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L2J Mega Corrigido


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24 minutos atrás, gleyce123 disse:

Boa tarde gente! venho aqui reportar um bug se não sei se é bug mais o sistema de skins ta bugando quando coloco uma skin e dps coloco outra ela fica com a parte da cabeça da skin anterior na skin atual que uso.

Não é bug do servidor e sim do mod, então não é considerável.

 

2 horas atrás, AnthonnyB98 disse:

Olá Marlon, este pacote que você fornece é o mesmo que está anexado ao tópico?

Não sei lhe dizer pois eu baixei ele, o próprio Christian disse que é o atualizado, mas pelas datas que estão lá no topo do post, são os mesmos arquivos sim, atualizados. (aparentemente)

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olá christian SDM Eu estava testando seu pacote e recebi esse erro .. 
o que pode ser? Fiz tudo à risca .. 
e ele entra mas não entra, o pj ganha vida .. 
obrigado e eu queria que seu pacote construísse um servidor na minha cidade 
e jogasse online já que não temos internet obrigado abraço

error l2mega.jpg

Editado por Geniealex
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10 horas atrás, L2carlinhos2020 disse:

 estou com problema com eu digito comando .dressme  o painel me informa esse

erro

My html os Missinho (./data/html/custom/dressme/Mais.hmtl

 

 

como eu resolvo isso ??

Quer dizer que falta o html na referida pasta

data/html/custom/dressme/Mais.hmtl

 

14 horas atrás, mauriciocpl22 disse:

uma pergunta de leigo msm como coloca a sorce dentro do pack ?

Source é o código fonte, para usuários mais avançados poderem fazer atualizações nos códigos, remover bugs, etc... Se não sabe usar, use somente a Pack compilada. Se quer aprender a usar leias os tutoriais aqui mesmo no fórum.

Editado por Gabrieljdb

Em breve novidades...

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Gostei muito do Servidor, achei um pouco mal organizado, mas isso se resolve. Está de parabéns.

 

Um BUG encontrado no momento:

  • Skill Rapid Shot (id=99)

Ela trava o char:

Quando testei estava sem nenhum buff e full buff tambem, estava de char master admin level 8

e quando tento usar outra skill aparece

 

O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

nenhum erro de GS.

 skill:

 

O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

 

Editado por Gabrieljdb

Em breve novidades...

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19 horas atrás, mauriciocpl22 disse:

uma pergunta de leigo msm como coloca a sorce dentro do pack ?

Só pra quem sabe programar em java

19 horas atrás, bullraider disse:

se vc esta começando seu servidor agora, DESCONSIDERE essa pasta source, pelo que entendi ela serve para quem ja tinha outro server.

Só pra quem sabe programar em java

 

Ou seja, se não sabem, desconsiderem, querem usar? estude o básico e boa sorte 😄

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On 12/3/2019 at 7:22 PM, Christian-SDM said:

Código para aqueles que já tem a source e adicionaram outros mods e modificaram o core, para não perde tudo, toma a correção individual. Procure a Class MultiSellChoose.java e mude todo o arquivo !

 

On 12/3/2019 at 7:22 PM, Christian-SDM said:

Código para aqueles que já tem a source e adicionaram outros mods e modificaram o core, para não perde tudo, toma a correção individual. Procure a Class MultiSellChoose.java e mude todo o arquivo !

  Reveal hidden contents

/*
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify it under
 * the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software
 * Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later
 * version.
 * 
 * This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
 * ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
 * FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more
 * details.
 * 
 * You should have received a copy of the GNU General Public License along with
 * this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
package net.sf.l2j.gameserver.network.clientpackets;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

import net.sf.l2j.Config;
import net.sf.l2j.gameserver.model.L2Augmentation;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Npc;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.instance.Player;
import net.sf.l2j.gameserver.model.item.instance.ItemInstance;
import net.sf.l2j.gameserver.model.itemcontainer.PcInventory;
import net.sf.l2j.gameserver.model.multisell.Entry;
import net.sf.l2j.gameserver.model.multisell.Ingredient;
import net.sf.l2j.gameserver.model.multisell.PreparedListContainer;
import net.sf.l2j.gameserver.network.FloodProtectors;
import net.sf.l2j.gameserver.network.FloodProtectors.Action;
import net.sf.l2j.gameserver.network.SystemMessageId;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.ItemList;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.StatusUpdate;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SystemMessage;


public class MultiSellChoose extends L2GameClientPacket
{
    // Special IDs.
    private static final int CLAN_REPUTATION = 65336;
    // private static final int PC_BANG_POINTS = 65436;
    
    private int _listId;
    private int _entryId;
    private int _amount;
    private int _transactionTax; // local handling of taxation
    
