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Como Ara: History Untold está evoluindo o gênero “Grand Strategy”


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Resumo

  • Conversamos com a diretora de design da Oxide Games, Michelle Menard, sobre as inovações que Ara: History Untold está trazendo para o espaço de jogos do gênero “Grand strategy”. 
  • A Oxide Games é formada por muitos veteranos da indústria que criam jogos de estratégia há décadas. 
  • Ara: History Untold está previsto para ser lançado no outono de 2024 para Windows e Steam e estará disponível no primeiro dia com PC Game Pass. 

Como você deve ter visto nesta quinta-feira (18) durante nosso último Developer_Direct, não falta paixão por jogos quando você anda pelos corredores da Oxide Games. O estúdio está cheio de veteranos da indústria de jogos que provavelmente sangrariam peças de jogos de estratégia se você as cortasse no braço.

Esta equipe vem trabalhando neste espaço há décadas e não faltam ideias sobre o que torna uma experiência de jogo de estratégia atraente. Agora, com Ara, eles querem conquistar seu lugar nos holofotes com sua própria abordagem de um dos gêneros mais adorados em jogos para PC. 

Ara: History Untold se autodenomina um jogo do gênero “Grand Strategy” que está trabalhando para evoluir o gênero com temática histórica. Mas tentar inaugurar o próximo capítulo de um espaço tão bem estabelecido é uma tarefa difícil. Por onde começar? Isso é fácil – veja o que te incomoda e prossiga daí.  

“Uma das primeiras coisas que fizemos quando começamos [Ara] foi identificar aspectos-chave do gênero [Grand Strategy] que sempre nos incomodaram, como áreas que poderíamos melhorar – uma delas é a estratégia ideal”, explica Diretora de Design do jogo, Michelle Menard.

“Algo que assola o gênero é que, depois de descobrir como vencer ou como o jogo funciona, você o domina. Você para de jogar porque resolveu o problema; era um problema binário, porque um dos principais impulsionadores de algo como uma árvore tecnológica é um problema estático e solucionável.” 

Ara: History Untold Screenshot

Se você já jogou um game de “Grand Strategy” antes, deve ter uma boa ideia do que Menard está se referindo. Nós, como jogadores, tendemos a mergulhar para encontrar o caminho mais simples para o sucesso, o caminho ideal para descer em uma árvore tecnológica ou científica, por exemplo.

Depois de definir o estilo de jogo que deseja e saber exatamente como fazê-lo funcionar para você, você essencialmente – até certo ponto – domina o jogo. O que Ara está tentando fazer é trazer mais imprevisibilidade à ordem estabelecida, incentivando os jogadores a testarem sua adaptabilidade e realmente considerar os movimentos que estão por vir. 

“[Ao criar o protótipo], queríamos fazer algo que forçasse você a reavaliar, forçar você a pensar toda vez que jogar e realmente olhar para o que está por vir – as cartas pareciam uma escolha natural para isso”, explica Menard.

“Mesmo nos primeiros protótipos – fizemos um protótipo físico do jogo – você pode distribuí-los, embaralhá-los, colocá-los e retirá-los. Foi uma metáfora fácil de dar ao jogador algo para brincar todas as vezes e repensar e reavaliar sua situação.” 

“Mas tentar inaugurar o próximo capítulo de um espaço tão bem estabelecido é uma tarefa difícil. Por onde começar? Isso é fácil – veja o que o incomoda e prossiga a partir daí.” 

Saindo desta fase de protótipo que estava o sistema tecnológico exclusivo de Ara que inclui alguns elementos de aleatoriedade, levando em consideração as circunstâncias atuais do jogador.

Não é tão preto no branco quanto escolher uma carta em vez da outra, mas descobri que esse é um recurso intuitivo durante a prévia que joguei. Por exemplo, sempre foi claro para mim que se eu decidisse escolher a tecnologia Astronomia por aquele período, abandonaria temporariamente Cosméticos ou Carruagens para minha pilha de Descarte de Tecnologia. 

A escolha do jogador realmente importa quando escolhe avançar para a próxima era (por exemplo, uma era de bronze). Quando isso ocorrer, você terá a opção de avançar, obtendo acesso a tecnologias novas e poderosas, ou continuar na era atual, construindo seu conhecimento fundamental.

