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GDC 2024: Indies de todas as partes do mundo em seu Xbox


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Resumo

  • Este ano, na GDC, o ID@Xbox Showcase apresentou 10 jogo criativos feitos por desenvolvedores de todas as partes do mundo
  • Sopa (Colômbia), The Sinking City 2 (Ucrânia), Sonzai (India) e Go-Go Town (Austrália) compartilharam como é desenvolver jogos indies em seus países
  • Conheça todos no post do
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      (em inglês)

GDC é um momento emocionante nos calendários dos jogadores, quando o conhecimento coletivo da indústria de jogos se reúne para compartilhar ideias, revelar projetos futuros e interagir com jogadores e criadores.

Também é um ótimo momento para ver o que alguns dos desenvolvedores de jogos independentes mais talentosos do mundo estão trabalhando. O ID@Xbox Showcase retornou à GDC esta semana e mostrou 10 criadores de jogos e seus projetos futuros de sete países diferentes – todos em desenvolvimento para os jogadores do Xbox desfrutarem.

Xbox Wire teve a chance de conversar com os criadores de jogos por trás de Sopa (Colômbia), The Sinking City 2 (Ucrânia), Sonzai (Índia) e Go-Go Town (Austrália) para saber mais sobre esses jogos e as pessoas que os fazem, longe das cenas mais estabelecidas de desenvolvimento de jogos independentes como Japão e Estados Unidos.


Como é a cena de desenvolvimento de desenvolvimento de jogos independente em seu país?


Juan Castañeda, diretor criativo e CEO do Studio Bando: A Colômbia está em pleno crescimento e possui muitos estúdios ótimos e super talentosos. Há também uma Associação Colombiana de videogames.

Os estúdios têm algumas das pessoas mais estabelecidas, talentosas e super experientes que acho que as pessoas deveriam ouvir mais, porque muitos deles têm experiência de trabalhar em muitos projetos. Todo esse conhecimento acumulado está começando a realmente cristalizar ao ponto de poderem entregar esses projetos incríveis.

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Agora, em termos de nossa experiência, acho que tem sido um pouco diferente porque a maior parte da minha experiência, mesmo sendo da Colômbia, foi trabalhando nos EUA. Eu voltei para a Colômbia e começamos a nos conectar com as pessoas lá. E à medida que as coisas começaram a dar certo, foi assim que a equipe começou a crescer. Começamos a envolver mais colombianos, então tudo foi muito orgânico.

Cheryl Vance, diretor criativo na Prideful Sloth: Vindo da Austrália, é incrível. Acho que conseguimos, como país, construir uma reputação internacional por sermos muito bons no desenvolvimento independente. Então, é ótimo, está florescendo e há tantos jogos fantásticos saindo do país.

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Andy Andi Han, produtor executivo de Sonzai: A melhor maneira de descrever a cena de jogos independentes [na Índia] é “isolada”. Isso cria uma situação em que muitos jovens e aspirantes a desenvolvedores têm dúvidas, nunca têm a oportunidade ou simplesmente são afastados da cena indie… Há mais fatores em jogo aqui, como a infame pressão social para optar por empregos mais padrão ou simplesmente o fato de termos vários idiomas falados em toda a Índia, então encontrar um grupo de desenvolvedores indie apaixonados é bastante difícil.

Dito isso, vi alguns jogos indie surgirem da Índia na última década. Isso deve abrir caminho para futuros projetos, indie ou não. Eu acredito que a Índia tem artistas extremamente talentosos cujas visões criativas valem a pena investir. Espero que, muito em breve, vejamos parte desse potencial sendo realizado.

Paul Milewski, gerente de relações públicas da Frogwares: A cena de jogos indie na Ucrânia talvez não seja nova, mas ainda está dando os primeiros passos. O país está chegando a um ponto agora onde está começando a ganhar reconhecimento em todo o mundo.

Infelizmente, a situação com a guerra aconteceu. Mas uma das, poderíamos dizer vantagens, é que há muito mais atenção no país do que anteriormente. E então mais pessoas estão começando a olhar para o que tem acontecido lá. Eles tiveram uma cena tecnológica florescente por décadas agora. Mas era muito, muito isolado. Eles estavam olhando para o Ocidente para obter ideias e agora estão começando a criar suas próprias coisas.