    @Override
    protected void readImpl()
    {
        _listId = readD();
        _entryId = readD();
        _amount = readD();
        _transactionTax = 0;
    }
    
    @Override
    public void runImpl()
    {
        final Player player = getClient().getActiveChar();
        if (player == null)
            return;
        
        if (!FloodProtectors.performAction(getClient(), Action.MULTISELL))
        {
            player.setMultiSell(null);
            return;
        }
        
        if (_amount < 1 || _amount > 9999)
        {
            player.setMultiSell(null);
            return;
        }
        
        final PreparedListContainer list = player.getMultiSell();
        if (list == null || list.getId() != _listId)
        {
            player.setMultiSell(null);
            return;
        }
        
        final Npc npc = player.getCurrentFolkNPC();
        if ((npc != null && !list.isNpcAllowed(npc.getNpcId())) || (npc == null && list.isNpcOnly()))
        {
            player.setMultiSell(null);
            return;
        }
        
        if (npc != null && !npc.canInteract(player))
        {
            player.setMultiSell(null);
            return;
        }
        
        final PcInventory inv = player.getInventory();
        
        for (Entry entry : list.getEntries())
        {
            if (entry.getId() == _entryId)
            {
                if (!entry.isStackable() && _amount > 1)
                {
                    player.setMultiSell(null);
                    return;
                }
                
                int slots = 0;
                long weight = 0;
                for (Ingredient e : entry.getProducts())
                {
                    if (e.getItemId() < 0)
                        continue;
                    
                    if (!e.isStackable())
                        slots += e.getItemCount() * _amount;
                    else if (player.getInventory().getItemByItemId(e.getItemId()) == null)
                        slots++;
                    
                    weight += (long)e.getItemCount() * _amount * e.getWeight();
                }
                
                if (!inv.validateCapacity(slots))
                {
                    player.sendPacket(SystemMessageId.SLOTS_FULL);
                    return;
                }
                
                if (weight > Integer.MAX_VALUE || weight < 0 || !inv.validateWeight((int)weight))
                {
                    player.sendPacket(SystemMessageId.WEIGHT_LIMIT_EXCEEDED);
                    return;
                }
                
                // Generate a list of distinct ingredients and counts in order to check if the correct item-counts are possessed by the player
                List<Ingredient> ingredientsList = new ArrayList<>(entry.getIngredients().size());
                boolean newIng;
                
                for (Ingredient e : entry.getIngredients())
                {
                    newIng = true;
                    
                    // at this point, the template has already been modified so that enchantments are properly included
                    // whenever they need to be applied. Uniqueness of items is thus judged by item id AND enchantment level
                    for (int i = ingredientsList.size(); --i >= 0;)
                    {
                        Ingredient ex = ingredientsList.get(i);
                        
                        // if the item was already added in the list, merely increment the count
                        // this happens if 1 list entry has the same ingredient twice (example 2 swords = 1 dual)
                        if (ex.getItemId() == e.getItemId() && ex.getEnchantLevel() == e.getEnchantLevel())
                        {
                            long totalCount = (long)ex.getItemCount() + e.getItemCount();
                            if (totalCount > Integer.MAX_VALUE || totalCount < 0)
                            {
                                player.sendPacket(SystemMessageId.YOU_HAVE_EXCEEDED_QUANTITY_THAT_CAN_BE_INPUTTED);
                                return;
                            }
                            
                            // two same ingredients, merge into one and replace old
                            final Ingredient ing = ex.getCopy();
                            ing.setItemCount((int)totalCount);
                            ingredientsList.set(i, ing);
                            
