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Frintezza aCis 401 retail


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Frintezza aCis 401
Fiz o roteiro de Frintezza em 2016-2017 (obviamente baseado em outro do que estava disponível na época), foi a última coisa que fiz em l2, tentei alcançar o máximo possível para retail, voltei recentemente para l2 e adaptei pela primeira vez para 401, em O aCis 405 tem que fazer outras pequenas alterações como a AI do targets que não escolhe aleatoriamente muito bem.
Como ele é diferente de outros scripts frintezza?
Funciona com uma IA baseada na seleção de target como o baium, com pequenas diferenças que não mantém um único target em 90% dos casos (no aCis 405 o getRandomPlayer tive que fazer outro diferente do usado no AttackableAIScript)
Não precisa ser atacado ou ter aggro para começar com a IA.
As habilidades e músicas são escolhidas com base nos estados escarlate (getState()), a verificação do estado é feita com base no efeito da habilidade "5017 Daemon Morph" e ID escarlate, exemplo SCARLET1 29046 sem efeito de habilidade, retorna 1 , com efeito aplicado 2 e se a verificação inicial com getNpcId() é verdadeira com scarlet ID 2 (29047), o status retorna 3, muito simples em comparação com scripts que vejo que usam um grande número de linhas para isso.
Tem quase metade das falas dos outros roteiros frintezza, e mesmo assim é bem mais retail do que os que vi postados até agora.
Tem mais coisas que foram feitas, publico porque deve ter alguns erros, se alguém quiser experimentar e encontrar erros, ficarei feliz em corrigir
Mais tarde farei uma alteração para que o efeito da dança da música de frintezza seja aplicado direto do script e não pelo casting de frintezza, no retail é aplicado mais de uma vez durante o hittime da song. Nas últimas versões do aCis existe um problema com os geodados nos NPCs, tive que usar o Fly nas câmeras fictícias para que a cinemática não falhasse

PS: As cinemáticas são baseadas nos mesmos roteiros que existem, apenas um dos tempos de uma câmera tem uma pequena alteração que fiz com base nos vídeos que encontrei do lineage2 c5-c6 oficial mesmo assim nos últimos aCis os tempos são recebendo animações NPC diferentes em comparação com as revisões anteriores do aCis

https://pastebin.com/EDi98ZR2

 

Frintezza acis 401.patch.txt

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2a5lyqt.gif.35a1a2f7834214f1a711b19ea48faa9f.gif

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10 horas atrás, crymxz disse:

Frintezza aCis 401
Fiz o roteiro de Frintezza em 2016-2017 (obviamente baseado em outro do que estava disponível na época), foi a última coisa que fiz em l2, tentei alcançar o máximo possível para retail, voltei recentemente para l2 e adaptei pela primeira vez para 401, em O aCis 405 tem que fazer outras pequenas alterações como a AI do targets que não escolhe aleatoriamente muito bem.
Como ele é diferente de outros scripts frintezza?
Funciona com uma IA baseada na seleção de target como o baium, com pequenas diferenças que não mantém um único target em 90% dos casos (no aCis 405 o getRandomPlayer tive que fazer outro diferente do usado no AttackableAIScript)
Não precisa ser atacado ou ter aggro para começar com a IA.
As habilidades e músicas são escolhidas com base nos estados escarlate (getState()), a verificação do estado é feita com base no efeito da habilidade "5017 Daemon Morph" e ID escarlate, exemplo SCARLET1 29046 sem efeito de habilidade, retorna 1 , com efeito aplicado 2 e se a verificação inicial com getNpcId() é verdadeira com scarlet ID 2 (29047), o status retorna 3, muito simples em comparação com scripts que vejo que usam um grande número de linhas para isso.
Tem quase metade das falas dos outros roteiros frintezza, e mesmo assim é bem mais retail do que os que vi postados até agora.
Tem mais coisas que foram feitas, publico porque deve ter alguns erros, se alguém quiser experimentar e encontrar erros, ficarei feliz em corrigir
Mais tarde farei uma alteração para que o efeito da dança da música de frintezza seja aplicado direto do script e não pelo casting de frintezza, no retail é aplicado mais de uma vez durante o hittime da song. Nas últimas versões do aCis existe um problema com os geodados nos NPCs, tive que usar o Fly nas câmeras fictícias para que a cinemática não falhasse

PS: As cinemáticas são baseadas nos mesmos roteiros que existem, apenas um dos tempos de uma câmera tem uma pequena alteração que fiz com base nos vídeos que encontrei do lineage2 c5-c6 oficial mesmo assim nos últimos aCis os tempos são recebendo animações NPC diferentes em comparação com as revisões anteriores do aCis

https://pastebin.com/EDi98ZR2

Frintezza acis 401.patch.txt 70.08 kB · 0 downloads

Bom dia, você se importa de postar a versão antes de adaptar para 401 junto ?

