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Como fazer um balanceamento de classes em um Servidor de Lineage 2


Zayne

  

97 votos

  1. 1. Você já conhecia este balanceamento de classes?

    • Nunca tinha visto antes.
      72
    • Já havia lido algo parecido em um site gringo.
      10
    • Eu havia visto as partes dele nos tópicos do Zayne
      3
    • Nem li! só vejo tutorial de fotos
      3
    • Aff credo! faz um video ai de 4 horas encinando.
      9

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Vou separar por assunto para que todos possam absorver melhor as explicações...

Moedas do game:

As adenas nem sempre são uma boa opção, porem há coisas que vem padrão por adenas e assim devem ficar até porque facilita sua vida na administração do server futuramente;

Usar mais as ancient adenas é uma boa porque joga os players dentro do evento Seven Sings (7s) com mobs mais fortes que requerem que os players façam parte (mais players in-game)

Moedas custons eu não gosto muito de usar porque você tem de preparar TODO um suporte para isto (incluindo drops em mobs e boss aos npcs merchants que usem esta moeda)

Porem usando o sistema de FAENOR é possivel adicionar as Luck Coins (padrão em todos clientes) com % de drop global sem problemas facilitando o trabalho.

Mas lembrem-se que moedas custom tem de dropar um volume máximo de 10% em relação à moeda normal (adenas ou ancient adenas quando dropam)

Respeitar esse limite máximo de 10% é um bom caminho para poder usar npcs e itens custons com preços "baixos" e mantendo um grau ótimo de dificuldade.

Afinal o intuito e manter o player on-line "farmando" suas moedas.

Nota: Assim como acontece com as ancient adenas é bom ter sempre um "NPC Banker" que "rouba" na hora de converter adenas por ancient ou custom coins;

O valor de "comissão" sempre esta entre 10% à 20% dependendo da rate do server (rate maior "%" do banker também é maior para dificultar o cambio)

 

Áreas de Farm:

Não é interessante criar novas áreas pois o mapa do lineage 2 oferece por padrão tantas e tantas no mapa e já prontas que é bobagem fazer novas áreas (por base)

Porem quando novos monstros são injetados na crônica ou cliente é preciso caminhar pelo mapa em regiões com mobs de nível próximo ao dos seus custons para por ali criar uma nova área.

Montar área farm de nível...

Quando o servidor é rate abaixo de 25x é possível aproveitar 100% as regiões e locais originais do L2 bem como seus mobs (se quiser facilitar basta colocar um spawn de GK no local)

Todavia e em qualquer rate quando falamos de drop de itens ou material custom é bacana aplicar o conceito de local relevante ao nível dos monstros e aproveitamento destes.

Acima de rate 50x não tem como fazer boas áreas de farm, então você deve se fixar nas terras natais (apenas colocar mobs de nível 1 ao 19 ao redor próximo da cidade e limpar o resto dos spawns);

No continente à mesma coisa até o nível onde é preciso matar mais de 100 monstros para passar de nível com seu personagem (aqui aplica-se as áreas farm de nível integrada ao mapa)

Toda área de farm deve ter um ponto de GK livre de problemas com mobs agressivos e atolada de guardas para evitar o pk de respawn (fato que gera muita reclamação contra o server)

Acima de grade C ou nível 40 é bom sempre focar em mobs agressivos que dão mais vida e dinâmica ao jogo (mob passivo parece de enfeite e enjoa o player rapidinho)

Isso faz parte de outro conceito que é a dinâmica e consumo de recursos que obrigam o player se movimentar durante o jogo (da cidade à hunting ground e de volta à cidade o tempo todo)

Destaco como dica:

Caminhem bastante pelo mapa (sem super haste) e anotem os locais que achar interessante "execute um /loc e anote no caderninho" para montar as FARMs de up nível;

O mesmo vale para as Custom Mobs Farms porem neste caso o ideal é pegar locais limpos ou distantes (quando mais isolados melhor) e ali fazer um ponto de teleporte.

 

Calibragem de Mob's:

Aqui voltamos ao tópico principal que é o balanceamento do servidor.