                            newIng = false;
                            break;
                        }
                    }
                    
                    // if it's a new ingredient, just store its info directly (item id, count, enchantment)
                    if (newIng)
                        ingredientsList.add(e);
                }
                
                // now check if the player has sufficient items in the inventory to cover the ingredients' expences
                for (Ingredient e : ingredientsList)
                {
                    if (Integer.MAX_VALUE / e.getItemCount() < _amount)
                    {
                        player.sendPacket(SystemMessageId.YOU_HAVE_EXCEEDED_QUANTITY_THAT_CAN_BE_INPUTTED);
                        return;
                    }
                    
                    if (e.getItemId() == CLAN_REPUTATION)
                    {
                        if (player.getClan() == null)
                        {
                            player.sendPacket(SystemMessageId.YOU_ARE_NOT_A_CLAN_MEMBER);
                            return;
                        }
                        
                        if (!player.isClanLeader())
                        {
                            player.sendPacket(SystemMessageId.ONLY_THE_CLAN_LEADER_IS_ENABLED);
                            return;
                        }
                        
                        if (player.getClan().getReputationScore() < e.getItemCount() * _amount)
                        {
                            player.sendPacket(SystemMessageId.THE_CLAN_REPUTATION_SCORE_IS_TOO_LOW);
                            return;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // if this is not a list that maintains enchantment, check the count of all items that have the given id.
                        // otherwise, check only the count of items with exactly the needed enchantment level
                        if (inv.getInventoryItemCount(e.getItemId(), list.getMaintainEnchantment() ? e.getEnchantLevel() : -1, false) < ((Config.ALT_BLACKSMITH_USE_RECIPES || !e.getMaintainIngredient()) ? e.getItemCount() * _amount : e.getItemCount()))
                        {
                            player.sendPacket(SystemMessageId.NOT_ENOUGH_ITEMS);
                            return;
                        }
                    }
                }
                
                List<L2Augmentation> augmentation = new ArrayList<>();
                
                for (Ingredient e : entry.getIngredients())
                {
                    if (e.getItemId() == CLAN_REPUTATION)
                    {
                        final int amount = e.getItemCount() * _amount;
                        
                        player.getClan().takeReputationScore(amount);
                        player.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_DEDUCTED_FROM_CLAN_REP).addNumber(amount));
                    }
                    else
                    {
                        ItemInstance itemToTake = inv.getItemByItemId(e.getItemId());
                        if (itemToTake == null)
                        {
                            player.setMultiSell(null);
                            return;
                        }
                        
                        if (Config.ALT_BLACKSMITH_USE_RECIPES || !e.getMaintainIngredient())
                        {
                            // if it's a stackable item, just reduce the amount from the first (only) instance that is found in the inventory
                            if (itemToTake.isStackable())
                            {
                                if (!player.destroyItem("Multisell", itemToTake.getObjectId(), (e.getItemCount() * _amount), player.getTarget(), true))
                                {
                                    player.setMultiSell(null);
                                    return;
                                }
                            }
                            else
                            {
                                // for non-stackable items, one of two scenaria are possible:
                                // a) list maintains enchantment: get the instances that exactly match the requested enchantment level
                                // b) list does not maintain enchantment: get the instances with the LOWEST enchantment level
                                
                                // a) if enchantment is maintained, then get a list of items that exactly match this enchantment
                                if (list.getMaintainEnchantment())
                                {
                                    // loop through this list and remove (one by one) each item until the required amount is taken.
                                    ItemInstance[] inventoryContents = inv.getAllItemsByItemId(e.getItemId(), e.getEnchantLevel(), false);
                                    for (int i = 0; i < (e.getItemCount() * _amount); i++)
                                    {
                                        if (inventoryContents.isAugmented())
                                            augmentation.add(inventoryContents.getAugmentation());
                                        