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Agora o Ocidente está olhando para eles, vendo o que estão começando a criar. Então, eu acho que agora, há este momento de esperança de que essa atenção se transforme em algo… Quanto mais jogos se destacam na Ucrânia, mais inspira as próximas gerações a seguir para entrar nisso.


Como este jogo é uma jornada única (em comparação com outros projetos)?


Juan Castañeda: Sopa é o projeto mais apaixonado de toda a minha carreira, provavelmente de toda a minha vida, e sinto que toda a equipe por trás do projeto sente o mesmo. E então, estamos abordando de maneira diferente.

Sendo capazes de transmitir e expressar o que nos propusemos a fazer para representar as coisas que nos propusemos a fazer. E garantindo que seja acessível e que possamos encontrar o público para ter uma experiência divertida como também emocional.

Mas também, é apenas o quanto tivemos que lutar para chegar até aqui. O quão comprometidos devemos ser e os sacrifícios que tivemos que fazer. E isso volta novamente em acreditar no projeto.

Cheryl Vance: Como estúdio, trabalhamos em títulos como Batman: Arkham e Devil May Cry, e agora estamos fazendo jogos aconchegantes. Então, eu diria que é praticamente uma mudança completa do que costumávamos fazer.

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Nós só queríamos focar em algo diferente. Todos nós estávamos meio que, “Nós fizemos combate por um tempo agora; vamos não fazer combate.” E agora estamos aqui, e este é o nosso terceiro jogo.

Era algo mais sobre querer pegar jogos do gênero de agricultura, e eu queria uma experiência onde era um mundo aberto e poderia fazer mais coisas, e isso meio que se transformou – com algum feedback – em algo como Zelda encontra agricultura e é constantemente sobre que experiências queremos criar.

Ritam Ray, programadora no projeto Sonzai: Eu tenho me dedicado ao desenvolvimento de jogos desde os 12 anos. Começou com a mods dos meus jogos favoritos para depois mexer com motores de jogos e fazer jogos/demos menores.

Então, eu tenho estado na jornada de desenvolvimento de jogos indie por tanto tempo quanto posso me lembrar. A maior diferença entre esse e outros empregos de tecnologia que tive é a liberdade criativa. Não é uma resposta muito interessante, mas é uma distinção importante, independentemente disso.

Swapnil Karmakar, artista do projeto Sonzai,: Quanto a mim, eu desenho desde que me entendo por gente. Mas tanto desenvolvimento de jogos quanto a minha jornada de animação começaram na faculdade com um jogo que estávamos desenvolvendo logo antes do Sonzai. Nunca chegamos a concluir, mas me ensinou os desafios que o desenvolvimento de jogos traz.

Eu aprendi animação inteiramente através do desenvolvimento do Sonzai. Então, a maior diferença de outros trabalhos que assumi é que em um projeto de longo prazo, tanto a qualidade quanto o estilo do meu trabalho mudaram, o que torna difícil manter a coisa toda coesa. Em projetos de curto prazo, isso nunca foi um problema. Mas acho que estamos trabalhando em algo de que podemos nos orgulhar aqui.

Paul Milewski: Foi apenas recentemente que a Frogwares decidiu que poderia se tornar independente, e um dos primeiros jogos que lançaram foi Sherlock Holmes: The Awakening. A questão é que esse projeto surgiu por necessidade.

Esse projeto realmente não deveria acontecer, mas então a guerra estourou e eles precisaram essencialmente parar o que estavam fazendo e fazer algo que fosse muito menor; eles precisavam descobrir se poderiam produzir um jogo nessas condições de guerra, certo? Os membros da equipe entravam e saíam em termos de disponibilidade. Cortes de energia acontecem o tempo todo. Ataques aéreos acontecem.

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Este é essencialmente o grande teste da equipe para ver se tudo o que aprenderam no jogo anterior ainda pode ser aplicado a isso quando você está trabalhando em algo em uma escala maior. Mas eles também estão indo um passo além para tornar [Sinking City 2] mais um horror de sobrevivência e manter o recurso de investigação como opcional. Então, este também é um grande passo para ver se eles podem realizar isso e ser capazes de ampliar seus horizontes um pouco.


Como o seu jogo representa sua região?