Como testar um mob e ver se seus status estão legais?

Vitalidade de combate dos Mobs -

Teste 1 com personagem healler - se for undead tem de morrer fácil e se for vivo tem de dar trabalho "o healler vai precisar se curar no mínimo 1x para conseguir vencer o mob no x1"

Teste 2 com personagem tanker - undead ou vivo o mob tem de ter hp e atk o bastante para tirar 1% à 5% do HP do tanker com 12 buffs e 20% à 35% só com os buffs dele mesmo "isso no x1"

(as classes devem estar bem reguladas e o teste é feito em mob branco default do mapa aberto, não usem Golens para os testes pois eles tem 2x o HP de um mob normal de mesmo nível)

Damage de Mob -

Mob normal e branco tem de dar de 40% à 70% do dano do player bem equipado (exemplo: Gladiator lv52 com set e weapon original do l2 sem enchants vs mob branco = recebe 50% do dano que ele dá)

Não calibrem mobs com: Dagger, Archer, Tyrant e Magos em geral... porque?

Porque essas classes guerreiras são baseadas em damage por critical (dex) e a regulagem deve ser feita por damage base (str) por isto recomendo as classes tanker para o trabalho.

Conforme estiver regulando os personagens nos testes é possível ver quais são os melhores mobs para fazer de base no caso de precisar calibrar monstros customizados, isso é procedimento padrão.

 

Bom até falei bastante, mas acho que isto é o básico necessário dos conceitos que levam ao sucesso na criação e ou aproveitamento de áreas farm bem como no balanceamento destas.

Muita calma e RS's (restar server) serão necessários, então não tenham ansiedade de acabar o trabalho (coisas bem feitas consomem mais tempo)

Aquele Abraço e mãos à obra!

prja.png
Current Chronic: The Shadowy Nightmare (SDE-V7 Currently Under Construction)☜═㋡

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  • 1 month later...

Belo tutorial, mas como foi dito precisamos antes é revisar todas skil mesmo para depois ir fazer o balance, tipo sleep geralmente vem lento e o cancel super rápido, e outras, eu nunca peguei uma rev. onde essas duas que citei esteja correta. a que uso hoje arrumei todas: stun shot, cancel, sleep, anchor, e etc, depois utilizei este tutorial para fazer meu balance acho que tá uns 90% como tem npc buff e uso 24 slots fica assim ou buffa para proteção contra mage ou fight a exemplo que fazia no c4 com 20 slots, assim se há alguma diferença se tira na forma de bufar-se, não fica algo gritante.

Deus seja louvado!

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  • 2 weeks later...
  • 3 months later...

Boa tarde a todos do L2jbrasil, entao andei lendo o topíco porem nao concordei no inicio quando postou que :

 

Armor Cloath ou Robe: (ataque magicians) tem como função causar grande damage instantanio!

* Sorceror, Spellsinger, SpellHowler e Necromancer

Status:

matk, mdef, mp = alto

evas, speed, acuracy = médio

patk, pdef, hp, cp, atkspd = muito baixo.

 

Creio eu que o Spellsinger tem pouco ataque porem muito cash e ele nao da muito dano, mais do resto concondo com voce.. se eu estiver errado por favor me corrija, abraço :D

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  • 3 weeks later...
  • 1 month later...

Boa tarde a todos do L2jbrasil, entao andei lendo o topíco porem nao concordei no inicio quando postou que :

 

Armor Cloath ou Robe: (ataque magicians) tem como função causar grande damage instantanio!

* Sorceror, Spellsinger, SpellHowler e Necromancer

Status:

matk, mdef, mp = alto

evas, speed, acuracy = médio

patk, pdef, hp, cp, atkspd = muito baixo.

 

Creio eu que o Spellsinger tem pouco ataque porem muito cash e ele nao da muito dano, mais do resto concondo com voce.. se eu estiver errado por favor me corrija, abraço :D

Primeiramente... perceba que entre os Elfos Brancos não existe nenhuma outra JOB que ofereça um "HIT" comum com maior damage que ele!

