rayman e Prince of Persia a partituras musicais, e é aí que usamos nossa experiência ao máximo para dominar o fluxo de progressão.

Alguns desenvolvedores tendem a construir um jogo antes de um brinquedo, e nós levamos muito tempo para fazer um brinquedo primeiro. Antes de termos Sargon e sua animação, trabalhamos apenas com uma cápsula. Sargon foi, por um ano, uma cápsula – e sim, foi super estranho! Mas se você estabelecer um bom peso, um bom fluxo e uma boa sensação com a cápsula primeiro, e depois adicionar a animação, os efeitos visuais e o cenário, você pode aprimorar essa sensação em fases. Se for o contrário, você pode perder algo.

Depois disso, dedicamos muito tempo para tentar entender como transmitir o peso de Sargon e pensar em sua fisicalidade. O peso, para mim, é o elemento fundamental, e gastamos muito tempo descobrindo os pesos de animações específicas para transmitir essa sensação – às vezes era apenas um frame. Um frame, eu juro! Estávamos dizendo: “Um frame! Não, remova este frame!” Estávamos pulando, quicando. E era super importante, porque, embora essa abordagem seja super exigente, ela compensa no final.

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Falando em peso – o que você precisa fazer de maneira diferente para comunicar o peso de um personagem cartoon como Rayman, em comparação com um herói mais inspirado em anime como Sargon? O que precisa ser diferente em como eles se movem?

Sabe, quando lidamos com um personagem que não tem braços e pernas, não estamos expostos ao vale da estranheza (Uncany valley). Seu cérebro pode aceitar tudo; Rayman está usando seu cabelo para voar, e está tudo bem. Mas quando você está jogando com Sargon, está em uma semi-realidade. Você espera coisas específicas de seus movimentos. Às vezes, você pode enganar os jogadores, mas precisa fazer isso passo a passo e usar referências específicas que os jogadores possam conhecer, para que possam aceitar coisas novas.

Sargon é um Imortal; ele faz parte de uma lógica específica de construção de mundo. Mesmo que seja mitológico, as pessoas têm peso, então, quando estávamos trabalhando com nossos animadores e equipe de efeitos visuais, e até mesmo com os modelos 3D, dedicamos muito tempo para encontrar o equilíbrio certo. É durante habilidades especiais, como quando você faz um bloqueio, quando está executando movimentos elegantes e quando está usando suas habilidades de Athra Surge, que você atinge o ponto mais alto de espetacularidade, de capacidade super-heroica.

Durante isso, introduzimos essas cores chamativas, que é a nossa maneira de indicar que você acabou de liberar uma super habilidade e a executou da maneira certa – porque essas não são coisas que você pode realizar sem um desafio. Para fazer uma execução, você precisa fazer um bloqueio (parry); para realizar um Athra Surge, você precisa acumular sua barra.

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Por isso, usamos jogos de luta como referência, como Super Smash Bros. ou Street Fighter, porque nesses jogos há pureza no equilíbrio entre cada ataque; um ataque, uma função. É por isso que há apenas um botão em Prince of Persia: The Lost Crown para atacar.

A musicalidade nos jogos de Rayman e Prince of Persia: The Lost Crown é algo que você já mencionou anteriormente, com a ideia de que as plataformas têm um ritmo claro. Como isso afeta a forma que o design dos níveis possuem? Como você encontra um ritmo que funcione consistentemente?

Trata-se de antecipar o caminho para os jogadores. Usamos a câmera para garantir que o caminho seja superlegível e garantimos que os elementos de bloqueio do design do nível apresentem uma variedade específica.

Imagine que você está no chão e precisa subir; em alguns jogos, você pularia três vezes para subir três níveis, então é pressionar o mesmo botão três vezes – pam, pam, pam! O mesmo botão aciona o mesmo som, a mesma animação, os mesmos efeitos visuais. Isso pode causar fadiga, e tentamos gerenciar essa fadiga – trazendo notas curtas, notas longas, e garantindo que os jogadores tenham a capacidade de criar uma partitura.

O design de níveis oferece diferentes maneiras de criar diferentes partições e envolve muitas iterações, porque às vezes há atrito. Quando você vê pessoas sendo expostas a um desafio pela primeira vez e sabe que elas estão em um momentum, e conseguem superar o desafio, isso significa que você acertou.