GT9mxRT.png

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hace 4 horas, Marlon dijo:

Bom dia, você se importa de postar a versão antes de adaptar para 401 junto ?

 

Se eu tiver um patch rev 368 ou 369, foi a última coisa que fiz no aCis para compartilhar, mas nunca o fiz XD, existem algumas diferenças, o anterior é separado em 2 scripts LastImperialTomb controla todos os mobs antes de chegar à sala frintezza e o Frintezza para lidar com Frintezza e scarlet

Deixo também o script do primeiro post adaptado para acis 361 não consigo fazer um patch desse, deixo a class2 do script o resto serve para vocês o patch da rev 368 que você deve fazer manualmenteFrintezza CORE DP rev 368 patch.zip
Frintezza.rar

 

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14 minutos atrás, crymxz disse:

Se eu tiver um patch rev 368 ou 369, foi a última coisa que fiz no aCis para compartilhar, mas nunca o fiz XD, existem algumas diferenças, o anterior é separado em 2 scripts LastImperialTomb controla todos os mobs antes de chegar à sala frintezza e o Frintezza para lidar com Frintezza e scarlet

Deixo também o script do primeiro post adaptado para acis 361 não consigo fazer um patch desse, deixo a class2 do script o resto serve para vocês o patch da rev 368 que você deve fazer manualmenteFrintezza CORE DP rev 368 patch.zip
Frintezza.rar

Eu ainda não mexi em meu frintezza, por isso pedi, caso consiga aproveitar algo depois, obrigado amigo!

GT9mxRT.png

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  • 1 year later...
Em 2023. 7. 3. at 오후 1시 40분, crymxz disse:

 

Frintezza aCis 401
나는 2016-2017 년에 Frintezza의 대본을 썼는데 (당시 사용 가능한 것 이외의 것을 기반으로 함), l2에서 마지막으로 한 일이었고, 소매를 위해 가능한 한 많이 도달하려고 노력했습니다. 최근에 aCis 405는 무작위로 AI와 같은 다른 작은 변경을해야합니다.
다른 frintezza 스크립트와 어떻게 다른가요?
90 %의 사례에서 단일 대상을 유지하지 않는 작은 차이로 베이 움과 같은 대상 선택을 기반으로 AI와 함께 작동합니다 (aCis 405에서 getRandomPlayer는 AttackableAIScript에 사용 된 것과 다른 작업을 수행해야했습니다)
AI를 시작하기 위해 공격 당하거나 공격 당할 필요는 없습니다.
스칼렛 상태 (getState ())를 기준으로 기술과 노래가 선택되고, 상태 점검은 "5017 Daemon Morph"능력의 효과와 스칼렛 ID (예 : SCARLET1 29046, 능력 효과 없음)를 기반으로 수행되며, 효과가 적용된 1을 반환합니다. 2 및 getNpcId ()를 사용한 초기 검사가 스칼렛 ID 2 (2)로 true 인 경우 상태는 3을 반환합니다. 스크립트에 비해 매우 간단합니다.
그것은 다른 frintezza 스크립트의 거의 절반을 가지고 있지만, 지금까지 게시 한 것보다 훨씬 더 소매 적입니다.
더 많은 일이 있습니다. 실수가 있어야하기 때문에 게시합니다. 누군가 실험하고 실수를 찾으려면 기꺼이 수정하겠습니다.
나중에 나는 frintezza의 음악의 춤의 효과가 frintezza의 캐스팅이 아닌 스크립트에서 직접 적용되도록 변경합니다. 소매점에서 노래의 적정 시간 동안 두 번 이상 적용됩니다. 최신 버전의 aCis에서는 NPC의 지오다도에 문제가 있습니다. 운동학이 실패하지 않도록 가상 카메라에서 Fly를 사용해야했습니다.

추신 : 시네마틱은 존재하는 동일한 스크립트를 기반으로하며, 카메라 시간 중 하나만 공식 계보에서 찾은 비디오를 기반으로 한 작은 변경 사항이 있습니다 .2 c5-c6 최근 aCis 시간에도 다른 aCis의 이전 개정과 비교 한 NPC 애니메이션

https://pastebin.com/EDi98ZR2

 

Acis 401.patch.txt사용할 수 없는

 

 

Este código só pode ser usado se o GM fizer parte de um grupo na versão 401. Grupos de jogadores regulares sem GM não são permitidos.

O mesmo se aplica ao ajustar o número de grupos ou pessoas.  😭
 

 

!!

 

 

c2dda543716cac5f6863fbc9fa9d9140.jpg

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