Juan Castañeda: Tentamos representar até mesmo o mundano como pano de fundo. Existem tantas coisas coloridas, novas e frescas que existem na cultura latino-americana que acho que a maioria das pessoas nunca viu, mesmo em projetos ambientados nesses lugares. Você vê isso em um jogo mais tradicional e então eles pegam um pouco da estética. E isso é bonito e maravilhoso. E fico feliz em ver isso quando acontece.

No nosso caso, queríamos ir um passo além e realmente tentar comunicar a sensação de estar lá, incluindo o mundano, certo? Então, apenas passear na casa da sua avó e andar por aí olhando os objetos que ela tem em casa e esse vai e vem. Outra coisa que queríamos trazer e que achamos bastante refrescante é o conceito de realismo fantástico. E isso é algo que é muito parte da nossa identidade na Colômbia especificamente.

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Andy Andi Han: Sonzai é simplesmente um jogo que queríamos fazer. Ele pega algumas das coisas favoritas de Ritam nos jogos, como JRPGs como a série Persona, Final Fantasy 6, e as combina com o amor de Swapnil por jogos de ação estilosos como Bayonetta e Metal Gear Rising e os funde.

É realmente difícil dizer o quanto ele representa nossa cena local de desenvolvimento de jogos. No entanto, ele representa algo muito mais fundamental, na minha opinião. Contanto que você queira criar um jogo e conheça seus limites, você pode realmente entrar no desenvolvimento de jogos indie.

Cada vez mais jogadores estão dando à cena de jogos indie a atenção que ela merece. Temos esperanças que, com Sonzai, podemos gerar mais interesse no desenvolvimento de jogos em nossa cena local. Para que, no futuro, as pessoas fiquem menos intimidadas para fazer o que fizemos.

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Tudo começa na base, e a Top Hat Studios tirou um tempo para ir até as ervas daninhas e acreditar que grandes coisas estavam sendo feitas lá. Com apoio como esse, é possível que projetos criativos como o nosso existam, e esperamos que muitos mais no futuro.

Cheryl Vance: É a culminação de ambas as nossas experiências na indústria, bem como a vibrante comunidade de desenvolvedores com nossos colegas fornecendo feedback sobre nossos jogos. É também o financiamento governamental que nos ajudou a ficar aqui e continuar… Porque agora temos incentivos fiscais reais em nosso país também, o que é fantástico.

E isso também nos permite mudar e fazer coisas diferentes do que faríamos com nosso dinheiro sabendo que temos uma espécie de rede de segurança, para tentar coisas de maneira diferente do que faríamos e isso tem sido fantástico para nós.

Especificamente com este título, o que fizemos foi realizar testes de jogo que começamos cerca de um ano após o início do desenvolvimento. Estamos no nosso quarto ano agora e isso atrasou nosso cronograma de desenvolvimento. Mas, novamente, temos essa rede de segurança de financiamento para ajudar com isso. Isso faz parte do que tem sido bom em ter o apoio do governo para ajudar com essas coisas para fazer isso.

Paul Milewski: Eu não sei se é uma coisa do Leste Europeu ou apenas uma questão de criação, mas você também pode olhar para isso, como era na Polônia e como é na Ucrânia. Há algo na maneira como essas empresas escrevem suas histórias. Não é muito preto no branco, certo?

Talvez você possa argumentar que o público ocidental sempre quer o mocinho, sempre o vilão. Você sabe, é muito bem definido. Com as histórias que estão saindo da Ucrânia, sempre há esse cinza moral, meio termo. Eles querem fazer essa coisa onde nem tudo é como parece.

Você não está jogando com este herói que é basicamente intocado em termos de infalibilidade e todas essas coisas. Isso é sempre algo que eles têm que eles fizeram bem, e isso é algo que eles vão aplicar aqui.


Esses jogos são apenas uma pequena amostra do mundo do desenvolvimento de jogos independentes de todo o mundo, e todos estão sendo desenvolvidos para Xbox.

Na verdade, podemos confirmar que Sopa estará disponível no Game Pass assim que for lançado, e que ele e Sonzai fazem parte do nosso Developer Acceleration Program, que trabalha para capacitar criadores de jogos de grupos pouco representados. Saiba mais desse programa

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