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[Tutorial] Skills - XML e suas variáveis


mend3

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Como muita gente tem dificuldade em editar as skills, vou postar as variaveis, pra facilitar a vida da galera:

 

Variáveis de Skills

 

PDAM, - physycal damage skill

MDAM - magical damage

DOT - damage durantre tempo

BLEED - bleed

POISON - poison

HEAL - heal

BALANCE_HEAL - balance hp skill

HOT - heal (regeneração ampliada)

COMBATPOINTHEAL - CP heal

CPHOT - cp regeneração

MANAHEAL - cura de Mana

MANAHEAL_PERCENT -cura de mana em percentual

MANARECHARGE – recarregamento de MP

MPHOT – regeneração de MP

AGGDAMAGE – damage de agressividade

BUFF - buff

DEBUFF - debuff

EXITBUFFS - removedor de buffs

STUN - stun

ROOT – hold, etc

 

Estes não são todas as variáveis, mas as que não estão a lista são praticamente literais em sua concepção. Com estas variáveis podemos modificar como quisermos os tipos das skills.

 

 

Além do tipo de skill, temos também que determinar qual a funcionalidade dela, se ela será um autobuff, ou buff/debuff em área, ou em clan/party... E para isso usamos a linha de comando:

 

Strings de target:

 

<set name="target" val="AKI VAI SER ADICIONADO UMA DAS STRINGS A SEGUIR, DE ACORDO COM A SKILL"/>

 

TARGET_NONE – sem target de ninguém. Possivelmente a skill não foi implementada.

TARGET_SELF – target em si mesmo.

TARGET_ONE – qualquer um é target.

TARGET_PARTY - target são membros da party (ex: buffs Warcryer)

TARGET_ALLY - target são membros da ally (ex: buffs Overlord)

TARGET_CLAN - target são membros do clan (ex: buffs de Overlord)

TARGET_PET - target é pet (buffs/skills para summon/pet)

TARGET_AREA - target é tudo em uma certa área (dependendo da distancia)

TARGET_AURA - target são todos aliados na área (dependendo da distância)

TARGET_CORPSE - target é um corpo.

TARGET_AREA_UNDEAD - target são os undead na área

TARGET_MULTIFACE – usado por gladiators (????)

TARGET_CORPSE_ALLY - target é corpo de alguém da ally.

TARGET_CORPSE_CLAN - target é corpo de alguém do clan.

TARGET_CORPSE_PLAYER - target é corpo de player

TARGET_CORPSE_PET - target é corpo de pet.

TARGET_ITEM – para enchants

TARGET_AREA_CORPSE_MOB - target são corpos de mobs na área(dependendo da distância)

TARGET_CORPSE_MOB – target é corpo de mob

TARGET_UNLOCKABLE -- target é baú ou porta

TARGET_HOLY - target é um artefato sagrado (holy artefact)

TARGET_PARTY_MEMBER - target é membro da party

TARGET_ENEMY_SUMMON - target é summon de inimigo

 

Também devemos colocar se a skill é Ativa ou Passiva inserindo esta linha:

 

<set name="operateType" val="value"/>

 

Sendo que “value” deve ser OP_ACTIVE ou OP_PASSIVE

 

Depois designamos o delay de uso da skill:

 

<set name="reuseDelay" val="tempo"/>

 

O tempo deve ser em milisegundos, ou seja, val=“1000” quer dizer 1 segundo.

 

 

Pra resumir tudo:

 

<skill id="9901" levels="1" name=“Nome da Skill">

Designio basico da skill para identificação pelo jogo

 

<set name="power" val=“1.0"/>

Multiplicador de power da skill segundo a da database

 

<set name="skillType" val="PASSIVE"/>

Tipo de skill

 

<set name="castRange" val="-1"/>

Distância de cast. “-1” seria em si próprio.