Assim como acontece com o Sorceror, Spellhowler em suas raças.

O Necromancer entra ali justamente pelo mesmo motivo (damage) apesar de ser um híbrido entre sumoner e wizard.

Já os Orcs são diferentes pois apesar de poder ter uma ou outra skills que desbalanceando o char podem dar um HIT superforte eles são por base "HOT/DOT" e não entram no mesmo balanceamento padrão.

 

Acho que você entendeu agora e se não entendeu por favor estude mais a formação básica das jobs e o como elas se formam à partir da escolha mage ou fighter de cada raça.

 

 

Obrigado por compartilhar esse tutorial

Disponha... é um prazer compartilhar informações com quem realmente pretende aprender algo.

 

 

Vou dar um extra de bonus aqui:

- JOB's de magos que tem foco no ataque direto tem um contra balanço entre eles muito conhecido que deve ser respeitado:

Spellsinger = ++cast --damage

Spellhowler= -- cast ++damge

Sorceror S= +- cast +- damage

 

Necromancer= --cast ++ damage (magias Wind & Bone) ++cast -- damage (magias e maldições Unholy)

Ou seja ele é desbalanceado por padrão dependendo do tipo de skill e se aumentar o dano das magias diretas ele perde % sucesso das suas maldições e debuffs.

 

Orcs Macumbeiros (todos) -- cast ++DOT/HOT -+ damage (DOT= damage over time & HOT = heal over time)

Nos Orcs somente suas magias "Vampiric" são de dano direto e se aumentar o dano dela o DOT/HOT tem de cair brutalmente ficando um macumbeiro inútil!

 

 

 

Bom é isso... acredito que já dei material de sobra e respostas a duvidas das mais complexas as mais simples (mãos a obra galerinha) ;)

prja.png
Current Chronic: The Shadowy Nightmare (SDE-V7 Currently Under Construction)☜═㋡

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  • 2 weeks later...
  • 1 year later...
  • 3 weeks later...

Bom estudando L2Off e fusão L2JOff eu ja havia visto um pouco de balanceamento, mas não posso deixar de apreciar a peculiaridade deste rico tópico para quem realmente entende de L2.

Lhe parabenizo Zayne, são membros como você que inspiram ADMs que sentem saudades de servidores bons de se "JOGAREM" e não um monte de custons +30...

Muito bem detalhado. Salvo só um detalhe, e vim aqui dar uma pequena contribuição.

O balanceamento de classes, não é aconselhável ser realizado como citaram acima, em char templates e nem em chance ou força de skills, isto só piorariam as coisas, Por este fim Segue abaixo uma pequena explicação Das Siglas mais importantes em um balanceamento.

 

São dois tipos de status básicos, e ficam assim!

Físicos: STR - CON - DEX
Mágicos: INT - WIT - MEN

STR: força de ataque, dano físico.

CON: HP e CP máximo, velocidade de recuperação de HP, limite de peso, barra de fôlego, resitência a shock (stun) e resistência a bleeding (sangramento).

DEX: attack speed (velocidade de ataque), velocidade de skill física, accuracy (precisão), evasion (evasão), probabilidade de critical hit (golpe crítico), chance de sucesso de skills de adaga (como Deadly Blow), chance de sucesso de defesa com escudo e velocidade de movimento (andar e correr).

INT: dano de ataques mágicos e chance de sucesso em maldições e pragas (poison, sleep, anchor, hold e etc).

WIT: chance de critical hit mágico, cast speed (velocidade de magia), resistência a hold, resistência a maldições (como degeneração do HP, diminuição da taxa de recuperação de HP, aumento do re-uso de skills e efeito diminuído de magias de cura).

MEN: magic defense, MP máximo, velocidade de recuperação de MP, resistência a poison e curse. Diminui a possibilidade de cancelar o casting (carregamento da magia).

 

PS: Não leve em consideração, algumas besteiras que falam. Nem todo mundo pensa e "RACIOCINA" igual... Abração..

CYeAxaZ.png


L2JDREAM PROJECT TEAM

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