                                        if (!player.destroyItem("Multisell", inventoryContents.getObjectId(), 1, player.getTarget(), true))
                                        {
                                            player.setMultiSell(null);
                                            return;
                                        }
                                    }
                                }
                                else
                                // b) enchantment is not maintained. Get the instances with the LOWEST enchantment level
                                {
                                    for (int i = 1; i <= (e.getItemCount() * _amount); i++)
                                    {
                                        ItemInstance[] inventoryContents = inv.getAllItemsByItemId(e.getItemId(), false);
                                        
                                        itemToTake = inventoryContents[0];
                                        // get item with the LOWEST enchantment level from the inventory (0 is the lowest)
                                        if (itemToTake.getEnchantLevel() > 0)
                                        {
                                            for (ItemInstance item : inventoryContents)
                                            {
                                                if (item.getEnchantLevel() < itemToTake.getEnchantLevel())
                                                {
                                                    itemToTake = item;
                                                    
                                                    // nothing will have enchantment less than 0. If a zero-enchanted item is found, just take it
                                                    if (itemToTake.getEnchantLevel() == 0)
                                                        break;
                                                }
                                            }
                                        }
                                        
                                        if (!player.destroyItem("Multisell", itemToTake.getObjectId(), 1, player.getTarget(), true))
                                        {
                                            player.setMultiSell(null);
                                            return;
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
                
                // Generate the appropriate items
                for (Ingredient e : entry.getProducts())
                {
                    if (e.getItemId() == CLAN_REPUTATION)
                        player.getClan().addReputationScore(e.getItemCount() * _amount);
                    else
                    {
                        if (e.isStackable())
                            inv.addItem("Multisell", e.getItemId(), e.getItemCount() * _amount, player, player.getTarget());
                        else
                        {
                            for (int i = 0; i < (e.getItemCount() * _amount); i++)
                            {
                                ItemInstance product = inv.addItem("Multisell", e.getItemId(), 1, player, player.getTarget());
                                if (product != null && list.getMaintainEnchantment())
                                {
                                    if (i < augmentation.size())
                                        product.setAugmentation(new L2Augmentation(augmentation.get(i).getAugmentationId(), augmentation.get(i).getSkill()));
                                    
                                    product.setEnchantLevel(e.getEnchantLevel());
                                    product.updateDatabase();
                                }
                            }
                        }
                        
                        // msg part
                        SystemMessage sm;
                        
                        if (e.getItemCount() * _amount > 1)
                            sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.EARNED_S2_S1_S).addItemName(e.getItemId()).addNumber(e.getItemCount() * _amount);
                        else
                        {
                            if (list.getMaintainEnchantment() && e.getEnchantLevel() > 0)
                                sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.ACQUIRED_S1_S2).addNumber(e.getEnchantLevel()).addItemName(e.getItemId());
                            else
                                sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.EARNED_ITEM_S1).addItemName(e.getItemId());
                        }
                        player.sendPacket(sm);
                    }
                }
                player.sendPacket(new ItemList(player, false));
                
                // All ok, send success message, remove items and add final product
                player.sendPacket(SystemMessageId.SUCCESSFULLY_TRADED_WITH_NPC);
                
                StatusUpdate su = new StatusUpdate(player);
                su.addAttribute(StatusUpdate.CUR_LOAD, player.getCurrentLoad());
                player.sendPacket(su);
                
                // finally, give the tax to the castle...
                if (npc != null && entry.getTaxAmount() > 0)
                    npc.getCastle().addToTreasury(_transactionTax * _amount);
                
                break;
            }
        }
    }
}

 

 

Arquivo individual para quem ja modificou o core para uso proprío. Procure por Attackable.java e troque todo arquivo.

 

On 12/3/2019 at 7:22 PM, Christian-SDM said:

Código para aqueles que já tem a source e adicionaram outros mods e modificaram o core, para não perde tudo, toma a correção individual. Procure a Class MultiSellChoose.java e mude todo o arquivo !