 

<set name="effectRange" val="-1"/>

Distância de efeito (quando em área)

 

<add order="0x40" stat="maxHp" val="582"/>

Adiciona valor ao total do char.

 

<mul order="0x30" stat="pAtkSpd" val="1.06"/>

Insere multiplicador ao status. ( % )

 

Variáveis de “stat” para add e mul:

ATRIBUTOS: WIT – MEN – INT – STR – COM – DEX

HABILIDADES: maxMp – maxHp - maxCp – runSpd – mAtk – pAtk – mAtkSpd – pAtkSpd – mDef

pDef – regMp – regHp - regCp – rEvas (Evasion) – accCombat (accuracy)

 

<using kind=“tipo"/>

Usável apenas com certos tipos de armas equipadas.

 

Com estas informações já se pode fazer literalmente um ESTRAGO com as skills, modificando e customizando elas.

Não abrirei um capítulo para stats de armors e weapons porque elas se baseiam em adicionar valores à status, e as que tem SA tem incorporada a skill do SA propriamente dita. Abrirei exceção no caso dos shields, que tem uma linha que DIMINUI a Evasion (geralmente em 8). Ela é a seguinte:

 

<sub val='8' order='0x10' stat='rEvas'/>

 

No caso das Augmentations, elas são “tabelas” de dados. Quando o server escolhe o Augment aleatoriamente ele designa valores destas tabelas. Elas se separam em valores “soloValues”, que são usados quando o Augment tem apenas o bônus que está na tabela, e “combinedValues”, que são usados quando há vários bônus no mesmo Augment.

As skills de Augment estão no meio das skills, e podem ser encontradas pela ID.

 

<augmentation id="14561">

<skillId val="3203" />

<type val="active" />

</augmentation>

 

Esse skillId val="3203" é a ID da skill que será colocada na tabela de Augmentation na Database, que é a tabela que define quais skills cada arma tem (de acordo com o item_id na bag do char)

 

Dados retirados de um tutorial feito por Anderuimm

 

 

 

Proibida a reprodução mesmo que em partes desse tutorial sem a publicação dos devidos créditos de criação

Garantido pela Constituição da República Federativa do Brasil, de 05 de outubro de 1988

Portaria MCT n° 88, de 23/04/98

Propriedade Intelectual

8cp1z10.png
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  • L2JBr ADM

Lembrando que as váriaveis mudam de versão para versão....

 

e todas elas se encontram no arquivo .dtd que tem na pasta.

EJoOSOj.gif

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  • 4 weeks later...
  • 4 weeks later...
  • 2 weeks later...
<mul order="0x30" stat="pAtkSpd" val="1.06"/>

Galera me explica uma coisa ai..

 

Como Funciona isso

 

ele coloca a %

0x30 vezes 1.06 eh a porcentagem?

 

Isso q nao to conseguindo inteder...

 

:mellow:

 

vou tentar explicar.. tipo pocentagem seria

 

<mul order="0x30" stat="patkspd" val="1.06"/>

no caso ele esta te dando + 0.6% de atk speed

1.10= 10%

1.15= 15% e por ai vai

quando se trabalha com resistencia seria

0.90 = + 10% de resistencia contra tal coisa

0.85 = + 15% de um cavalo nao ter dar uma patada =p

 

no caso de adicionar seria

<add order="0x40" stat="patkspd" val="50"/>

no caso estaria te adicionando +50 de atk speed..

 

entendeu??

=p

slipkfanqp6.png

 

Apóio a Campanha= Não Transforme nosso Linea][Age em MU!

Pentium MMX 166 / 32 Ram / 2 Hd´s 1 BigFoot 2Gb e 1 WesternDigitals 3.2 Gb / 1 Trident 4Mb / US. Robotics 33.600

L2JBrasil

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  • 2 weeks later...