O peso da sua escolha é importante porque, ao avançar, você abandonará o acesso a qualquer tecnologia de “última geração” da era anterior, o que poderia limitar futuras oportunidades de pesquisa. 

Apreciei o fato de esse recurso ter me permitido “forçar a sorte”, por assim dizer, e considerar a implicação mais ampla de como esse avanço e escolha podem interagir com minha estratégia geral no final do jogo.

Isso deu um peso adicional à minha decisão, sabendo que devo determinar qual tecnologia escolher – e, principalmente, qual abandonar. É mais uma daquelas ideias inovadoras “fora da caixa” que Ara está trazendo para a mesa e que nos deixa ansiosos para ver esta equipe cozinhar. 

Muitos dos membros da Oxide Games já trabalharam juntos em jogos como Civilization e outros títulos. Mas ao desenvolver dentro de uma franquia existente, você só pode ultrapassar os limites do que é esperado – o que também faz de Ara: History Untold uma oportunidade única para os jogadores experimentarem (e os desenvolvedores criarem), ao serem capazes de se libertar de aquela caixa. 

Ara: History Untold Screenshot

“Eu imediatamente comecei a escrever página após página”, Menard se entusiasma ao começar a trabalhar no jogo, “’Se pudéssemos fazer isso e isso e aquilo…’ e montar um protótipo praticamente na primeira semana no papel. Eu tinha cartões pardos e fichas à esquerda e à direita voando por toda parte. Os engenheiros da equipe ficaram um pouco menos entusiasmados porque, você sabe, eles disseram, ‘Podemos fazer isso?’ A caixa havia sumido e então houve muitas discussões iniciais sobre, ‘Até que ponto é longe demais?’” 

Falando em caixas, como menciona Menard, a equipe desenvolveu uma versão de jogo de tabuleiro totalmente funcional de Ara: History Untold durante os primeiros anos de desenvolvimento para ajudar a iterar ideias muito mais rapidamente durante a fase de prototipagem, que levou cerca de dois anos enquanto a engine e a arte eram feitos.

Curiosidade: você pode ver a equipe jogando o jogo de tabuleiro real no vídeo Developer_Direct. 

“A equipe desenvolveu uma versão de jogo de tabuleiro totalmente funcional de Ara: History Untold durante os primeiros anos de desenvolvimento.” 

Essa rápida inovação levou a outro pilar do design da Ara, que é um componente de elaboração do seu sistema económico. A criação é fundamental para treinar novas unidades e um componente importante para ganhar o favor de outras nações, criando presentes ou estabelecendo rotas comerciais.

Por exemplo, quando quis criar outro Scout durante minha sessão de jogo, precisei criar um Scout Staff (um componente necessário para criar esta unidade). Para acelerar a criação desse material, posso fazer o que é chamado de Bônus de Ingredientes – aumentando a quantidade de material que estou investindo por turno para criar o Cajado do Scout, reduzindo assim o tempo (quantidade de turnos) necessário para criar o Scout. É outra maneira física de mexer no mundo de Ara que nunca vimos antes em um jogo “Grand Strategy”. 

“O gerenciamento de recursos é um dos meus aspectos favoritos do gênero 4X e de estratégia. Eu realmente queria dar aos jogadores uma nova maneira de entender isso e descobrir novas maneiras de jogar com esses recursos, e a criação foi como um ponto de partida natural para isso”, diz Menard.

“Foi tipo: e se tivermos duas coisas? Você pode agrupá-los e fazer uma coisa nova! E se nós, em vez de termos recursos estáticos, pudéssemos criar um monte de coisas novas com base no que podemos encontrar [no mapa] ou negociar com seus vizinhos?” 

Outra área na qual Ara está inovando é em como ela trata o tempo do jogador. Jogos de estratégia, por sua natureza, podem ser muito, muito longos, e às vezes pode ser difícil retomar o jogo após se ausentar por um dia ou dois. É aqui que o sistema de Atos da Ara entra em jogo, oferecendo aos jogadores um ponto natural de parada para retornar e um indicador precoce de que sua estratégia atual não está funcionando. 

Ara: History Untold Screenshot

Esses Atos são divididos em três fases (I, II e III) e apenas os jogadores que alcançaram a quantidade suficiente de Prestígio (completando missões, avançando em sua tecnologia, criando obras-primas culturais etc.) até um turno determinado serão autorizados a avançar para o próximo Ato.