  Reveal hidden contents

/*
 * This program is free software: you can redistribute it and/or modify it under
 * the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software
 * Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later
 * version.
 * 
 * This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
 * ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
 * FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more
 * details.
 * 
 * You should have received a copy of the GNU General Public License along with
 * this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
package net.sf.l2j.gameserver.network.clientpackets;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

import net.sf.l2j.Config;
import net.sf.l2j.gameserver.model.L2Augmentation;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.Npc;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.instance.Player;
import net.sf.l2j.gameserver.model.item.instance.ItemInstance;
import net.sf.l2j.gameserver.model.itemcontainer.PcInventory;
import net.sf.l2j.gameserver.model.multisell.Entry;
import net.sf.l2j.gameserver.model.multisell.Ingredient;
import net.sf.l2j.gameserver.model.multisell.PreparedListContainer;
import net.sf.l2j.gameserver.network.FloodProtectors;
import net.sf.l2j.gameserver.network.FloodProtectors.Action;
import net.sf.l2j.gameserver.network.SystemMessageId;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.ItemList;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.StatusUpdate;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.SystemMessage;


public class MultiSellChoose extends L2GameClientPacket
{
    // Special IDs.
    private static final int CLAN_REPUTATION = 65336;
    // private static final int PC_BANG_POINTS = 65436;
    
    private int _listId;
    private int _entryId;
    private int _amount;
    private int _transactionTax; // local handling of taxation
    
    @Override
    protected void readImpl()
    {
        _listId = readD();
        _entryId = readD();
        _amount = readD();
        _transactionTax = 0;
    }
    
    @Override
    public void runImpl()
    {
        final Player player = getClient().getActiveChar();
        if (player == null)
            return;
        
        if (!FloodProtectors.performAction(getClient(), Action.MULTISELL))
        {
            player.setMultiSell(null);
            return;
        }
        
        if (_amount < 1 || _amount > 9999)
        {
            player.setMultiSell(null);
            return;
        }
        
        final PreparedListContainer list = player.getMultiSell();
        if (list == null || list.getId() != _listId)
        {
            player.setMultiSell(null);
            return;
        }
        
        final Npc npc = player.getCurrentFolkNPC();
        if ((npc != null && !list.isNpcAllowed(npc.getNpcId())) || (npc == null && list.isNpcOnly()))
        {
            player.setMultiSell(null);
            return;
        }
        
        if (npc != null && !npc.canInteract(player))
        {
            player.setMultiSell(null);
            return;
        }
        
        final PcInventory inv = player.getInventory();
        
        for (Entry entry : list.getEntries())
        {
            if (entry.getId() == _entryId)
            {
                if (!entry.isStackable() && _amount > 1)
                {
                    player.setMultiSell(null);
                    return;
                }
                
                int slots = 0;
                long weight = 0;
                for (Ingredient e : entry.getProducts())
                {
                    if (e.getItemId() < 0)
                        continue;
                    
                    if (!e.isStackable())
                        slots += e.getItemCount() * _amount;
                    else if (player.getInventory().getItemByItemId(e.getItemId()) == null)
                        slots++;
                    
                    weight += (long)e.getItemCount() * _amount * e.getWeight();
                }
                
                if (!inv.validateCapacity(slots))
                {
                    player.sendPacket(SystemMessageId.SLOTS_FULL);
                    return;
                }
                
                if (weight > Integer.MAX_VALUE || weight < 0 || !inv.validateWeight((int)weight))
                {
                    player.sendPacket(SystemMessageId.WEIGHT_LIMIT_EXCEEDED);
                    return;
                }
                
                // Generate a list of distinct ingredients and counts in order to check if the correct item-counts are possessed by the player
                List<Ingredient> ingredientsList = new ArrayList<>(entry.getIngredients().size());
                boolean newIng;
                
                for (Ingredient e : entry.getIngredients())
                {
                    newIng = true;
                    
                    // at this point, the template has already been modified so that enchantments are properly included
                    // whenever they need to be applied. Uniqueness of items is thus judged by item id AND enchantment level
                    for (int i = ingredientsList.size(); --i >= 0;)
                    {
                        Ingredient ex = ingredientsList.get(i);
                        