Tenho uma Duvida aqui no meu Server as skills Frenzy, Zealot, Guts, Sniper, Celestial shield, angelical icon, dash, bliding blow,

ultimate evasion, ultimate devense, venegance, phiscal mirror estão com Tempo Muito Alto... Gostaria de saber como posso dexar o Tempo dela como a Original... Se Tiver como Alguem passar a XML delas Pra mim Agradeço... Lembrando que uso L2jFree Interlude.

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  • 2 weeks later...
  • 5 months later...
Tenho uma Duvida aqui no meu Server as skills Frenzy, Zealot, Guts, Sniper, Celestial shield, angelical icon, dash, bliding blow,

ultimate evasion, ultimate devense, venegance, phiscal mirror estão com Tempo Muito Alto... Gostaria de saber como posso dexar o Tempo dela como a Original... Se Tiver como Alguem passar a XML delas Pra mim Agradeço... Lembrando que uso L2jFree Interlude.

 

amigo mi add no msn que eu ti passo todas original ;) [email protected] aii eu resolvo o seu problema!

Obrigado vira em Breve


azc67n.png


Clique em Curti para Motivar Muitos outros a tbm Fazer o Mesmo pois assim Motiva a Responder :onda:

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  • 3 months later...

isso eu tambem queria saber... como mudar a chace de uma skil pegar... tipo tem o vampiric myst do necro... ta 100% do chance... como mudo?

e aproveitando a oportunidade! gostaria de saber, quando é umtipo de magia q usa um determinado elemento. ex: Dark Vortex. eu tava vendo a parte q fala dos valores... ai to querendo saber masi dele fator... como caucular o dano por elemento e como especificar q elemento a skill usa.

desde ja muito obrigado!

Editado por maxloquin
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  • 2 weeks later...

<skill id="222" levels="1" name="Fist Fury">

<set name="mpConsume" val="8"/>

<set name="target" val="TARGET_SELF"/>

<set name="skillType" val="CONT"/>

<set name="operateType" val="OP_TOGGLE"/>

<set name="castRange" val="-1"/>

<set name="effectRange" val="-1"/>

<for>

<effect count="0x7fffffff" name="DamOverTime" time="1" val="13">

<mul order="0x30" stat="pAtkSpd" val="1.25">

<using kind="Fist, Dual Fist"/>

</mul>

</effect>

</for>

</skill>

 

To com problema nessa skills, eu ativo ela quando estou com a garra, mas quando tiro a garra e coloco um arco por exemplo, ela nao deveria desativar? Porém ela continua ativa, tem como arrumar isso na skill mesmo?

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  • 5 months later...
  • 3 weeks later...

Cada l2java tem suas propriedades...

 

Nunca ouvi falar nisso.. mas provavelmente o l2java que voce usa tem essa propriedade de substituir os agumentos...

 

O que voce pode fazer é mudar de server, ou se tiver mais conhecimento... mexer nos handlers dos agumentos para poder usar mais de um ao mesmo tempo..

 

(Eu acho mais fácil vc fazer a primeira opção)

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Oi eu to precisando de ajuda

meu server é Gracia Final

e as Skills de mago estão carregando

como eu faco pra elas pararem de carregar

por que o char Full e as Skills carregando

e complicado o negosso se tiver como ajudar

agradeço desde Já !!!

 

 

 

 

+1 BOBO xD

 

 

 

 

 

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@ diogomal12

leia o topico todo antes de fazer qualquer pergunta sobre o mesmo!!!

 

Depois designamos o delay de uso da skill:

 

<set name="reuseDelay" val="tempo"/>

 

O tempo deve ser em milisegundos, ou seja, val=“1000” quer dizer 1 segundo.