Os jogadores restantes serão eliminados do jogo – e isso inclui você. Pode parecer cruel, mas é uma ótima verificação inicial para ver se sua estratégia vai dar certo, salvando você de uma derrota esmagadora após uma sessão de jogo épica. 

“É tão frustrante jogar um jogo de 20 horas para perceber que, no final, você perdeu na segunda hora”, diz Menard. “Então, é uma gentileza para os jogadores. Deixe-os construir, perder cedo e depois deixe-os reiniciar de qualquer maneira. Então: falhe frequentemente, falhe cedo, aprenda com isso e depois jogue mais porque você sabe que precisa aprender com seu fracasso para jogar esses games. Nada de errado com isso, mas deixe o jogador saber que ele já perdeu e deixe-o realmente perder.” 

Onde o sistema de Atos realmente terá a chance de brilhar será no modo multiplayer – uma área que, para o bem ou para o mal, tem sido pouco representada no espaço do gênero. Realisticamente, é difícil reunir você e seus amigos para jogar ao mesmo tempo durante (às vezes muitas) semanas.

Com o sistema de Atos, você tem um ponto de parada fácil. Passe pelo Ato I no primeiro dia, no dia seguinte jogue o Ato II e depois no terceiro dia é o Ato III. Oferece aos jogadores um caminho mais fácil para organizar (e concluir) de forma realista uma sessão multijogador com amigos.

Como alguém que tem um tempo muito limitado para se dedicar aos jogos por semana, esse é um recurso que me entusiasma muito. 

“É muito difícil jogar um jogo de 20 horas e perceber que, no final, você perdeu na segunda hora”, diz Menard. “Então, é uma gentileza para com os jogadores. Deixe-os construir, perder cedo e depois recomeçar de qualquer maneira.” 

Tentar realizar algo tão ambicioso quanto Ara: History Untold – e evoluir o espaço de estratégia – é um desafio significativo. Desde fazer uma engine totalmente nova, até o detalhado nível de arte, a criação do mundo vivo, até gravar horas e horas de música ao vivo; a simples escala de Ara: History Untold provavelmente não poderia ter sido alcançada sem o apoio adequado. 

“A Microsoft tem sido uma parceira gigantesca. Muitas vezes, em jogos – mesmo que você saiba que são superdivertidos, têm comunidades enormes – nem sempre têm os recursos mais direcionados para eles. Ou você tem o maior orçamento, mas às vezes um prazo de produção muito curto. A Microsoft tem sido incrível de se trabalhar nesse sentido. ‘O que você quer fazer no espaço do gênero e vamos ajudá-lo a realizar essas coisas…’ enquanto em outras empresas, nunca teríamos tido esse tipo de flexibilidade ou apoio.” 

Ara: History Untold será lançado no segundo semestre de 2024 para Windows PC e Steam e estará disponível no PC Game Pass no dia do lançamento. Perguntei a Menard o que ela pensa sobre isso – poder ter uma comunidade tão ativa disponível para mergulhar e começar a jogar no dia do lançamento: 

“É realmente uma coisa ótima. Muitas vezes, esse tipo de jogos ‘Grand Stretegy’ estratégia pode ser intimidante para começar. Embora alguns jogadores mais novos expressem interesse, você também deve convencê-los a comprá-lo – e isso pode ser um passo muito longe. Ter a oportunidade com algo como o Game Pass, eles podem continuar jogando logo no dia do lançamento. Sempre quisemos expandir o mercado de jogos de ‘Grand Strategy’ com este título para novos jogadores que nunca teriam experimentado antes, e acho que isso é verdadeiramente possível apenas porque estará no Game Pass.” 

Também perguntei a Menard como ela visualiza o jogo daqui a cinco anos, onde ela espera que Ara: History Untold esteja dentro da esfera de tantos outros jogos de grande estratégia. 

“Certamente espero que, em cinco anos, ainda estaremos lançando diferentes expansões, mais DLC, e começaremos a expandir para direções ainda mais malucas”, diz ela.

“Temos tantas ideias para líderes diferentes, ainda mais extravagantes, e outros tipos de triunfos malucos – simplesmente trazer aos jogadores experiências ainda mais diversas que você simplesmente não teria no espaço de estratégia tradicional.” 

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