                        // if the item was already added in the list, merely increment the count
                        // this happens if 1 list entry has the same ingredient twice (example 2 swords = 1 dual)
                        if (ex.getItemId() == e.getItemId() && ex.getEnchantLevel() == e.getEnchantLevel())
                        {
                            long totalCount = (long)ex.getItemCount() + e.getItemCount();
                            if (totalCount > Integer.MAX_VALUE || totalCount < 0)
                            {
                                player.sendPacket(SystemMessageId.YOU_HAVE_EXCEEDED_QUANTITY_THAT_CAN_BE_INPUTTED);
                                return;
                            }
                            
                            // two same ingredients, merge into one and replace old
                            final Ingredient ing = ex.getCopy();
                            ing.setItemCount((int)totalCount);
                            ingredientsList.set(i, ing);
                            
                            newIng = false;
                            break;
                        }
                    }
                    
                    // if it's a new ingredient, just store its info directly (item id, count, enchantment)
                    if (newIng)
                        ingredientsList.add(e);
                }
                
                // now check if the player has sufficient items in the inventory to cover the ingredients' expences
                for (Ingredient e : ingredientsList)
                {
                    if (Integer.MAX_VALUE / e.getItemCount() < _amount)
                    {
                        player.sendPacket(SystemMessageId.YOU_HAVE_EXCEEDED_QUANTITY_THAT_CAN_BE_INPUTTED);
                        return;
                    }
                    
                    if (e.getItemId() == CLAN_REPUTATION)
                    {
                        if (player.getClan() == null)
                        {
                            player.sendPacket(SystemMessageId.YOU_ARE_NOT_A_CLAN_MEMBER);
                            return;
                        }
                        
                        if (!player.isClanLeader())
                        {
                            player.sendPacket(SystemMessageId.ONLY_THE_CLAN_LEADER_IS_ENABLED);
                            return;
                        }
                        
                        if (player.getClan().getReputationScore() < e.getItemCount() * _amount)
                        {
                            player.sendPacket(SystemMessageId.THE_CLAN_REPUTATION_SCORE_IS_TOO_LOW);
                            return;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // if this is not a list that maintains enchantment, check the count of all items that have the given id.
                        // otherwise, check only the count of items with exactly the needed enchantment level
                        if (inv.getInventoryItemCount(e.getItemId(), list.getMaintainEnchantment() ? e.getEnchantLevel() : -1, false) < ((Config.ALT_BLACKSMITH_USE_RECIPES || !e.getMaintainIngredient()) ? e.getItemCount() * _amount : e.getItemCount()))
                        {
                            player.sendPacket(SystemMessageId.NOT_ENOUGH_ITEMS);
                            return;
                        }
                    }
                }
                
                List<L2Augmentation> augmentation = new ArrayList<>();
                
                for (Ingredient e : entry.getIngredients())
                {
                    if (e.getItemId() == CLAN_REPUTATION)
                    {
                        final int amount = e.getItemCount() * _amount;
                        
                        player.getClan().takeReputationScore(amount);
                        player.sendPacket(SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.S1_DEDUCTED_FROM_CLAN_REP).addNumber(amount));
                    }
                    else
                    {
                        ItemInstance itemToTake = inv.getItemByItemId(e.getItemId());
                        if (itemToTake == null)
                        {
                            player.setMultiSell(null);
                            return;
                        }
                        
                        if (Config.ALT_BLACKSMITH_USE_RECIPES || !e.getMaintainIngredient())
                        {
                            // if it's a stackable item, just reduce the amount from the first (only) instance that is found in the inventory
                            if (itemToTake.isStackable())
                            {
                                if (!player.destroyItem("Multisell", itemToTake.getObjectId(), (e.getItemCount() * _amount), player.getTarget(), true))
                                {
                                    player.setMultiSell(null);
                                    return;
                                }
                            }
                            else
                            {
                                // for non-stackable items, one of two scenaria are possible:
                                // a) list maintains enchantment: get the instances that exactly match the requested enchantment level
                                // b) list does not maintain enchantment: get the instances with the LOWEST enchantment level
                                