Isso significa que você dedicou tempo suficiente para treiná-las antes, para que pudessem absorver os mecanismos, e agora, com seus reflexos, podem prever o caminho. Eles têm a capacidade de permanecer no fluxo.

Um claro retorno aos jogos de Rayman são as Moedas Xerxes, que ecoam as Moedas Caveira em Rayman Origins e Legends. Elas flutuam no ar perto de obstáculos que geralmente podem ser muito desafiadores de navegar, e os jogadores precisam não apenas pegar as moedas, mas pousar em segurança para reivindicá-las. Os desenvolvedores sempre tiveram essa afinidade por esse tipo de “splatforming” muito preciso, ou é algo que se desenvolveu ao longo do tempo?

Isso foi desde o início. Quando se trata de exploração, as pessoas são livres para experimentar diferentes habilidades neste mundo. Então, às vezes, quando você tem um caminho específico e dá aos jogadores algumas ferramentas, você não pode controlar como eles superarão esse caminho, mesmo que haja um desafio específico.

Ao oferecer a eles desafios Xerxes, tínhamos mais controle. Estávamos dizendo: “você tem que superar assim, jogar assim, para jogar conforme o pretendido”. Essa era a nossa maneira de fazer os jogadores tocarem notas específicas em um lugar onde estão cientes da composição. Eles podem usar os mesmos ataques, podem usar os mesmos amuletos, podem usar as mesmas habilidades para progredir, mas quando usamos os desafios Xerxes, estamos dizendo aos nossos jogadores para jogar com essas condições ou elementos específicos.

Prince of Persia: The Lost Crown tem algumas semelhanças superficiais com Rayman em termos de combate – a sensação dos ataques de mergulho aéreo, por exemplo – mas o combate em The Lost Crown é muito mais elaborado e responsivo, de uma maneira rara até mesmo para Metroidvanias. Como essa nova abordagem tomou forma?

Primeiramente, antes mesmo de entrar no gênero Metroidvania, queríamos que fosse um jogo de Prince of Persia. Em Prince of Persia, ao explorar o mundo e lutar contra inimigos, colidir com eles não é perigoso. Em muitos Metroidvanias, os inimigos são obstáculos: se você os tocar, levará um golpe. Mas isso não era o que queríamos alcançar aqui, porque para mim, Prince of Persia trata-se de experimentação.

Nos jogos anteriores, e até mesmo na trilogia Sands of Time, o aspecto coreográfico do combate era orientado por animações: você aperta um botão, executa uma animação. Às vezes é uma animação fluída e uma execução, mas há um equilíbrio entre execução e espetáculo.

Para garantir que essa nova coreografia esteja nas mãos do jogador, queríamos ter certeza de que o jogo é super responsivo. Assim, o aspecto coreográfico está de volta, mas agora é o jogador criando sua própria coreografia com os conjuntos de ferramentas que fornecemos a eles.

Esta é uma nova abordagem e visa deixar as coisas justas, mas também porque se um jogador usar um mecanismo defensivo como um bloqueio, esquiva ou até mesmo um salto, isso poderia cancelar qualquer animação.

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E isso foi o começo, porque esta é menos uma abordagem vertical para o design de jogos e muito mais uma abordagem horizontal para o design de jogos: dê a eles conjuntos de ferramentas, amuletos e habilidades especiais, e eles podem compor seu próprio estilo de jogo. Acredito que isso faz parte do legado de Prince of Persia, de respeitar a astúcia dos jogadores. Este é um gameplay emergente, e os jogadores são livres para compor, criar, construir sua própria coreografia.


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lança em 18 de janeiro para Xbox One, Xbox Series X|S e PC, e os jogadores com uma assinatura do Ubisoft+ ou que comprarem a Edição Digital Deluxe podem começar a jogar a aventura de Sargon imediatamente.

Segredos e perigos estão por toda parte no Monte Qaf – juntamente com muitas oportunidades para testar suas habilidades de combate e plataformas ao máximo – então prepare-se para explorar, lutar e ver como uma cidadela de montanha amaldiçoada pelo tempo pode se tornar distorcida.

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