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    • 408_PathToElvenwizard dá Orion eu tive que mexer tbm, até modifiquei e consegui deixar ela igual do Classic, com a seta e a marcação no mapa. (não retail IL) Dá pra importar py de várias revs, o foda é que não da regular as quest py através do debug em tempo real, pelo menos eu não consegui rsrs
    • Hasta el momento todas las QUESTS son completables si te guias con un tutorial de youtube. El problema es que tienen bugs de locacion y de subquests que no avanzan o no te marcan correctamente a donde ir en el mapa, cosa que en Retail si se ve como corresponde.
    • estranho, mas pelo menos a galera nunca reclamo das quests quando tinha aberto 5x, geral fez class primeira e segunda job, poucos que compraram a class
    • en RUSaCis-3.5 data pack, las Quests estan en formato .java y son diferentes a como estan redactadas en jOrion y jFrozen 1.5 (ProyectX) package net.sf.l2j.gameserver.scripting.quest; import net.sf.l2j.commons.random.Rnd; import net.sf.l2j.gameserver.enums.Paperdoll; import net.sf.l2j.gameserver.enums.QuestStatus; import net.sf.l2j.gameserver.enums.actors.ClassId; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Creature; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Npc; import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Player; import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SocialAction; import net.sf.l2j.gameserver.scripting.QuestState; public class Q224_TestOfSagittarius extends SecondClassQuest { private static final String QUEST_NAME = "Q224_TestOfSagittarius"; // Items private static final int BERNARD_INTRODUCTION = 3294; private static final int HAMIL_LETTER_1 = 3295; private static final int HAMIL_LETTER_2 = 3296; private static final int HAMIL_LETTER_3 = 3297; private static final int HUNTER_RUNE_1 = 3298; private static final int HUNTER_RUNE_2 = 3299; private static final int TALISMAN_OF_KADESH = 3300; private static final int TALISMAN_OF_SNAKE = 3301; private static final int MITHRIL_CLIP = 3302; private static final int STAKATO_CHITIN = 3303; private static final int REINFORCED_BOWSTRING = 3304; private static final int MANASHEN_HORN = 3305; private static final int BLOOD_OF_LIZARDMAN = 3306; private static final int CRESCENT_MOON_BOW = 3028; private static final int WOODEN_ARROW = 17; // Rewards private static final int MARK_OF_SAGITTARIUS = 3293; // NPCs private static final int BERNARD = 30702; private static final int HAMIL = 30626; private static final int SIR_ARON_TANFORD = 30653; private static final int VOKIAN = 30514; private static final int GAUEN = 30717; // Monsters private static final int ANT = 20079; private static final int ANT_CAPTAIN = 20080; private static final int ANT_OVERSEER = 20081; private static final int ANT_RECRUIT = 20082; private static final int ANT_PATROL = 20084; private static final int ANT_GUARD = 20086; private static final int NOBLE_ANT = 20089; private static final int NOBLE_ANT_LEADER = 20090; private static final int BREKA_ORC_SHAMAN = 20269; private static final int BREKA_ORC_OVERLORD = 20270; private static final int MARSH_STAKATO_WORKER = 20230; private static final int MARSH_STAKATO_SOLDIER = 20232; private static final int MARSH_STAKATO_DRONE = 20234; private static final int MARSH_SPIDER = 20233; private static final int ROAD_SCAVENGER = 20551; private static final int MANASHEN_GARGOYLE = 20563; private static final int LETO_LIZARDMAN = 20577; private static final int LETO_LIZARDMAN_ARCHER = 20578; private static final int LETO_LIZARDMAN_SOLDIER = 20579; private static final int LETO_LIZARDMAN_WARRIOR = 