                                // a) if enchantment is maintained, then get a list of items that exactly match this enchantment
                                if (list.getMaintainEnchantment())
                                {
                                    // loop through this list and remove (one by one) each item until the required amount is taken.
                                    ItemInstance[] inventoryContents = inv.getAllItemsByItemId(e.getItemId(), e.getEnchantLevel(), false);
                                    for (int i = 0; i < (e.getItemCount() * _amount); i++)
                                    {
                                        if (inventoryContents.isAugmented())
                                            augmentation.add(inventoryContents.getAugmentation());
                                        
                                        if (!player.destroyItem("Multisell", inventoryContents.getObjectId(), 1, player.getTarget(), true))
                                        {
                                            player.setMultiSell(null);
                                            return;
                                        }
                                    }
                                }
                                else
                                // b) enchantment is not maintained. Get the instances with the LOWEST enchantment level
                                {
                                    for (int i = 1; i <= (e.getItemCount() * _amount); i++)
                                    {
                                        ItemInstance[] inventoryContents = inv.getAllItemsByItemId(e.getItemId(), false);
                                        
                                        itemToTake = inventoryContents[0];
                                        // get item with the LOWEST enchantment level from the inventory (0 is the lowest)
                                        if (itemToTake.getEnchantLevel() > 0)
                                        {
                                            for (ItemInstance item : inventoryContents)
                                            {
                                                if (item.getEnchantLevel() < itemToTake.getEnchantLevel())
                                                {
                                                    itemToTake = item;
                                                    
                                                    // nothing will have enchantment less than 0. If a zero-enchanted item is found, just take it
                                                    if (itemToTake.getEnchantLevel() == 0)
                                                        break;
                                                }
                                            }
                                        }
                                        
                                        if (!player.destroyItem("Multisell", itemToTake.getObjectId(), 1, player.getTarget(), true))
                                        {
                                            player.setMultiSell(null);
                                            return;
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
                
                // Generate the appropriate items
                for (Ingredient e : entry.getProducts())
                {
                    if (e.getItemId() == CLAN_REPUTATION)
                        player.getClan().addReputationScore(e.getItemCount() * _amount);
                    else
                    {
                        if (e.isStackable())
                            inv.addItem("Multisell", e.getItemId(), e.getItemCount() * _amount, player, player.getTarget());
                        else
                        {
                            for (int i = 0; i < (e.getItemCount() * _amount); i++)
                            {
                                ItemInstance product = inv.addItem("Multisell", e.getItemId(), 1, player, player.getTarget());
                                if (product != null && list.getMaintainEnchantment())
                                {
                                    if (i < augmentation.size())
                                        product.setAugmentation(new L2Augmentation(augmentation.get(i).getAugmentationId(), augmentation.get(i).getSkill()));
                                    
                                    product.setEnchantLevel(e.getEnchantLevel());
                                    product.updateDatabase();
                                }
                            }
                        }
                        
                        // msg part
                        SystemMessage sm;
                        
                        if (e.getItemCount() * _amount > 1)
                            sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.EARNED_S2_S1_S).addItemName(e.getItemId()).addNumber(e.getItemCount() * _amount);
                        else
                        {
                            if (list.getMaintainEnchantment() && e.getEnchantLevel() > 0)
                                sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.ACQUIRED_S1_S2).addNumber(e.getEnchantLevel()).addItemName(e.getItemId());
                            else
                                sm = SystemMessage.getSystemMessage(SystemMessageId.EARNED_ITEM_S1).addItemName(e.getItemId());
                        }
                        player.sendPacket(sm);
                    }
                }
                player.sendPacket(new ItemList(player, false));
                
                // All ok, send success message, remove items and add final product
                player.sendPacket(SystemMessageId.SUCCESSFULLY_TRADED_WITH_NPC);
                
                StatusUpdate su = new StatusUpdate(player);
                su.addAttribute(StatusUpdate.CUR_LOAD, player.getCurrentLoad());
                player.sendPacket(su);
                
                // finally, give the tax to the castle...
                if (npc != null && entry.getTaxAmount() > 0)
                    npc.getCastle().addToTreasury(_transactionTax * _amount);
                
                break;
            }
        }
    }
}

 

 

Arquivo individual para quem ja modificou o core para uso proprío. Procure por Attackable.java e troque todo arquivo.

  Reveal hidden contents

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Oque foi modificado? XP VIP, O Personagem, não estava recebendo xp

these already fixed on last source? SOURCE: 03.09.2020 

or i need to replace?

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21 minutos atrás, Marlon Carvalho disse:

Vim aqui novamente só pra dizer que as joias grade A (Majestic) estã editadas, ta dando muito casting e mdef, ou seja, não esta retail, antes de abrir um servidor, por favor, checkem!

Muito obrigado pela observação !

 

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1 hora atrás, Marlon Carvalho disse:

Vim aqui novamente só pra dizer que as joias grade A (Majestic) estã editadas, ta dando muito casting e mdef, ou seja, não esta retail, antes de abrir um servidor, por favor, checkem!

cara n sei o q tem de errado com seu server, pois aqui está normal. não da casting , e m.def  está normal a baixo da grade S. 

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50 minutos atrás, SCRASH0 disse:

cara n sei o q tem de errado com seu server, pois aqui está normal. não da casting , e m.def  está normal a baixo da grade S. 

Estao editadas sim, ja testei aqui, os aneis dao mais de 200 de casting speed, e os brincos dao muito mais M Def do que deveriam, mais do que o dobro.

Editado por bullraider
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Em 09/04/2020 at 12:49, Marlon Carvalho disse:

Source 19/03/2020

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Pack+Backup Atualizado (Necessário) 19/03/2020

  Mostrar conteúdo oculto
O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

System+systetures Limpa para o projeto 19/03/2020

  Mostrar conteúdo oculto
O conteúdo está oculto, favor efetuar login ou se cadastrar!

Show de mais, Parabéns pelo conteúdo!! 

Uma duvida, eu posso por duas localizações no NPC tournament? se sim, como faço isso?

logo.png.8f91d59ca1aa40cc2ac4b549d87a429c.png

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Em 08/01/2020 at 01:12, XxKingxX disse:

 

sim, to usando o mysql 6 navicat 10

 

usar algo desatualizado é fria, já montei outro

está até online >p

Como vc conseguiu resolver?

Tô com o msm problema, tava usando a L2jbrasil e tentei logar na L2jmega e nem cria a acc, fica dando senha incorreta.

Editado por Shinaider
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11 horas atrás, bullraider disse:

Estao editadas sim, ja testei aqui, os aneis dao mais de 200 de casting speed, e os brincos dao muito mais M Def do que deveriam, mais do que o dobro.

cara os seus estão editados.
se quiser te mostro um print que as minhas joias não estão editadas, estão normais.
mas caso alguém esteja com esse problema, é bem simples de resolver.
basta pegar a xml de uma rev acis limpa e colar na rev jmega.
que os itens ficarão retail.
 

51 minutos atrás, Shinaider disse:

Como vc conseguiu resolver?

Tô com o msm problema, tava usando a L2jbrasil e tentei logar na L2jmega e nem cria a acc, fica dando senha incorreta.

usa mysql 5.7 ou 5.7.
navicat 15 premium.
java 8 .
ou vc pode fazer como eu.
usa Java 8.
e xampp, o mais atual.
e navicat 15.

Editado por SCRASH0
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Hello, have some issues. How to edit mobs drops and exp in game?

Is its bug i tried buy items in shop and it sell only one, can't type 2 or more, some items working normal. And one more thing, 

each time i attack mob  soulshots does not disapearing at all, they working normal, but got same amout of them.

 

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Voltando aqui pra avisar novamente que as joias Grade S, também estão com status "super faturados" kkkkk, ta dando muito mdef (vou verificar) e ta dando muito casting speed tb (joias não dão casting a não ser joias boss), estão dando mais status que as proprias joias boss

5 horas atrás, Gr1ze disse:

Hello, have some issues. How to edit mobs drops and exp in game?

Is its bug i tried buy items in shop and it sell only one, can't type 2 or more, some items working normal. And one more thing, 

each time i attack mob  soulshots does not disapearing at all, they working normal, but got same amout of them.

 

In xml files, as you said to edit xp, sp, drop and etc..., you can do it in gameserver/data/xml/npcs

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