20580; private static final int LETO_LIZARDMAN_SHAMAN = 20581; private static final int LETO_LIZARDMAN_OVERLORD = 20582; private static final int SERPENT_DEMON_KADESH = 27090; public Q224_TestOfSagittarius() { super(224, "Test Of Sagittarius"); setItemsIds(BERNARD_INTRODUCTION, HAMIL_LETTER_1, HAMIL_LETTER_2, HAMIL_LETTER_3, HUNTER_RUNE_1, HUNTER_RUNE_2, TALISMAN_OF_KADESH, TALISMAN_OF_SNAKE, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN, REINFORCED_BOWSTRING, MANASHEN_HORN, BLOOD_OF_LIZARDMAN, CRESCENT_MOON_BOW); addQuestStart(BERNARD); addTalkId(BERNARD, HAMIL, SIR_ARON_TANFORD, VOKIAN, GAUEN); addMyDying(ANT, ANT_CAPTAIN, ANT_OVERSEER, ANT_RECRUIT, ANT_PATROL, ANT_GUARD, NOBLE_ANT, NOBLE_ANT_LEADER, BREKA_ORC_SHAMAN, BREKA_ORC_OVERLORD, MARSH_STAKATO_WORKER, MARSH_STAKATO_SOLDIER, MARSH_STAKATO_DRONE, MARSH_SPIDER, ROAD_SCAVENGER, MANASHEN_GARGOYLE, LETO_LIZARDMAN, LETO_LIZARDMAN_ARCHER, LETO_LIZARDMAN_SOLDIER, LETO_LIZARDMAN_WARRIOR, LETO_LIZARDMAN_SHAMAN, LETO_LIZARDMAN_OVERLORD, SERPENT_DEMON_KADESH); } @Override public String onAdvEvent(String event, Npc npc, Player player) { String htmltext = event; QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; // BERNARD if (event.equalsIgnoreCase("30702-04.htm")) { st.setState(QuestStatus.STARTED); st.setCond(1); playSound(player, SOUND_ACCEPT); giveItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); if (giveDimensionalDiamonds39(player)) htmltext = "30702-04a.htm"; } // HAMIL else if (event.equalsIgnoreCase("30626-03.htm")) { st.setCond(2); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, BERNARD_INTRODUCTION, 1); giveItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } else if (event.equalsIgnoreCase("30626-07.htm")) { st.setCond(5); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_1, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } // SIR_ARON_TANFORD else if (event.equalsIgnoreCase("30653-02.htm")) { st.setCond(3); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_1, 1); } // VOKIAN else if (event.equalsIgnoreCase("30514-02.htm")) { st.setCond(6); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_2, 1); } return htmltext; } @Override public String onTalk(Npc npc, Player player) { String htmltext = getNoQuestMsg(); QuestState st = player.getQuestList().getQuestState(QUEST_NAME); if (st == null) return htmltext; switch (st.getState()) { case CREATED: if (player.getClassId() != ClassId.ROGUE && player.getClassId() != ClassId.ELVEN_SCOUT && player.getClassId() != ClassId.ASSASSIN) htmltext = "30702-02.htm"; else if (player.getStatus().getLevel() < 39) htmltext = "30702-01.htm"; else htmltext = "30702-03.htm"; break; case STARTED: int cond = st.getCond(); switch (npc.getNpcId()) { case BERNARD: htmltext = "30702-05.htm"; break; case HAMIL: if (cond == 1) htmltext = "30626-01.htm"; else if (cond == 2 || cond == 3) htmltext = "30626-04.htm"; else if (cond == 4) htmltext = "30626-05.htm"; else if (cond > 4 && cond < 8) htmltext = "30626-08.htm"; else if (cond == 8) { htmltext = "30626-09.htm"; st.setCond(9); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HUNTER_RUNE_2, 10); giveItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond > 8 && cond < 12) htmltext = "30626-10.htm"; else if (cond == 12) { htmltext = "30626-11.htm"; st.setCond(13); playSound(player, SOUND_MIDDLE); } else if (cond == 13) htmltext = "30626-12.htm"; else if (cond == 14) { htmltext = "30626-13.htm"; takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); takeItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); takeItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); giveItems(player, MARK_OF_SAGITTARIUS, 1); rewardExpAndSp(player, 54726, 20250); player.broadcastPacket(new SocialAction(player, 3)); playSound(player, SOUND_FINISH); st.exitQuest(false); } break; case SIR_ARON_TANFORD: if (cond == 2) htmltext = "30653-01.htm"; else if (cond > 2) htmltext = "30653-03.htm"; break; case VOKIAN: if (cond == 5) htmltext = "30514-01.htm"; else if (cond == 6) htmltext = "30514-03.htm"; else if (cond == 7) { htmltext = "30514-04.htm"; st.setCond(8); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } else if (cond > 7) htmltext = "30514-05.htm"; break; case GAUEN: if (cond == 9) { htmltext = "30717-01.htm"; st.setCond(10); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, HAMIL_LETTER_3, 1); } else if (cond == 10) htmltext = "30717-03.htm"; else if (cond == 11) { htmltext = "30717-02.htm"; st.setCond(12); playSound(player, SOUND_MIDDLE); takeItems(player, MANASHEN_HORN, 1); takeItems(player, MITHRIL_CLIP, 1); takeItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1); takeItems(player, STAKATO_CHITIN, 1); giveItems(player, CRESCENT_MOON_BOW, 1); giveItems(player, WOODEN_ARROW, 10); } else if (cond > 11) htmltext = "30717-04.htm"; break; } break; case COMPLETED: htmltext = getAlreadyCompletedMsg(); break; } return htmltext; } @Override public void onMyDying(Npc npc, Creature killer) { final Player player = killer.getActingPlayer(); final QuestState st = checkPlayerState(player, npc, QuestStatus.STARTED); if (st == null) return; switch (npc.getNpcId()) { case ANT: case ANT_CAPTAIN: case ANT_OVERSEER: case ANT_RECRUIT: case ANT_PATROL: case ANT_GUARD: case NOBLE_ANT: case NOBLE_ANT_LEADER: if (st.getCond() == 3 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_1, 1, 10, 500000)) st.setCond(4); break; case BREKA_ORC_SHAMAN: case BREKA_ORC_OVERLORD: if (st.getCond() == 6 && dropItems(player, HUNTER_RUNE_2, 1, 10, 500000)) { st.setCond(7); giveItems(player, TALISMAN_OF_SNAKE, 1); } break; case MARSH_STAKATO_WORKER: case MARSH_STAKATO_SOLDIER: case MARSH_STAKATO_DRONE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, STAKATO_CHITIN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, REINFORCED_BOWSTRING)) st.setCond(11); break; case MARSH_SPIDER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, REINFORCED_BOWSTRING, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case ROAD_SCAVENGER: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MITHRIL_CLIP, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(MANASHEN_HORN, REINFORCED_BOWSTRING, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case MANASHEN_GARGOYLE: if (st.getCond() == 10 && dropItems(player, MANASHEN_HORN, 1, 1, 100000) && player.getInventory().hasItems(REINFORCED_BOWSTRING, MITHRIL_CLIP, STAKATO_CHITIN)) st.setCond(11); break; case LETO_LIZARDMAN: case LETO_LIZARDMAN_ARCHER: case LETO_LIZARDMAN_SOLDIER: case LETO_LIZARDMAN_WARRIOR: case LETO_LIZARDMAN_SHAMAN: case LETO_LIZARDMAN_OVERLORD: if (st.getCond() == 13) { if (((player.getInventory().getItemCount(BLOOD_OF_LIZARDMAN) - 120) * 5) > Rnd.get(100)) { playSound(player, SOUND_BEFORE_BATTLE); takeItems(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, -1); addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } else dropItemsAlways(player, BLOOD_OF_LIZARDMAN, 1, 0); } break; case SERPENT_DEMON_KADESH: if (st.getCond() == 13) { if (player.getInventory().getItemIdFrom(Paperdoll.RHAND) == CRESCENT_MOON_BOW) { st.setCond(14); playSound(player, SOUND_MIDDLE); giveItems(player, TALISMAN_OF_KADESH, 1); } else addSpawn(SERPENT_DEMON_KADESH, player, false, 300000, true); } break; } } }  
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